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3dmax教程.doc

上传人:tkhy51908 文档编号:6893615 上传时间:2019-04-25 格式:DOC 页数:14 大小:574KB
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资源描述

1、Comment i1: 第一课:现成三维体建模一、 3DS MAX简介3DS MAX是由 Autodesk公司旗下的 Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。二、 认识 3DS MAX 的工作界面。三、 3DS max现成的三维物体1、 标准基本体:长方体、 球体、 圆柱体、 圆环、 茶壶、 圆锥体、 几何球体、 管状体、四棱锥、平面。Box sphere cylinder cone teapot geosphere tube plane2、 扩展基本体

2、:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。1、 工具栏选择工具 移动工具 渲染2、 命令面板:创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。五、 小技巧1、 shift+移动复制2、 视图的切换P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)3、F9 渲染上一个视图4、Shift+Q渲染当前视图4

3、、W移动 x可以显示坐标5、单位设置:自定义单位设置Comment i2: 不知道如何用,如何画第二、三课:线的建模二维转三维一,二维图形线(line)、圆形(circle)、弧(arc)、多边形(ngon)、文本(text)、截面(section) 、矩形(rectangle)、椭圆形(ellipse)、圆环(donut)、星形(star)、螺旋线(helix)二,线的控制1、 修改面板: 可对线进行“移动” 、 “删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。 (如果控制杆不能动,按F8键)3、 编辑样条线:修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线其作用是

4、对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度” 。2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。 (负数为外偏移,正数为内偏移) 。3、 优化:用于在曲线上加入节点。 (refine) insert 插入点4、 附加:将两条曲线结合在一起。(attach)5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。 (fillet)三,二维转三维的命令1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子 (extrude)2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、 (lathe)3、

5、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 (bevel)4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 (renderable spline)5、 倒角剖面:例子: 马桶 (bevel profile)四,小技巧1、按 shift键,可画直线。2、按 ctrl键,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第四课:高级建模布尔运算、放样一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板 复合对象 布尔)并集、交集、差集 A-B

6、、例子: 浴缸2、 多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。例子:墙壁一个几何体转换为可编辑多边形, 而后 attach 别的,然后选择 compound boolean二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板 几何体 复合物体 放样1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子2、 放样的修改:修改图形 修改路径 例子:餐布3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4、 放样的图形的“居左、居中、居右” 。例子:窗帘5、

7、多截面放样的操作及修改: 筷子倒角剖面,放样区别一、小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放 Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W 单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。1、点的修改:3ds max 中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星二、网格平滑: 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效

8、果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过 3)例子:床三、壳(Shell):定义:在 3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用 Shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶3DS max 物体的构成:1、3ds 的物体是一个由面构成的空心物体2、3ds 的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见3、3ds 的面是没有厚度的四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子

9、:吊灯3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制五、小技巧:1、 Ctrl 键为加选,Alt 键为减选。2、 快捷键:Q选择W移动E旋转R缩放3、为物体贴图4、显示物体的边和面F45、旋转阵列:工具阵列旋转6、区域选择的几种方式。7、 “窗口”/ “交叉”选择方式矩形选框圆形选框围栏选框套索选框绘制选框“交叉”选择方式“窗口”选择方式第六课:修改模型二一、FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放

10、大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于 0 时,边缘线向外凸出。当数值小于 0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾

11、桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度 : 用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯操作:角

12、度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。六、小技巧1、 矩形阵列:工具阵列移动2、 间隔工具:工具间隔工具第七课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。知识要领:1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形” ,可对物体的点、边、面进行操作。2、 挤出:it Polygons 卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。3、 轮廓 Edit Polygons 卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。4、 倒角:Edi

13、t Polygons 卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、 切割:把一个面切成多个面。8、 把两个面合并:按 Backspace 键,删除一条边。9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子:电视机 分段数 长 1, 宽 1,高 1 长 50 宽 1000 高 700油壳 分段数 长 6, 宽 3,高 2 长 100 宽 50 高 50飞机 分段数 长 6, 宽 2,高 1 长 200 宽 20 高 20第八课:场景合并一、室内场景建模要注意的问题1、 要设置单位

14、,按实际的单位来做2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字3、 多使用“捕捉”和“对齐”4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字6、 合并时,出现同名现象 如果“物体同名” ,选“自动重命名”如果“材质球同名” ,选“自动重命名合并材质”第九课:材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:(1) 【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。 贴图的偏移、平铺二、贴图坐标 需要加 UVW 贴图的情况:1、 当物体的贴图不符合要求时

15、2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加2、归档:文件归档四、建筑材质五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰表示材质的自发光程度选择各种类型的材质贴图增加: 用于添加了材质。删除: 用于删除子材质。标识符: 用于设置子材质的 ID 号。名称: 用于设置子材质的名称。子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。

16、开关: 用于控制子材质是否起作用。六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。七、多维/子对象材质与 3ds 现成的门、窗、楼梯第十课:效果图建模一、客厅的尺寸1、 墙体:5000mm*5000mm, 高 3000mm2、 窗户:3600mm*2400mm3、 柱子:100mm*1000mm,高 3000mm4、 踢脚线:厚 10mm,高 100mm5、 灯槽:上层:轮廓 200,挤出 150,下层:轮廓 500,挤出 100筒灯:半径 506、 画框:1200mm*1800mm,厚 20mm7、 画纸:900mm*1500mm,厚

17、 5mm8、 电视柜:柜子:600*600, 高 500mm电视板:3000*500,厚 50mm第十一课:光能传递一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。二、3DS 灯光的分类1、 真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是 CD,一个 100 瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于 139CD。2、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于 IES 文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有 IES三、光能传递参数1、全

18、部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置” ,否则网格细分大小不改变)2、重置:重置光能传递的照明结果。3、开始:开始光能传递运算。4、停止:停止光能传递运算。5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。 (一般设置为 2)7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。 (一般设置为 3)8、全局细分设置:用于设置网格细

19、分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分 300mm-500mm曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。1、亮度:用于调整画面的亮度2、对比度:用于设置画面的对比度3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。四、用 photoshop 做后期处理把 3DS 的渲染窗口大上设置为 1024*768 或其它像素大小,渲染

20、出图后,保存成位图格式(一般是.tif 格式) ,用 photoshop 进行后期处理了。初级建模总结1 枕头 (ffd3*3*3)方法:创建 box,然后 ffd3x3x3,四个角低,中间高2 被子 (loft)方法:3 徽章 (bevel)方法:画个 donut(50,40)圆环,然后 bevel,(1,1;4,0;1,-1),中间画个 star,然后 bevel(最后一截大点 20,-10)4 杯子 (bevel profile)方法:frond 画个曲线, (被子的外弧) ,然后 top 视图画个圆,选择圆,bevel profile 在选择曲线,这样就生成了高脚杯, 在转换成多边形,删除顶面, shell,指定杯子厚度5 罐 (lathe)方法:frond 画个曲线(杯子外面的弧) ,然后直接车削(lathe),选择 direction-y 轴,alignmin,就可以得到罐子,然后再 cap holes 封顶,然后转换成多边形,删除顶面, shell,给定厚度Lathe,如果无法显示外面就点,filp normals

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