1、本 科 毕 业 论 文基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现RPG Design and Realize Base on RPG Maker XP姓 名:学 号:学 院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月摘 要随着科学技术,特别是计算机和网络技术的迅猛发展,游戏已经成为人们业余休闲的娱乐方式之一。RPG 游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一,如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么 RPG 游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,RPG 游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带
2、给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望,所有这些都可以在 RPG 游戏所构造的虚拟人生的情感世界中得到共鸣。本文以实际的游戏制作来介绍 RPG Maker XP 的制作游戏的流程,包括游戏剧情设计、地图设计、事件设计、数据库设计以及游戏的测试。其中地图的设计包括了世界地图的规划和片区地图的设计,包括行走路线、背景音乐、背景声音、遇见怪的种类以及几率。事件设计主要是一些地图事件的设计,包括场所的转移和人物对话,向玩家展现游戏的世界以及剧情,通过游戏事件推动游戏的进行。数据库设计主要的是一些游戏数据的设定,包括角色、职业、特技、物品、武器、防具
3、、敌人、队伍以及系统,影响玩家的游戏方式、节奏。游戏测试主要是对找出游戏的 bug 并进行修复。关键词:RPG;游戏制作AbstractAs rapid development of science technology, especially computers and network technology, the game already became one of people extra-curricular leisure entertaining fashions. The RPG game is one of the most welcome game types withou
4、t doubt, if the sports class, the action class, flight simulation class and so on class games are to the existing some item of human activity reappearance and the simulation , the RPG game manifests is to the entire life reappearance and the simulation. Because of this, the emotion world which the R
5、PG game constructs is most formidable in all types of games, can take the profound experience feeling to us. This kind of experience feeling originates in each person heart to the life feeling, confuse, excessive demands, frustrate and hope, all these can arouses the sympathy in the hypothesized lif
6、es emotion world constructed in the RPG game.This article introduces the manufacture flow of RPG Maker XP by the actual game manufacture, including the game plot design, the map design, the event design, the database design as well as games test. And maps design has included world maps plan and the
7、area maps design, including the route, the background music, the background sound; the monster types as well as the probability player meet them. The event designs is mainly some map events design, including the place shift and the character talk, unfold games world as well as the plot to the player
8、, impels games advance through the game event. The database design is mainly some game data hypothesis, including role, occupation, skill, goods, weapon, against, enemy, troop and system, influence the way and the rhythm of player playing game. The game test is mainly to discover games bug and try t
9、o correction it.Key words: RPG; the game manufacture目录第一章 绪论 .11.1. RPG Maker XP 简介 .11.2. 游戏的构成要素 21.3. RPG 及其普适模型 21.4. 名词解释 5第二章 游戏的制作流程 .62.1. 剧情的设定 .62.2. 地图的制作 .72.2.1. 地图的规划 72.2.2. 片区地图的制作 72.3. 游戏事件 142.3.1. 地图事件 .142.3.2. 战斗事件 .162.3.3. 公共事件 .162.4. 数据库设计 .162.4.1. 角色 162.4.2. 职业 172.4.3.
10、特技 172.4.4. 物品 192.4.5. 武器 202.4.6. 防具 212.4.7. 敌人 212.4.8. 队伍 232.4.9. 状态 252.5. 脚本的制作 .252.6. 游戏测试 262.6.1. 测试过程 .272.6.2. 调试窗口的操作 27第三章 游戏的操作方法 .293.1. 基本操作 293.2. 游戏属性 293.3. 其他操作 30第四章 RPG Maker XP 战斗系统计算式 324.1. 第一命中率判定 .324.2. 必杀机率判定 324.3. 伤害计算 334.4. 第二命中率判定 .344.5. 逃跑成功率 .35第五章 总结与展望 365.1
11、. 总结 .365.2. 展望 .36参考文献 .37致谢 38ContentsChapter 1 Introduction .11.1. Introduction of RPG Maker XP11.2. The intergrant part of game .21.3. RPG introduction and general model.21.4. The noun explains .5Chapter 2 Games manufacture flow62.1. Plot design 62.2. Maps manufacture.72.2.1. Maps plan.72.2.2. A
12、rea maps manufacture 72.3. Games event .142.3.1. The event of map .142.3.2. The event of battle.162.3.3. Public event.162.4. Database design162.4.1. Role162.4.2. Occupation.172.4.3. Skill172.4.4. Item 192.4.5. Weapon.202.4.6. Against212.4.7. Enemy .212.4.8. Troop .232.4.9. Condition252.5. Script com
13、pilation.252.6. Games test.262.6.1. Test process.272.6.2. Debugging window operation27Chapter 3 Games operating procedure .293.1. Elementary operation293.2. Game attribute .293.3. Other operations30Chapter 4 Fight computation324.1. First hit probability determination324.2. Kill rate determination324
14、.3. Injury computation.334.4. Second hit probability determination.344.5. Escaping success ratio .35Chapter 5 Conclusion and forecast 365.1. Conclusion365.2. Forecast .36References .37Acknowledgments38基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现1第一章 绪论1.1.RPG Maker XP 简介RPGXP 全称 RPG Maker XP。是 Enterbrain 公司 RPG Ma
15、ker 系列 PC 平台 Windows 版的最新产品。这是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing Game( RPG)的软件。制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker XP 的电脑上也能运行。该程序继承于 RPG Maker 2000,加强了图标和战斗画面。还加上了功能脚本系统,能满足初级玩家和高级玩家不同的需求。RPG Maker XP 系统需求a) 最低系统配置 :系统:Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP 中文版CPU:Intel PentiumIII 800 MHz 以上 内存:128 M
16、B 以上 显卡:分辨率 1024768 以上高彩声卡:兼容 DirectSound 声卡硬盘:可用空间 100 MB 以上上述配置在运行游戏时可能不会很流畅b) 推荐系统配置 :系统:Windows XP 中文版CPU:Intel Pentium4 1.5 GHz 以上 内存:256 MB 以上显卡:分辨率 1024768 以上真彩声卡:兼容 DirectSound 声卡硬盘:可用空间 500 MB 以上基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现21.2.游戏的构成要素无论是否是用 RPG Maker XP 制作的 RPG 游戏,一般都包含了地图、菜单和战斗这三种画面,这三种画
17、面就构成了整个游戏世界。玩家要在其中进行行走、设定、选择等各种操作,并以事先设置的功能来完成游戏。而要构成以上三种画面组成的游戏世界,必须要有以下的要素。表 1-1 游戏构成要素表地图一款游戏,是由故事中的人物在各式各样的场所中移动,并进而引发一系列连串的事件所组合而成的。而主角的移动、事件的发生与游戏的操作等,都是以地图画面为中心来进行的。主角 将玩家的意志反映在游戏中的角色。游戏进行时由玩家操控,随着玩家的操作而产生行动变化。敌人 将玩家的意志反映在游戏中的角色。游戏进行时由玩家操控,随着玩家的操作而产生行动变化。物品 表现出存在于游戏世界中的各种物品。包括主角可以装备的武器或防具、可回复
18、生命的药物等,也有一些是在游戏中具有特殊意义的无形物品。特技 表示游戏中角色所具有的特殊技巧。通常是可回复生命等的治愈系魔法、可在地图间瞬间移动的传送魔法、战斗时能造成敌人伤害的绝招等。事件 在游戏世界中发生的事情。包括与人物进行的对话、宝箱的开启、遭遇敌人等等。游戏的故事,基本上就是由一连串的事件所构成。1.3.RPG 及其普适模型RPG 全称为 Role Playing Game, 是由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是
19、虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于角色扮演类的大多游戏较其他类游戏更强调文字的表现,使角基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现3色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,与NPC 交互,地图冒险串在一起,在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为 RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG 游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。最初的 RPG 游戏是利用一些简单的文字和图形组成的,整个重点在于故事的结构和安排,玩者大多事先陶醉在故事之中。在进入游
20、戏世界里增加游戏者的投入,到了中期,电脑游戏中的 RPG 开始改变,加入了很多东西,除了找宝物之外,还加入了谜语和对话,玩者可以利用键盘打出需要的答案,他们往往要用尽脑汁才能猜出谜底。在当时要完成一个 RPG 游戏要几个月的时间,所以玩家的耐性十分重要,到了家用游戏机时代,很多电脑玩家又转到游戏机上,但那时的游戏机还是以动作、设计为主。后来个别游戏制造商也察觉到 RPG 发展潜力,所以纷纷投入研究制造。在这几年间已经发售的不下数百个,画面和故事的素质突飞猛进,迅速地打入游戏机市场,打破了动作和射击游戏的垄断局面,在游戏迷心中占有一定地位。近年 RPG 的影响极其深远,不但动作和射击游戏中加入
21、RPG 形式的元素,甚至连运动、智力游戏、模拟游戏也有他的踪影,很多商人也趁机推出很多有关 RPG 的攻略本、漫画、电影、文具等等。可以用一个三维坐标系统来定位 RPG 游戏,所有类型的 RPG 游戏都位于这个坐标系所界定的三维空间中。图 1-1 RPG 游戏的三维空间基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现4图 1-1 中的三个坐标轴所表示的内容分别为构成 RPG 游戏的三大特性,即:a) 艺术性(Z 轴) 。b) 故事性(Y 轴) 。c) 交互性(X 轴) 。倘若我们把每个坐标轴的最大坐标值定为 1,那么坐标点(0,0,1)代表纯粹的艺术作品,如视觉艺术和音乐作品等;(1
22、,0,0)点代表完全的操作性活动,如体育运动;(0,1,0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如电影剧本、VCD 和录像带。而 RPG 游戏则位于点(x,y,z) 。其中0xl,0yl,0zl。而不同类型的 RPG 游戏,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其 x 值较大;偏重故事性的,其 y 值较大。但是:x,y,z 的值都不能为 0,因为构成 RPG 的三大特性缺一不可。在艺术性上,RPG 游戏和其他类型的游戏一样,借助于多媒体视听的强大能力,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式。在故事性上,与其他游戏类型相比,RPG 游戏和电影的关系更为密切。因为它
23、们的情节都是由剧本严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是 RPG 游戏给游戏者提供了虚假的主动性。在 RPG 模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的。这种虚假的主动性和被动设定的故事情节相结合而构成了 RPG 游戏的交互性。剥去各种 RPG 游戏的外部特性,我们可以看到 RPG 游戏的普适模型,如下图:基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现5图 1-2 单线 RPG 模型这也是所有单线发展的 RPG 游戏的拓扑结构。它由两部分构成:一部分是主控部分,也就是交互部分。当主控部分起作用时,游戏的操纵权被授予了游戏者,游戏者可以充分利用游戏所赋予的交互手
24、段进行输入;另一部分是设定的被动的剧情,由线性排列的一连串事件组成。所谓事件,就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵权,从而使游戏按设定的轨道向下发展,比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程中,游戏者获得操纵权后,进行输入。一旦引发某个事件(显然单线 RPG 游戏同一时刻只可能引发一个惟一的事件) ,游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后,操纵权又被赋与游戏者,用来引发下一个事件。游戏者就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权,事件也就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPG 游戏中游戏者只是虚假地拥有主动性,游戏者实际上只拥有决定何时引发事件的权利(玩 RPG 游戏的能力高低就在于
25、是否能很快找到引发事件的“点” ,能力低者会淹没于 RPG 游戏中各种信息的海洋中,不知哪个信息是决定事件发展的关键) ,而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利。1.4.名词解释a) 地图:草原、沙漠、海边、城市和建筑内部等主角移动的舞台。b) 地图元件:地图是一张拼图,由许多小块的图片部件组合而成的,构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,如人物能否通行等。 c) 事件:游戏角色与 NPC 交互、或者触发陷阱等游戏中发生一切事情称为事件。 d) NPC:是英文 Non-Player-Controlled Character 的缩写,即非玩家控制角色,这个概念最早
26、起源于单机版游戏,逐渐延伸到整个游戏领域,举个最简单的例子,买卖物品的时点击的商人就是 NPC,做任务时需要对话的人物等等都属于 NPC。基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现6第二章 游戏的制作流程2.1.剧情的设定剧情是 RPG 的灵魂,一个角色扮演游戏的成功与否,最大程度地决定于剧情是否出色,尤其是在单机游戏上。RPG 与其他游戏最大的却别就是在于它有引人入胜的剧情,玩家角色扮演而产生代入感,牵挂游戏的进程和下一步的关卡。阿迪生长在一个安静、不知名的小村庄,自懂事起就和师父阿鲁迪巴习武,他不知道自己的亲生父母是谁,每次询问师父,师父总是支支吾吾,告诉阿迪以后会知道的。
27、这天师傅告诉阿迪,阿迪已得其真传,已经有不俗的实力,可以去闯荡江湖,寻找父母了。原来 10 几年前妖魔横行,阿迪父亲萨尔和母亲那加为铲除妖孽维护世间安宁而重出江湖,当年因为怕阿迪太小经不起奔波,临行之前将阿迪托付给有伤在身的挚交好友阿鲁迪巴。得知真相之后,阿迪挥泪告别相处 10 来年的师父师娘,开始跋山涉水寻找父母。游戏从这里开始,阿迪在路途中不断的打探父母的消息,在穿过草原时遇到年轻人伊万,伊万告诉阿迪,他小时候听孤苦老人伊姆将故事的说起过萨尔和那加。找到伊姆后,依姆告诉阿迪萨尔和那加是达斯城的大英雄,几年前还曾在小镇上见到过萨尔和那加,之后再也没有听到他们的消息了。依姆见阿迪身手不凡,提出
28、让阿迪帮忙报仇的要求,原来伊姆与老伴 3 年前在路经沙漠为妖怪吉比所伤,老伴因此身亡,伊姆请求杀了吉比为他报仇,并承诺事成之后有重谢。完成依姆的托付之后,阿迪来到了达斯城,在镇上,阿迪找到了老镇长布鲁斯,从他口中得知,就在几年萨尔和那加在雪山挑战恶龙的时候,被小人塞拉偷袭受伤,并因此殒命在恶龙之下,而萨拉则侥幸遁回黄金海岸。阿迪悲愤莫名,决定为父母报仇。塞拉:黄金海岸的恶霸,此人阴险狡诈。萨尔和那加曾在黄金海岸行走,并和他结下仇怨,后塞拉趁机偷袭,借恶龙之手杀死了萨尔和那加。基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现72.2.地图的制作2.2.1. 地图的规划根据游戏的剧情,规
29、划游戏所需的世界地图,分为七个片区:村庄、草原、厉风沙漠、达斯城、黄金海岸、山路、雪山。图 2-1 游戏的世界地图2.2.2. 片区地图的制作地图分为 4 层,前 3 层可以在上面任意添加地图元件,如草地、树木、房屋等,第四层是事件层,用于设置各种事件以及事件的响应。一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱类比较装饰性的原件,上层遮挡下层,如图 22 中形成遮挡的 2 棵树,遮挡的树在 3 层,被遮挡的树在 2 层。 设置地图时,可以修改地图名称,背景,大小,背景音乐和背景声音,还有遇敌率,背景音乐和背景声音可以根据地图需要添加,地图不一定要配置怪物,比如图
30、22,该片区的主要用途是向玩家介绍游戏的剧情,通过与 NPC 的交互,玩家明确下一步的目标。玩家在与图 23 中 NPC 对话完成后,获得初期的装备。基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现8图 2-2 村庄地图图 2-2 为玩家的出生地图,玩家进入游戏将会见到第一个 NPC 阿鲁迪巴(即主角的师傅) ,阿鲁迪巴将介绍主角的身世背景以及要离开小村原因,对话最后提示玩家去寻找下一个 NPC 阿里芭芭。图 2-3 村庄室内地图玩家按阿鲁迪巴提示进入图 2-3 显示地图,角色与 NPC 阿里芭芭对话,获得游戏初始装备。如果玩家没有和阿鲁迪巴对话,直接进入村庄室内地图与阿里芭芭对话,
31、则对话提示角色寻找阿鲁迪巴对话。基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现9图 2-4 草原地图离开小村玩家来到草原地图(图 24) ,草原片区地图包括草原地图和帐篷内部地图。玩家将遇见到 NPC 伊万,对话后得知父母行踪知情人依姆在帐篷内。与 NPC 依果对话可获知地图行走指引,此地图中怪物比较简单,会掉落体力与魔力回复剂,主要是让玩家熟悉游戏的操作,通过做任务的方式获得游戏前期购买装备药品的资金。通过草原地图中树木、河流的摆放引导玩家按照设定的路线行走。图 2-5 草原帐篷内部玩家进入帐篷(图 25) ,与 NPC 依姆对话获知父母几年前曾在达斯城出基于 RPG Maker
32、 XP 的 RPG 游戏设计与实现10现过,同时依姆将为妻的报仇的任务给角色阿迪。完成人物后,再次进入地图与依姆对话,将获得奖励。接受任务但未完成任务之前与依姆对话会得到任务提示。图 2-6 厉风沙漠厉风沙漠(图:26)是为玩家任务而设计的场景,也提供了一些小 boss给玩家挑战,获得装备。为了避免玩家在沙漠中因 HP 或者 SP 不足很难玩下去,在草原进入沙漠的入口设置了买药 NPC。角色在没有接受任务之前与任务怪物对话,不会触发人物怪的战斗处理,防止玩家战斗完找依姆接任务时出错或者刷奖励。基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现11图 2-7 达斯城玩家进入达斯城(图 2
33、7)后,与 NPC 雪琳对话,了解小城商店和达斯城与其他地图的连接。在雪琳的提示下角色可以找到老镇长布鲁斯,对话得知父母消息,并了解到仇人的信息。图 2-8 达斯城商店内部玩家进入达斯城商店(图 28) ,可以购买与出售物品。商人 NPC 附近地基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现12图物件的特意摆放可以显示该 NPC 的职业与背景,如药水商人前面桌上摆瓶瓶罐罐,武器商人后面摆兵器,盔甲商人后面摆盔甲,玩家一进门就能猜得到每个 NPC 是卖什么的,引导玩家寻找对应的 NPC。图 2-9 山路玩家进入山道(图 29) ,通过明雷方式的打怪可以获得各终极装备,山道地图让从城市
34、地图到雪山地图有比较平稳的过渡。图 2-10 雪山玩家从山道地图进入雪山,与 NPC 路人甲对话可以得知恶龙在冰窟内。玩基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现13家可以通过挑战冰窟附近的小 boss 获得体力完全回复剂、魔力完全回复剂。图 2-11 雪山冰窟玩家从雪山进入冰窟,与恶龙对话进入战斗,胜利后如果在与恶龙战斗前玩家已经战胜了塞拉,则游戏结束,否则,提示玩家去黄金海岸消灭塞拉。图 2-12 黄金海岸角色可以在达斯城直接进入黄金海岸,与塞拉对话进入战斗,胜利后如果基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现14在与塞拉战斗前玩家已经战胜了恶龙,则游戏结束
35、,否则,提示玩家去雪山消灭恶龙。2.3.游戏事件事件共分为地图事件、战斗事件、公共事件三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。 2.3.1. 地图事件 地图事件就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单模式菜单中选择事件,于地图编辑区域上双击(或者点右键选择新建事件)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。 与人物的对话可以向玩家传递剧情同时也可以给玩家任务推动游戏的进程,以下为地图中部分 NPC 角色的逻辑设置:图 2-13 阿里芭芭的逻辑基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与
36、实现15图 2-14 阿鲁迪巴的逻辑图 2-15 依姆的逻辑图 2-16 恶龙的逻辑基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现16图 2-17 塞拉的逻辑2.3.2. 战斗事件 就是在战斗画面中运行的事件。比如敌人在 HP 值达到规定值以下时敌方完全回血的处理就是使用的战斗事件。在数据库队伍页中设定,如下图:图 2-13 战斗事件在角色与鱼人莫莫战斗时,通过战斗事件的处理,可以让鱼人莫莫在中途出现,当第一个幽灵的 HP 在 50以下时,鱼人莫莫出现。2.3.3. 公共事件 可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库公共事件页中设定。 2.4.数据库
37、设计游戏的数据包含了角色、职业、特技、物品、敌人等各种数据,各个数值基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现17可以自由更改,通过游戏测试与玩家的体验进行调整。2.4.1. 角色角色:阿迪职业:战士初期等级:5最终等级:25EXP 曲线:基本值:25,增加度 35能力值:早熟曲线初期装备:铜剑2.4.2. 职业职业:战士名称:战士位置:前卫可装备武器:铜剑、铁剑、钢剑、密斯利尔剑可装备防具:铜盾、铁盾、钢盾、密斯利尔顿、铜盔、铁盔、钢盔、密斯利尔盔、铜铠、铁铠、钢铠、密斯利尔铠特技:表 2-1 战士特技表等级 学会的特技Lv.1 十字斩Lv.9 佯攻Lv.17 旋风斩Lv.2
38、5 螺旋斩2.4.3. 特技技能属性字段较多,故将其拆分为如下三张表:基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现18表 2-2 技能属性表名称 说明 效果范围 使用方动画 对象方动画十字斩 战士的特殊技。不死系怪物特效。 敌单体 发动特技 剑技 1佯攻 战士的特殊技。追加效果:眩晕。 敌全体 发动特技 剑技 2旋风斩 战士的特殊技。风属性伤害。 敌全体 发动特技 剑技 3螺旋斩 战士最终奥义。给予极大的伤害。 敌单体 发动特技 剑技 4水 给予敌单体水属性伤害。 敌单体 咏唱魔法 水 1毒 使敌单体陷入中毒状态。 敌单体 咏唱魔法 毒治疗 回复己方单体 HP。 己方单体 咏唱魔
39、法 HP 回复 1治疗 回复己方单体 HP。 己方单体 咏唱魔法 HP 回复 2迟钝 敌全体速度下降。 敌全体 咏唱魔法 迟钝混乱 使敌单体陷入混乱状态。 敌单体 咏唱魔法 混乱火炎 给予敌单体炎属性伤害 敌单体 咏唱魔法 炎 1风 给予敌单体风属性伤害。 敌单体 咏唱魔法 风 1昏睡 使敌单体陷入睡眠状态。 敌单体 咏唱魔法 睡眠爆发 给予敌单体无属性伤害。 敌单体 咏唱魔法 无属性 1光 给予敌单体光属性伤害。 敌全体 咏唱魔法 光 3表 2-3 技能属性表(续 1)名称 消费 SP 威力 攻击力F回避 F 力量 F 魔力 F 物理防御 F十字斩 100 20 100 100 100 0
40、100佯攻 150 40 100 100 100 0 100旋风斩 200 60 100 100 100 0 100基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现19螺旋斩 300 80 120 100 100 0 100水 75 140 0 0 0 100 0毒 30 0 0 0 0 100 0治疗 80 150 0 0 0 50 0治疗 160 300 0 0 0 50 0迟钝 65 0 0 0 0 100 0混乱 45 0 0 0 0 100 0火炎 75 140 0 0 0 100 0风 75 140 0 0 0 100 0昏睡 50 0 0 0 0 100 0爆发 200
41、 180 0 0 0 100 0光 320 200 0 0 0 100 0表 2-4 技能属性表(续 2)名称 魔法防御 F 分散度 属性 状态变化 图标十字斩 0 15 对不死 无 050shill07佯攻 0 17 无 眩晕 050shill07旋风斩 0 20 风 无 050shill07螺旋斩 0 20 无 无 050shill07水 100 15 水 无 044Skill01毒 100 15 无 毒 046Skill03治疗 100 15 无 无 045Skill02治疗 100 15 无 无 045Skill02迟钝 100 15 无 迟钝 047Skill04混乱 100 15
42、无 混乱 046Skill03火炎 100 15 炎 无 044Skill01风 100 15 风 无 044Skill01昏睡 100 15 无 睡眠 046Skill03爆发 100 15 无 无 044Skill01基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现20光 100 15 无 无 044Skill012.4.4. 物品表 2-5 物品属性表名称 图标 说明 效果范围 使用方动画体力回复剂 021Potion01己方单体 HP 回复。己方单体 003:使用物品体力超回复剂 021Potion01己方单体 HP 回复。己方单体 003:使用物品体力完全回复剂021Pot
43、ion01己方单体 HP 回复。己方单体 003:使用物品魔力回复剂 022Potion02己方单体 SP 回复。己方单体 003:使用物品魔力超回复剂 022Potion02己方单体 SP 回复。己方单体 003:使用物品魔力完全回复剂022Potion02己方单体 SP 回复。己方单体 003:使用物品表 2-6 物品属性表(续)名称 对象方动画 菜单画面使用时的SE价格 HP 回复量 SP 回复量体力回复剂 015:HP 回复1105Heal01 50 500 0体力超回复剂 016:HP 回复2106Heal02 150 2000 0体力完全回复剂017:HP 回复3107Heal03
44、 450 9999 0基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现21魔力回复剂 018:SP 回复1108Heal04 100 0 500魔力超回复剂 019:SP 回复2109Heal05 300 0 2000魔力完全回复剂020:SP 回复3110Heal06 900 0 99992.4.5. 武器表 2-7 武器属性表名称 图标 说明 对象方动画价格 攻击力铜剑 001Weapon01 青铜制造的剑。战士可以装备。007:剑 500 112铁剑 001Weapon01 铁制造的剑。战士可以装备。007:剑 1200 140钢剑 001Weapon01 钢制造的剑。战士可以
45、装备。007:剑 3200 175密斯利尔剑001Weapon01 最高级的剑。战士可以装备。007:剑 7800 2182.4.6. 防具表 2-8 防具属性表名称 图标 说明 种类 价格 物理防御 魔法防御铜盾 009Shield01 青铜制造的盾。 盾 390 22 20铁盾 009Shield01 铁制造的盾。 盾 970 27 25基于 RPG Maker XP 的 RPG 游戏设计与实现22钢盾 009Shield01 钢制造的盾。 盾 2400 34 31密斯利尔盾 009Shield01 最高级的盾。 盾 6000 42 39铜盔 010Head01 青铜制造的头盔。头部防具3
46、20 53 47铁盔 010Head01 铁制造的头盔。 头部防具800 66 58钢盔 010Head01 钢制造的头盔。 头部防具2000 82 73密斯利尔盔 010Head01 最高级的头盔。 头部防具5000 103 912.4.7. 敌人表 2-9 敌人属性表名称 MaxHP MaxSP 力量 灵巧 速度 魔力 攻击力 物理防御幽灵 540 419 41 39 41 41 100 95蜥蜴 628 450 43 45 46 43 107 98鱼人 681 519 49 50 52 52 200 101火狼 724 551 55 55 53 56 102 103波波 827 598
47、62 59 61 58 103 108天使 1023 785 78 74 76 72 117 109丧尸 1177 823 77 82 83 83 249 113蛇女 1331 830 86 87 88 81 300 117蜥蜴人 1366 923 87 89 90 89 120 121矮人鬼 1652 1008 100 103 102 95 118 126哈比 1977 1071 102 102 101 106 125 130吉比 2112 1110 111 112 113 115 129 132大天使 2265 1171 113 117 112 114 335 133基于 RPG Make
48、r XP 的 RPG 游戏设计与实现23骷髅 2631 1199 121 120 124 120 135 129恶龙 4234 1441 150 143 142 151 143 148塞拉 10326 1917 192 197 197 188 158 162表 2-10 敌人属性表(续 1)名称 魔法防御 对象方的动画 EXP 金钱 宝物幽灵 95 004:打击 10 30 25 魔力回复剂蜥蜴 103 005:爪 50 23 30 体力回复剂鱼人 104 005:爪 200 310 100 体力完全回复剂火狼 102 006:牙 30 39 100 魔力回复剂波波 104 007:剑 50
49、151 5 体力超回复剂天使 109 004:打击 90 175 2 密斯利尔剑丧尸 116 004:打击 119 181 1 钢盔蛇女 122 005:爪 224 294 5 密斯利尔剑蜥蜴人 117 009:爷 99 100 无矮人鬼 124 010:短剑 140 123 无哈比 123 005:爪 447 629 无吉比 127 005:爪 255 150 无大天使 135 013:槌 630 158 100 密斯利尔盔骷髅 128 007:剑 172 165 无恶龙 148 004:打击 628 224 无塞拉 158 007:剑 609 382 无表 2-11 敌人属性表(续 2)名称 属性有效度 行为 条件 概率幽灵 B 炎A 对不死攻击 5什么也不做 2蜥蜴 B 冰A 对蛇攻击 6什么也不做 1