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海域征途三维动画开发 灯光与材质设计.doc

上传人:wo7103235 文档编号:6264666 上传时间:2019-04-03 格式:DOC 页数:56 大小:7.56MB
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1、 本 科 毕 业 论 文三维动画开发-灯光与材质设计Conquering the Sea 3D-Animation Developing- Design of Light and Material姓 名: 学 号: 学 院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月摘 要随着客户终端硬件水平的不断提高,三维造型技术逐渐深入到动漫、游戏、展示、影视制作等众多行业中,得益于它比二维平面技术更加丰富的表现力,三维造型技术开始被广泛使用。本项目即旨在使用时下流行的 3D 技术,开发一部面向年轻人群的动漫短片。本文重点说明的是三维动画开发过程中的一个重要环节灯光与材质设计。论文从以下

2、几个方面进行论述:首先介绍的是近年来国内游戏动漫业的发展情况,以及行业的近期前景。论述了以开发一部三维动画短片的可行性。对所做动画项目的简单介绍,包括故事的背景、剧情和动画所宣扬的主题内容。接着是对动画开发流程的说明,使用 MAYA 制作一部三维动画通常包括了建模、动画、角色、材质纹理、灯光、特效和后期制作这些步骤。由于本文重在说明材质纹理、灯光的设计这一环节。所以对材质、灯光设计的过程还进行了重点介绍,包括材质选择,纹理的 UV 映射和灯光排布方法等内容。最后,结合多个场景和角色实例的演示,本文详细阐述了在材质、贴图和灯光的设计过程中可能遇到的一些问题,以及相关的解决办法,如 UV 的映射和

3、展开方式等。关键词:三维动画;灯光;材质AbstractIn recent years, animation and game industry in china became more and more popular. Comparing to traditional industries and the other branches of Internet Technology industry, animation and games are widely accepted by young people because of their gorgeous visual effect

4、and better interaction. Animation and game industry shows very good prospects.As clients hardware keeps developing, three-dimensional modeling techniques gradually appears in the industries like animation, game, exhibition, film and video etc. Due to the higher level of expressive ability, it is now

5、 more widely used than the planar technique.This project aims at using the popular 3-D technology to make a short animation film.This paper describes the lighting and material designing, which is one of the most important parts of 3-D animation developing, from the following aspects:The first part t

6、alks about the development of Chinese animation and game industry in recent years. It discusses the feasibility of developing a short film of three-dimensional animation, and introduces the animation conquering the sea, in terms of the background of the story, main scenarios and the ideas it shows t

7、o the viewers.The paper then describes three-dimensional animations developing flow, which regularly consists of modeling, animation designing, character designing, material, lighting, special effects and rendering. The process of material and lighting design are emphasized, including the following

8、topics: material selection, the UV texture mapping and lighting arrangement methods.Finally, with several scenes and characters made for the project, the paper raises some problems which may occur in the designing, and also the way to deal with them such as the technique of relaxing UV map etc.Key w

9、ords: 3D-Animation; Light; Material.目录第一章 引言 11.1 项目背景 11.2 可行性 .1第二章 项目概述 22.1 故事背景 22.2 故事梗概 22.3 故事主题 3第三章 开发流程 43.1 整体开发流程 .43.2 材质贴图设计流程 83.3 开发工具 11第四章 详细设计 124.1 场景:实验室操作台 .124.1.1 说明 124.1.2 灯光 134.1.3 材质 144.1.4 贴图 154.2 场景:火星实验室出口通道 174.2.1 说明 174.2.2 灯光 184.2.3 材质 194.2.4 贴图 214.3 场景:火星城市

10、远景 .244.3.1 说明 244.3.2 灯光 254.3.3 材质 264.4 场景:地球 284.4.1 说明 284.4.2 灯光 294.4.3 材质 304.5 场景:星空 314.5.1 说明 314.5.2 灯光 324.5.3 材质 334.6 角色:蜗牛 334.6.1 说明 334.6.2 灯光 354.6.3 材质 354.6.4 贴图 374.7 角色:龙虾 394.7.1 说明 394.7.2 灯光 404.7.3 材质 404.7.4 贴图 41第五章 总结与展望 44致谢 45参考文献 46附录 47ContentsChapter1 Preface.11.1

11、Background Of The Project.11.2 Feasibility.1Chapter2 Introduction of the Project22.1 Background of the Animation Story.22.2 Skeleton of the Animation Story22.3 Main Idea of the Animation Story.3Chapter3 Developing Flow43.1 Developing Flow Of The Whole Project43.2 Developing Flow Of Material and Ligh

12、ting.83.3 Developing Tools11Chapter4 Design in Details124.1 Scene:Library 124.1.1 Introduce .124.1.2 Lights 134.1.3 Material.144.1.4 Map .154.2 Scene:Exit Channel Of The Library .174.2.1 Introduce .174.2.2 Lights 184.2.3 Material.194.2.4 Map .214.3 Scene:Long Shot Of City On The Mar 244.3.1 Introduc

13、e .244.3.2 Lights 254.3.3 Material.264.4 Scene:Earth .284.4.1 Introduce .284.4.2 Lights 294.4.3 Material.304.5 Scene:Starry Sky 314.5.1 Introduce .314.5.2 Lights 324.5.3 Material.334.6 Character:Snail 334.6.1 Introduce .334.6.2 Lights 354.6.3 Material.354.6.4 Map .374.7 Character:Lobster .394.7.1 In

14、troduce .394.7.2 Lights 404.7.3 Material.404.7.4 Map .41Chapter5 Conclusion.44Acknowledgement45References 46Appendix 47第一章 引言1第一章 引言1.1项目背景基于电脑和互联网的动漫游戏业在国内还属于新兴行业,特别是在使用三维技术开发动漫和游戏方面,国内业界一直没有能拿出非常成熟的作品。占有市场的大多还是日本、美国等产业成熟的地区。然而,中国人口基数巨大,加上国内电脑和网络的普及率不断提高,动漫游戏行业远没有达到饱和的程度。虽然现时全球金融风暴的影响仍未退散,但是从各动漫游戏公

15、司的业绩来看,行业整体所受的影响要远小于金融、制造业等其他行业。以韩国为例,韩国的动漫游戏产业正是在上一次的亚洲金融危机中迅速成长壮大,原因主要是消费者在金融危机过程中的消费习惯的改变和韩国政府的大力支持 1。现在,国家对动漫游戏产业的支持力度不断提高,各种条件齐备,正是国内行业发展成长的大好时机。1.2可行性一部成熟的三维动画作品的制作常常需要耗费巨大的人力、物力和财力。90 分钟的精美动画可能就需要一个千人团队耗时两到三年来打造。作为在校学生,要完成这样的任务显然不太现实,但是如果能够充分发挥项目成员接受能力强、熟悉现代动漫风格、兴趣浓厚的优势,加以适当的指引,相信最后可以成功的完成短片制

16、作的任务。海域征途三维动画开发灯光与材质设计2第二章 项目概述2.1 故事背景3210 年,人类科技水平已经高度发达,地球上的资源几近枯竭,动植物的数量也减少了很多,绝大部分人类移居在火星上,太阳系中的其他各大行星也都有人类活动。此时的人类智力比从前有了很大的提高,为了给少年充分的锻炼,他们会被单独派往太阳系的各处执行任务。2.2 故事梗概又一批小朋友需要通过完成火星幼儿园毕业任务来取得毕业,在这些任务中孩子的勇气、毅力、智慧等都将受到考验,孩子们从而获得成长。主人翁纳金就是其中一员,被安排地球的海洋中,但并没有被告之需要完成什么任务。纳金带着先进技术和仪器来到地球海洋生活,与海豚娜娜、章鱼若

17、琳、海星肯妮、龙虾艾伦、海螺耶克、海马艾玛六人结为好友,快乐地生活,发生了许多有趣的小故事,纳金也获得了成长。随着故事的发展,地球海洋的严峻问题慢慢显露,一种凶恶的鲨鱼繁殖过量,严重威胁着其他海洋生物的生存,纳金运用自己的智慧、勇气战胜了鲨鱼。此时,火星总部传来庆祝的消息,纳金成功解决了地球海洋面对的生存危机,顺利毕业。以下是动画的一个脚本示例:场景二:3210 年 火星 室外到室内【镜头中显示的是从外太空看见的地球,然后镜头迅速移动,对着从外太空看见的火星,继而镜头迅速拉近,穿过火星表面的大气层,俯瞰地面上和空中各种新颖特别的建筑物。过后镜头锁定一幢最高的蓝色的建筑物的顶部,镜头由上而下直至

18、对着它的门,门上写着“火星人类宇宙环境观测站” , (门打开,镜头向内推进。经过一个长通道后,又有个门打开) ,镜头进入室内。镜头先逐一扫视室内先进的设备,继而镜头对准室内的大屏幕,其上显示为:首先是太阳系八大行星的画面(如下) ,而后画面分别切换为水星、金星的画面,最后为第二章 项目概述3地球的画面。如下图 2-1。图 2-1:设备屏幕显示的画面示例之后镜头切换为科学学家甲和乙的脸的正面】科学家甲【微皱着眉,眼睛盯着屏幕】:地球海洋环境发生了变化,如果按照这种情况继续下去,地球的海洋甚至整个地球都将要面临严重的灾难。科学家乙【站在科学家甲的身边,眼睛盯着屏幕,手敲击键盘】【镜头切换为屏幕,其

19、上显示了在不断更新的数据】科学家乙【表情沉重】:从这些数据来看,这场灾难将无法避免。我们一定要设法保护我们可爱的故乡地球。这个重任将落在那一个被选中的孩子肩上。2.3 故事主题故事中的人类与环境和谐共处,即使搬到火星之后也不忘对地球的保护。借由拟人的手法,以人类少年和各种动物互相帮助,经历艰难险阻,共同完成海域征途三维动画开发灯光与材质设计4保护自然的剧情,激发现在青少年的环保意识。第三章 开发流程5第三章 开发流程3.1 整体开发流程三维动画的开发有一定的规程规律可循。动画流水线可以总结为 7 个阶段:建模、动画、角色、材质和纹理、灯光和摄像机、效果、渲染和合成。这些阶段描述了创建一个动画片

20、所需的主要任务。对于一个方案,会经常同时工作于流水线的不同部分。有一个较好的方法是让工作组在一起制作,使用故事板和草图来讲各种元素串联在一起。如果工作在大型工作室,尽管了解多个领域更有益,但是用户可能会专注于这些领域中的某一方面 2。1. 建模建模是动画开发的最初阶段,设计师在这个阶段通过将多边形模型不断做变形等各种各样的处理,搭建起整个场景,这是所有后续工作的基础。如下图 3-1。图 3-1:建模示例2. 动画所谓动画即通过物体的形变、位移,或者摄像机位置的变化来达到所需海域征途三维动画开发灯光与材质设计6的动态效果,这一阶段要完成的任务常有物体的位移、变形等。如下图 3-2。图 3-2:动

21、画编排示例3. 角色角色就是在动画中使用的诸如骨架关节和反向动力学等特殊控制方案的模型。为角色绑定骨骼可以创建各种仿真的动作。如下图 3-3。图 3-3:角色的设计第三章 开发流程74. 材质和纹理按照将要渲染的几何图形的顺序,给定材质属性,它确定光线将如何产生阴影。同时也要给曲面加上纹理以带来丰富的细节和视觉体验。如下图3-4。图 3-4:材质的添加5. 灯光和摄像机灯光和摄像机是决定画面风格的最主要因素之一,好的灯光摄像可以制作出类似电影风格的镜头来。如下图 3-5。图 3-5:三点布光6. 效果海域征途三维动画开发灯光与材质设计8许多效果用模型和纹理来表现并不容易,比如火焰、草地和炽热的

22、灯光。使用诸如粒子系统(Particles)和 MAYA 绘图效果(Paint Effect)等工具可以加入这些效果。如下图 3-6。图 3-6:MAYA 影视制作中的房屋爆破特效7. 渲染和合成一旦场景里所有的部分准备就绪,就可以渲染单独一幅图像或者一系列图像。也可以分别渲染物体,然后使用合成系统把它们一起组合到二维空间里。如下图 3-7。第三章 开发流程9图 3-7:人物渲染效果图3.2 材质贴图设计流程在本项目的制作过程中,主要涉及的是材质、贴图与灯光三个步骤。1. 材质。要制作出色的材质,首先要对材质这一概念有足够深刻的理解。现实中,不同的物体会表现出各不相同的颜色和质感,这实际上是物

23、体对照射到其表面的光线有不同的反应产生的 3。例如,一个表面产生的是镜面反射,将光线集中反射出来,当人眼看到时,我们就会觉得它的材质是“光滑”的,相反如果反射光线不集中,表现出的就是相对粗糙的质感;当一个表面吸收了所有其他颜色的光线而唯独反射出蓝色光,我们就会觉得他的材质是“蓝色”的,这就也是色彩形成的原因。制作材质纹理的第一步为模型选定一个特定的材质节点。MAYA 中的材质节点主要分为 Surface 和 Volumetric 两种类型,具体包含的内容如下图 3-8。图 3-8:Surface 材质节点(左) 、Volumetric 材质节点(右)海域征途三维动画开发灯光与材质设计10这些节

24、点中,最常用的表面材质有 Anisotropic、Blinn、Lambert、Phong 和Phong E 这五种。 Anisotropic:Anisotropic 意为各向异性,它能对物体表面高光区亮点的长度和方向进行控制,因此适合于表面有纹理的质感,常用的地方如光盘、毛发、丝绸等。 Blinn:Blinn 主要用于金属材质的模拟,它对表面亮点具有较好的控制能力,可以产生比较柔和的亮点效果,但同时也需要相对较长的渲染时间,常用来表现铜、铝等材料。 Lambert: Lambert 是使用最为频繁的一种材质,它提供的是完全漫反射类型的无亮点质感,用以表现未经打磨,没有光泽的表面,常用的地方如木

25、材、土地、纸张等。 Phong:Phong 是出现较早的一种材质节点,带有亮点及反射率控制,常用的地方有塑料、玻璃、金属等。 Phong E:Phong E 相比 Phong 材质而言增加了更多对亮点的控制,可以产生比 Phong 更柔和的亮点,但表现力不及 Blinn。同时它的渲染时间也介于这两者之间。除了这些普通材质节点外,还有些特殊节点也是场景制作过程中常常用到的,包括: Layered Shader:顾名思义,层材质相当于一个容器,可以向其中添加各种基本材质层叠使用。这与 Photoshop 中图层的概念非常相似。在Layered Shader 中,图层顺序是从左往右,越靠近左边的图层

26、代表越表面的层。利用 Layered Shader 可以在单一物体表面整合不同的材质属性,从而制作出锈迹、污泥之类的效果来。 Ocean Shader:通过 MAYA 提供的海洋材质可以方便产生不同速度、浪高或波峰造型的海浪效果。 Ramp Shader:Ramp 贴图具有渐变效果,它可以用来控制不同颜色及材质之间的融合效果,除了能够与大部分材质节点连接之外,它还可以用来控制粒子特效。第三章 开发流程112. 贴图在完成为模型选择适当的材质之后,通常还要为模型制作贴图(Texture) ,一般在计算机影像空间里,区分为 2D 贴图和 3D 贴图,其中 2D 贴图不产生变形效果,而 3D 贴图则

27、会根据模型的外形来产生相应的形变。在场景制作过程中,用好贴图可以得到很高的收益,因为制作精良的贴图上带有的如模型细节和光影等效果,可以直接减少建模等环节的工作量,同时大大缩短了场景的渲染耗时 4。对于游戏开发,贴图更是不开或缺。从绘制方面来讲,常用的手段是 UV Mapping,即将一个模型的表面展开为平面图,然后通过绘图软件在这张平面图上绘制纹理,以此避免不必要的变形。如下图 3-9。图 3-9:人物头部 UV 展开图而从程序的贴图方式来讲,主要有 Normal、Projection 和 Stencil 三种:Normal(法线贴图) 。主要根据物体上的 UV 呈现贴图效果,UV 的尺寸和走

28、向最终决定了贴图的变化。Projection(投影贴图) 。在 3D 空间中投影出二维效果,产生的贴图在不同的对象上具有连续性。投影方式细分为 8 种:Planar、 Cylindrical、Spherical 、Ball 、Cubic、TriPlanar、Concentric 、Perspective。Stencil(标签贴图) 。一张图片作为遮罩,以去掉纹理中不需要的部分,这种方式可以用来做标签、LOGO 等贴图。3. 灯光海域征途三维动画开发灯光与材质设计12灯光是重要的 3D 技巧,除可以确定物体的轮廓、空间的形状外,灯光的不同还决定了场景的氛围,在 MAYA 中使用灯光与影视制作中有

29、很多相似之处。MAYA 中常用的灯光类型如下图 3-10 所示。图 3-10:MAYA 中的灯光类型使用灯光的一个重要过程是对阴影的处理,人眼对物体位置、物体间距离的判断常经验式的依赖于阴影的浓度、范围等因素,所以,正确的使用阴影可以增强空间的立体感。MAYA 中的阴影分为深度贴图阴影(Depth Map)和光线追踪阴影(Raytraced)两种,其中光线追踪法能够提供更真实的效果,也需要更长的处理时间。3.3 开发工具项目使用的是软件工具为 Autodesk Maya,版本为 2009。Maya 是美国 Autodesk 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,

30、电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了 Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进 5。Maya 集成了 Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在 Windows NT 与 SGI IRIX 操作第四章 详细设计13系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具

31、中,Maya 是首选解决方案。第四章 详细设计4.1 场景:实验室操作台4.1.1 说明地球实验室。这是一个室内场景,出现的主要模型包括:瓷砖地面、控制台、金属管线、钢架结构、散布的显示器以及背景的不规则形状墙饰。手绘彩色原画稿如图 4-1,渲染结果如图 4-2。图 4-1:地球实验室原画稿海域征途三维动画开发灯光与材质设计14图 4-2:地球实验室(渲染结果)4.1.2 灯光由于实验室操作台这样的地方通常有规律地布置有较多的光源(如日光灯等照明工具) ,所以整个场景的亮度较高,并且光线分布也比较平均,并不会产生过多过高浓度的阴影。主光源设置在操作台模型上方略靠近摄像机发现的位置,为了柔化阴影

32、,没有采用单一灯光作为主光源,而是使用了 5 盏减弱了亮度的灯光组成阵列。在辅助光设置方面,由于场景涉及空间不大,侧向光照产生的阴影十分有限,为提高效率,没有必要使用过多的辅助光。在这个场景中,只使用了一个点光源来照亮模型底部不能被主光源点亮的部分,位置在操作台模型下方略靠近摄像机方向。灯光布置方位如下图 4-3。第四章 详细设计15图 4-3:实验室灯光布置4.1.3 材质以下将本场景中所用到的材质列举成表 4-1。表 4-1:实验室场景主要材质示例 名称及类型 使用范围 重要参数Wall_pad_1(phong)背景墙板之一 Color(HSV): 163.48, 0.51, 0.735D

33、iffuse: 0.8Reflectivity: 0.744Wall_pad_2(phong)背景墙板之一 Color(HSV): 180, 0, 1同上Wall_pad_3(phong)背景墙板之一 Color(HSV): 235.97, 0.393, 0.779同上海域征途三维动画开发灯光与材质设计16Pipe1(blinn)金属管线 Color(HSV): 35.86, 0.787, 1Eccentricity: 0.198Specular roll off: 1.764Specular color: 35.16, 0.382, 1Reflectivity: 0.314lambert9(

34、lambert)操作台背后的墙裙Color: leather 节点,产生不规则块状图案效果Bump map: cloud 节点Diffuse: 0.8Metal1(blinn)钢架和管线连接的铁箱等Eccentricity: 0.364Specular roll off: 2.5Specular color: 白灰双色的 blend节点blinn_monitor(blinn)两个挂式的显示器Color: file 节点贴图文件(参见4.1.4 节)Blinn11(blinn)操作台上方的小显示屏Color: file 节点贴图文件(参见4.1.4 节)Blinn10(blinn)操作台主显示屏

35、Color: file 节点贴图文件(参见4.1.4 节)Blinn8(blinn)操作台 Color(HSV): 202.12, 0.394, 0.713Floor_Material(lambert)地板 Color: checker 节点Bump map: 于 color 相同的checker 节点4.1.4 贴图本场景中使用的贴图有 blinn_monitor、blinn10、blinn11 的颜色节点。第四章 详细设计17其中,blinn_monitor 材质所使用的地方是两个形状比较规则的显示器,只需要将整幅正常尺寸贴图载人即可,此处使用的是一张夜空图(图 4-4) ,模拟显示器上的

36、监视图像.图 4-4:显示器贴图(星空)Blinn10 和 blinn11 两个材质所使用的地方(主显示器和它上方的小显示器)模型比较复杂,不能直接使用未经处理的图像作为贴图,而需要根据模型,重新布置 UV 坐标,在导出带有 UV 坐标的网格图像后,根据网格绘制贴图,然后才能将贴图文件导入。否则将会出现图案于模型不能匹配的情况。带网格的两张贴图文件如下图 4-5 和图 4-6。图 4-5:主显示器贴图海域征途三维动画开发灯光与材质设计18图 4-6:主显示器右上方屏幕的贴图4.2 场景:火星实验室出口通道4.2.1 说明这个场景表现的是一个由火星实验室室内通往火星室外的长通道。通道整体结构呈现

37、为一个中空的横置六棱柱形状。通道由棱柱切面方向的环形钢架分为多节,每节顶部均有照明灯,两侧墙体分为上下两部分,上部横向有双排管联通,每隔一段距离在管上又有类似救生圈形状的部件,通道门为玻璃材质,门上贴有警示标志,可以透过门板看到外面的地表景观。场景的手绘原画稿如下图 4-7,渲染图 4-8。第四章 详细设计19图 4-7 通道手绘原画图 4-8 通道渲染图4.2.2 灯光与 4.2.1 实验室场景相比,本场景的光线强度要弱一些,又因为场景中的光海域征途三维动画开发灯光与材质设计20源(顶灯)出现在渲染图中,因此灯光的布置需要注意到这些模型的位置。另外,由于通道联通的室外是明亮的红色地面。在一些

38、场景中,由于地面反射及空气中弥漫的有色光线产生的存在,会对画面的整体色温产生影响,需要对灯光的颜色参数做一些调整 6。场景中,每个顶灯模型处都放置了一个点光源,用以模拟实际的照明情况,这样就必须将各光源的光照强度减弱,避免画面产生曝光。然而这样做带来的新问题就是场景的整体亮度不足,因此,为了解决问题,在通道口顺摄像机方向、通道两侧偏下朝向墙壁上半部的方向上,各设置了一个光源(directional light) ,以此冲淡画面中的过暗部分。灯光整体排布如下图 4-9。图 4-9:通道场景的灯光布置例举其中的点光源参数: Color (HSV): 354.73, 0.211, 1 Intensi

39、ty: 0.54.2.3 材质本场景中的材质以反射较强的类型居多,以增加其现代感,所用到的材质第四章 详细设计21及其主要参数列举如下表 4-2:表 4-2:通道场景主要材质示例 名称及类型 使用范围 重要参数Gate_glass_right(blinn)右侧钢化玻璃门Color、transparency: file 节点贴图,(参见 3.2.4 节)Diffuse:0.1Translucence:0Eccentricity: 0.364Specular roll off:2.5Reflectivity: 0.25Gate_glass_left(blinn)左侧钢化玻璃门仅 Color、tra

40、nsparency 节点中的贴图文件与 Gate_glass_right 不同 (参见 3.2.4 节)Wall(blinn)通道地面 Color: file 节点贴图, (参见 3.2.4节)Ambient Color:360,0.069,0.15Specular Color:360, 0, 0.859Reflected Color:352.56, 0.152, 0.648Light(phong)灯 Specular Color:352.56, 0,0.5Reflectivity: 0.744Frame(blinn)通道骨架 Color(HSV):359.58,0.855,0.547Ambi

41、ent Color:360,0,0.074Bump mapping:cloud 节点Eccentricity: 0.57Pad_left(blinn)左下墙体 Color: file 节点贴图, (参见 3.2.4节)海域征途三维动画开发灯光与材质设计22Ambient Color:359.58,0,0.5Pad_right(blinn)右下墙体 仅颜色与 Pad_left 不同Lambert5(lambert)通道门外挡板Color: file 节点贴图, (参见 3.2.4节)Ambient Color:359.58,0,0.7Metal1(blinn)墙体上的钢圈结构Eccentrici

42、ty: 0.364Specular roll off: 2.5Specular color: 白灰双色的 blend节点Pipe(phong)墙体上的圆管结构Color:352.56,0,0.5Cosine power:604.2.4 贴图本场景中所用到的贴图有: Gate_glass_right 的颜色和透明度节点,这里颜色和透明度使用的 file 节点共用一张贴图,因为如果只为颜色节点贴图,由于玻璃透明的缘故,贴图上的图案不能正常的显示,所以使用构图相同的文件作为透明度节点,正好使玻璃上应该显示图案的部分变得不透明 7。使用的贴图文件如下图 4-10。第四章 详细设计23图 4-10:Gate_glass_right 贴图 Gate_glass_left 中的贴图与上文 gate_glass_right 的做法基本相同。如图 4-11.图 4-11:Gate_glass_left 贴图

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