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3Dmax解说.doc

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1、倒角剖面修改器倒 角 剖 面 修 改 器 选 择 一 个 图 形 。 “修 改 ”面 板 “修 改 器 列 表 ” “倒 角 剖 面 ” 倒 角 剖 面 修 改 器 使 用 另 一 个 图 形 路 径 作 为 “倒 角 截 剖 面 ”来 挤 出 一 个图 形 。 它 是 倒 角 修 改 器 的 一 种 变 量 。 重 要 信 息 : 如 果 删 除 原 始 倒 角 剖 面 , 则 倒 角 剖 面 失 效 。 与 提 供 图 形的 放 样 对 象 不 同 , 倒 角 剖 面 只 是 一 个 简 单 的 修 改 器 。 注 意 : 尽 管 此 修 改 器 与 包 含 改 变 缩 放 设 置 的 放

2、 样 对 象 相 似 , 但 实 际 上两 者 有 区 别 , 因 为 其 使 用 不 同 的 轮 廓 值 而 不 是 缩 放 值 来 作 为 线 段 之 间 的 距 离 。此 调 整 图 形 大 小 的 方 法 更 复 杂 , 从 而 会 导 致 一 些 层 级 比 其 他 的 层 级 包 含 或多 或 少 的 顶 点 , 例 如 , 它 更 适 合 于 处 理 文 本 。放样【 词 语 】 : 放 样 【 注 音 】 : fng yng 3DS max 作 图 示 例【 释 义 】 : 是 在 3ds max 里 的 二 维 的 图 形 转 换 为 三 维 的 图 形 建 模 方 法 类

3、似于 它 的 方 法 是 extrude( 拉 伸 ) lathe( 旋 床 ) bevel( 倒 角 ) , 另 外 在Autocad 中 也 有 相 对 应 的 应 用 , 使 用 方 法 基 本 相 同 。 是 将 一 个 二 维 形 体 对 象 作 为 沿 某 个 路 径 的 剖 面 , 而 形 成 复 杂 的 三 维 对 象 。同 一 路 径 上 可 在 不 同 的 段 给 予 不 同 的 形 体 。 我 们 可 以 利 用 放 样 来 实 现 很 多 复杂 模 型 的 构 建 。 放 样 复 合 对 象工 程 上 用 于 把 图 纸 上 的 方 案 “搬 ”到 实 际 现 场 Au

4、todesk Maya: 创 建 合 适 的 曲 线 后 , 使 用 “Surface(曲 面 )-Loft(放样 )“命 令 可 以 构 建 一 个 通 过 一 系 列 轮 廓 曲 线 组 成 的 面 。 3D 里 面 的 放 样 的 用 法 : 放 样 就 在 复 合 集 合 体 里 面 , 必 须 绘 制 两 个 二 维 图形 , 先 选 择 一 个 , 然 后 点 击 放 样 , 再 选 择 另 一 个 , 很 好 用 的 , 尤 其 是 室 内 设计 方 面 经 常 用 于 建 造 模 型 , 很 强 大 的3DMAX 对象布尔运算详解2011 年 07 月 20 日 星期三 8:3

5、9对象布尔运算Boolean(布尔运算)可对两个相交对象进行差、并、交集运算。在 3Dstudio MAX 4.0 中还可对一个物体进行多次的布尔运算,还可对原对象的参数进行修改,并且直接影响布尔运算的结果。我们先来熟悉她的几个运算命令。1、减运算首先建立两个几何对象并且使它们相交。图 1 Objects 标签项选择 Cylinder(柱体)的图标按钮,在场景中建立一个圆柱体,参数如图 2 所示。图 2 柱体参数栏2)建立一个 Length = 80、Width = 80、Height = 60 的一个立方体物体。如图 3 所示位置相交放置两物体。图 3 两个相交物体3)在 Create(创建

6、)命令面板中 Geometry 目录项下的下拉菜单中选择Compound Objects 复合对象选项,这时命令面板上出现如图 4 所示的项目。图 4 复合对象建立命令面板4)选择 Cylinder 01 物体,并单击 Boolean(布尔运算)按钮或在工具栏中选择 Compounds 标签项单击 图标。就会在命令在板中出现如图 5 所示的对话框。注意:先选择的物体是 A 物体。图 5 布尔运算卷展栏5)在卷展栏中,将参数设定为如图 6 所示。图 6 布尔运算卷展栏参数说明:Reference 参考 Copy 复制Move 移动 Instance 实例在 Operation 操作选项中选择 S

7、ubtraction(减运算),用柱体减掉立方体。6)单击 Pick Boolean 卷展栏中的 Pick Operand(点取操作)按钮。将鼠标移至视窗中点取立方体。现在布尔运算已经完成,减运算的结果如图 7 所示。图 7 减运算结果注意:在进行布尔运算前,如果选择对立方体进行布尔运算并且要达到和对柱体进行减运算的相同效果时,我们应在操作选项中选择减运算的另外一种形式Subtraction(B-A)。因为减运算时有减物体与被减物体先后次序的问题,一般先选择的物体为 A 物体,点取物体为 B 物体。2、并运算并运算是将两个相交的物体合并相加为一个物体,从而获得造型的运算。现在我们还是运用刚才的

8、柱体和立方体,对它们进行并运算。1)用鼠标点取柱体或立方体。2)在 Compound Objects 命令面板上单击 Boolean 按钮。3)在布尔运算参数卷展栏中的 Operation 选项中选择 Union(并运算)选项。4)单击 Pick Operand 按钮。5)将鼠标移至视窗中点取立方体或柱体。现在并运算已完成,结果如图 8 所示。图 8 并运算注意:并运算没有物体选择先后次序的问题,无论先选择哪个物体最终的运算结果都是相同的。3、交运算Intersection(交运算)是将相交的两个物体之间不相交的部分去掉以获得相交的部分,从而生成新的造型。1)如图 9 所示,构建两个大小不同的

9、球体,并使它们相交。图 9 相交的两球体2)选择其中任意一个球体。3)在 Compound Object 命令板上单击 Boolean 按钮。4)在布尔运算参数卷展栏中 Operation 选项中选择 Intersection 交运算。5)单击 Pick Operand 按钮。移动鼠标至视窗中,点取另一个球体。现在可以看到,并运算的结果如图 10 所示,我们得到的是两球相交部分的造型。图 10 交运算的效果4、删减Cut(删减)与以上几种运算方式有所不同,这种运算形式是针对实体对象的面来操作的。其运算结果也不同于其它几种布尔运算,所获得的新造型不是实体,而是面片物体。1)如图 11 所示,分别

10、构建一个柱体,一个锥体,并按图中所示位置放置。图 11 相交的两个实体对象2)选择将要保留的物体,柱体。3)在 Compound Object 命令面板上单击 Boolean 按钮。4)在 Operation 选项中选择 Cut(删减),这时 Cut 选项后的灰色选项同时被击活,如图 12 所示。图 12 删减运算选项5)选择 Remove Inside 选项。6)按 Pick Operand 按钮,并点取 Box 物体。这时柱体与立方体相交部分被挖掉,所获得的是柱体的一部分面片物体,如图13 所示。图 13 减掉内部相交部分的结果注意:这个面片物体只有被赋予双面材质,才可以以实体着色模式在视窗中完全显示出来,并且可以被完全渲染出来。双面材质的创建方法将在后面的章节中介绍。当选择 Cut 中 Remove Outside 选项后,运算后获得的将是柱体与立方体相交的部分如图 14 所示。图 14 减掉外部不相交部分的结果

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