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2、,浅 谈 动 画,国内动画状况分析,中国动画与外国动画的区别,对中国动画的建议和发展展望,前言,前言,动画是一种心情,它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会里的解压密码.毕竟你就生在这个地方,学习,就业天天在你眼前晃来晃去,想避开不太可能.换到动漫心情时就不一样了,这里没有世俗的喧嚣,没有师长们挑剔的眼光,没有妈妈的唠叨,也没有陌生人的忽视总之没有在现实社会中会给你带来压力的因素.进入这里之前,你只需要作一项准备:放松,放松你的神经,暂时把不快的事情放开,去体验与自己完全不同的经历就行了.,动画就是会动的图画再加上声音,是。

3、帧动画和骨骼动画,模型和动画,单有场景是不行的,游戏中还存在有大量活动的游戏物体。 模型是用以描述这些游戏物体的外在表现的技术。,动画类型,在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。 帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。 到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更多地是来描述小且动作相对少些的物体。,动画类型,GPU出现后,CPU的问题早已不像以前那么突出,一些新的手段和技术也可以。

4、计算机动画技术,1 动画类型 2 动画的生成方法 3 动画制作软件,动画的视觉原理,组成人物走路动画的6幅画面,动画之所以成为可能,是利用了人类眼睛的“视觉残留”的生物现象。人在看物体时,物体在大脑视觉神经中的停留时间约为1/24s。如果每秒更替24个画面或更多的画面,那么,前一个画面在人脑中消失之前,下一个画面就进入人脑,从而形成连续的影像。 构成动画必须遵循一定的规则。主要包括以下三个规则:(1)由多个画面组成,并且画面必须连续。(2)画面之间的内容必须存在差异。比如在位置、形态、颜色、亮度等方面有所差异。(3)画。

5、动画与动画创作流程,姚远,由NordriDesign提供 www.nordridesign.com,1.1 关于动画 1.1.1动画的历史,动画的故事开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪发明的“魔术幻灯”,爱德华穆布里治,自1873年开始,他拍摄了一套马在蹓跶飞奔的微型立体幻影,早在1882年,发明“实用镜”的艾米儿.雷诺就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片,后来改画于赛璐璐胶片上,他于1892年在巴黎的蜡像馆开设的“光学剧场”,放映的“影片”,节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成,并且现场伴有音乐与音效。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的。

6、,动 画 概 论,THE CONCEPTION OF ANIMATION,ANIMATION SCHOOL OF CUC,第六章 动画学习方法,CHAPTER SIX,第一节 动画作品解读,一部好的动画片一定是内容好,形式也好。从内容方面我们要搞清楚它的思想性,即作者对世界的思考以及思想背后的信念和价值观;从形式方面解读作者的思想、信念和价值观是如何能够被我们看到。这就是作品解读的目的和意义。,形式与内容,第一节 动画作品解读,学习一个故事的架构方式:从分解一部剧情动画片开始是最现实的方法,分析哪几个段落构成故事主旋律;每一个段落由哪几个活动场面(场)构成;每一个活动场。

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8、,动画与动画制作,动画的基本原理,动画片中人物活动的原理和故事片中人物活动的原理是一致的,都是利用人们眼睛的视觉残留作用,通过拍摄在电影胶片上的一格又一格的不动的,但又是逐渐变化着的画面,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。,视觉残留 人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。视觉印象在人的眼中大约可保持1/24秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过1/24秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,我们将看不出中间有断续的。

9、计算机应用基础 计算机绘图与多媒体,第九讲 Flash:变形动画、色变动画,【补间】动画,首尾关键帧一致 中间关键帧变化(先选关键帧,再选帧上的元件) 水平翻转 大小变化 色调变化 亮度变化 位置变化 创建补间动画,2,补间动画只针对图形元件, 字、图片等作为图形元件。 图形元件作为一个整体变化。,实例2,3,实例2的实现,4,实例2扩展文字的综合变形,5,对导入的位图作动画补间,把格式为.jpg或.png的图片导入到库时得到类型为“位图”的元件,不是“图形”元件。 把“位图”元件拖到场景中之后,点击鼠标右键,【转换为元件】,得到“图形”元。

10、动画概述,胡小红,动画概述,教学目标:通过本次课的学习,掌握什么是动画,动画的产生和发展;动画的特征,教学重点:动画的定义;动画的发展,教学难点:动画的特征,一、动画的产生 动画起源于人类对记录运动过程的渴望。 1、动画现象:,阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野牛,达芬奇的人体比例图,动画的起源,2、动态画面的追求,舞蹈纹彩陶盆,古埃及壁画上“摔跤”的故事,动画的起源,动画意念,连续性绘画,重叠性绘画,在同一个物体上表现连续动作的不同位置,不同的场景联系在一起,使用多幅连续的的平面去表现运动的空间和时间状态。即物体的运动过程。,。

11、,Loading,Click,0,6,5,4,3,2,1,7,8,9,0,6,5,4,3,2,1,7,8,9,5,4,3,2,1,年,0,6,5,4,3,2,1,7,8,9,0,6,5,4,3,2,1,7,8,9,0,6,5,4,3,2,1,7,8,9,0,6,5,4,3,2,1,7,8,9,6,5,4,3,2,1,7,8,9,5,0,0,0,0,5,前,人类开始产生语言,To be continue ,It was an Elephant!,What is this animal?,WPS produced animation can surprise you how much it?,I dont know,Might this be ?,And you?,作者: Atlantic,2009.05.12,六.结合式动画,用动画。

12、影视动画全教程 动画片整合设计课程讲义 视觉传达设计系 孙明 王亦飞,第一章 动画简史概述,第一节 世界动画简史一、1831年,法国人Joseph Antoine Plateau发明了旋转圆盘,画好的图片按照顺序排放在机器的圆盘上,在机器的带动下圆盘低速旋转,透过观察窗观看运动的图片,便形成了一系列活动的画面,这就是动画的原始雏形。二、1907年,美国人布莱克顿J Steward制作出名为一张滑稽面孔的幽默姿态(Houmoious Phase of a Funny Face)的短片,这是一部接近现代动画概念的影片。,第一章 动画简史概述,三、1908年,法国人Emile Cohl率先采用负。

13、動畫動動畫,一、動畫原理簡介與欣賞動畫的原理很簡單的只是做起來可是很費時間的每個步驟都要一步一步的慢慢讓它動起來,二、FLASH 操作環境簡介,三、圖型動畫,插入元件 插入圖層 匯入圖形 移動漸變 縮放、旋轉、翻轉、變色,插入元件,插入圖層,匯入圖形,移動漸變,縮放、旋轉、翻轉、變色,如何輸出動畫,步驟一:,步驟二,步驟三,四、成果分享,則這五個要件只要靈活運用就可以把成果做出來,。

14、影视动画全教程 动画片整合设计课程讲义 视觉传达设计系 孙明 王亦飞,第一章 动画简史概述,第一节 世界动画简史一、1831年,法国人Joseph Antoine Plateau发明了旋转圆盘,画好的图片按照顺序排放在机器的圆盘上,在机器的带动下圆盘低速旋转,透过观察窗观看运动的图片,便形成了一系列活动的画面,这就是动画的原始雏形。二、1907年,美国人布莱克顿J Steward制作出名为一张滑稽面孔的幽默姿态(Houmoious Phase of a Funny Face)的短片,这是一部接近现代动画概念的影片。,第一章 动画简史概述,三、1908年,法国人Emile Cohl率先采用负。

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