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声音剪辑十诫.ppt

上传人:kpmy5893 文档编号:6286575 上传时间:2019-04-04 格式:PPT 页数:61 大小:584KB
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资源描述

1、声音剪辑十诫 (美)里克维尔斯,数字音频编辑课程讲义,给声音命名:剪辑戒律1,每条声音都需要取一个描述性的名字。对于声音来说没有用于揭示内容的参考画面。唯一能够获得的参考就是文件名。给声音文件命名时,要尽可能取能够描述声音内容的名字,但名字还要做到尽量简洁或用缩略语。各个平台及刻录软件不一定都能够支持长文件名。通过原始的录音场记单,声音剪辑师除査找文件名之外还有另一种全新的方法来査找声音。,在进行音效剪辑时,不是根据“曾经是什么声音”来命名,而是根据 “现在是什么声音”来命名。毫无疑问,有时候录制的声音听起来不像实际材料 的声音,而像其他材料发出的声音,这种情况下要根据“听起来像什么声音”来

2、命名。例如,你录下一辆履带推土机行进的声音,但听起来像行驶中坦克的声音,那就以“坦克”来给声音命名。或者干脆以“推土机,坦克”命名,更好!,大脑看不见录的是什么东西。大脑只能基于对其他声音的记忆来 判断听起来是什么声音。知道这个概念是步人声音设计世界的第一步。当你放开固有的想法忘记眼睛看到的东西,然后重新用耳朵来“看”时,你会发现自己 进人了音效录音制作的“新大陆”。再利用这个原则进行一段时间的音效剪辑工作后,你会发现自己录音时的思维方式变了。更为重要的是,你开始以全新的方式听声音了。,经常保存:剪辑戒律2,在计算机时代,每个人都对“崩溃”、“死机”非常熟悉。 最让人泄气的事情是,混录完毕或者

3、声音做好后,程序无法响应, 甚至死机、关机了 !我们都经历过这种事情。如果没经历过,警告:总有一天会 发生的!由于电脑死机和软件崩溃,可以损失了成百上千条音效。,避免对工作造成损失的最佳方法是尽量频繁地保存文件。这条戒律对循环及多轨音频工作站尤为适用。应该养成每次在工程文件中做了重要的 修改后都进行保存(多数音频软件中都是按Ctrl+S键)的好习惯。这些重要的修改包括较大的电平调整、插件调整以及声轨的重新安排等。,一些音频工作站提供了自动保存的功能,可以自动为你创建工程文件的备份。虽然这个功能很好,但并不百分百保险。因此工作每到一个新的阶段,都要主动保存工程文件。 注意:在音频编辑软件中保存文

4、件有时可以预防你把所有的恢复层级都用光。,采用非破坏性剪辑:剪辑戒律3,循环及多轨音频工作站提供了完全非破坏性的工作环境。然而,有时会面临从工作站进入到音频编辑器中修改的选择。在编辑器中对音频文件进行修改并保存,将会永久地影响音频文件,因此这种修改是破坏性的。有些音频工作站在音频编辑器中会提供“打开文件副本”的选项,副本文件会被保存在 硬盘上,名字和原始文件一样,但会多一个诸如“Take 2”之类的后缀。,1、工作中一定要有备份 在音频编辑器中,是对原始文件进行操作的。把文件拷贝并粘贴到新 的数据文件夹中,在这里进行操作就可以避免原始文件被修改。也可以用音频工作站中的“另存为”功能保存修改后的

5、文件以避免影响原始文 件。“另存为”关闭了原始文件(使其不被修改),同时保存并打开该文件的一 个副本。,在音效素材库中,从不对所录制的原始文件进行修改。首先, 所录制的原始文件会备份到网络服务器上,每天工作结束时还会刻录到DVD 上。然后,在Sound Forge中打开若干文件。接着,声音剪辑师选中要进行处理的 声音,拷贝并粘贴到新的数据窗口中(Sound Forge软件中可以用快捷方式 Ctrl+E把文件粘贴到新窗口中。新文件最终被保存为剪辑完成的音响效果声。 最后,把原始文件中做了备份的那部分做上标记,以区别用过的声音。,2、工程文件要保存多个不同的版本 在用循环工作站或多轨工作站工作时,

6、不同的混录工程应该保存各自的 工程文件。这样万一犯了方向性错误时,还有机会回到前一版本。例如,如果要为战争场面做音效混录,还要对声音的某些方面做处理,那么应该保存当 前的工程文件,并另存一个副本,并给副本名字加上可辨别的说明。,例如: 战场环境声-近距离-01 战场环境声-远距离-01 如果是同类型声音的不同版本,可以依次升高工 程文件末尾的序号, 例如: 9毫米手枪射击声-外景-01 9毫米手枪射击声-外景-02,备份工程文件中的媒体文件:剪辑戒律4,某些循环工作站及多轨工作站提供“拷贝工程文件使用的媒体文件并保 存在工程文件相同目录下”的选择。从各个方面来说,这都是非常有用的功能。 硬盘里

7、会很快地充斥着各种文件、文件夹、临时文件、暂存声音素材以及其他 数字数据。因此,清理硬盘时可能会不经意间删除工程文件中使用着的素材文件。,注意,工程文件只是一个剪辑表一只表示文件存储在硬盘里的哪个 地方。把使用中的媒体文件拷贝到与工程文件相同的文件夹里,就把那个工程文件涉及的所有素材都保存到一起了。在给工程文件及所有媒体文件刻光 盘备份时,可以很便利地找到所有文件的位置。,如果要把工程文件转移到另外一台音频工作站上或其他电脑时,必须把媒体文件也一起带过去。但工程文件的共享和转移并没有这么简单。 首先,你要确保保存工程文件的软件版本不比接收方工作站软件版本高。例如,虽然Vegas 6.0版本的工

8、程文件在Vegas 7.0版本可以使用,但Vegas 7.0 版本的工程文件在Vegas 6.0中是无法使用的。还要检査其他录音棚工作 站里的插件与原工作站是否一样。如果不一样的话,这些插件和效果器就不能用了。,备份工程文件中的媒体文件是保护混录作品不被淘汰的最佳方法。以后 还可以对工程文件进行修改,甚至还可以添加或删除声轨。随着5.1环绕立体声变得越来越流行,说不定会想起把老的立体声工程文件打开,重新混录成环绕声的版本。,修剪声音素材:剪辑戒律5,在把音响效果声存为音频文件时,要把音频文件头部和尾部的静音或空白部分删掉。这样可以节省硬盘的空间,另外在音频文件被导入到工程文件的 剪辑点时,可以

9、保证声音从剪辑点处马上开始。当音频文件的第一个或最后一 个采样高于或低于零线时,可能会产生咔嗒声或爆音。可以利用自动修剪功能使音频文件的头部和尾音处于零线位置。,多次录制同一效果声的话,应该存成区隔开来的独立文件。在CD光盘时代,很多条效果声被放置在同一曲目中,每一曲目都有索引,表明每条效果声的起点。当文件被抓到音频工作站里时,该曲目中的所有音效都会出现在一 个文件当中。在把所需的效果声铺到工程文件里时,会额外增加一个环 节在所需声音起点和终点处进行修剪,并删除多余部分。在CD-ROM、 DVD-ROM及硬盘音效素材库越来越标准化之后,要把每条效果声都作为单独的文件储存。,对于构成一个单独文件

10、的效果声来说,有一些基本规则。比如洗碗机启动、运行和停止的声音,应该把这种连续的效果声保存为一个单独的文件和音效, 例如:门的开关声可以存为两个文件幵门声-01.wav 关门声01.wav 例如:钥匙插入门锁开锁开门,然后进门、关门,这一系列动作的声音可以存为 一个文件,开锁-开门-进门-关门-01.wav 把音响效果声存为单独的文件,将有利于加快查找、检索以及在工程文件 里铺设声音的过程。,保护立体声声场,使其保持平衡:剪辑戒律6,在对立体声音效进行剪辑时,要保证立体声声场的平衡。如果立体声声场失去平衡,环境声及其他连续的声音听起来会偏向一边。当声音听起来过于偏 向左边时,可以降低左声道的电

11、平使左右声道保持平衡,反之亦然。这样可以使声音保持自然平衡。,在不太需要立体声的场合,可以把不平衡的立体声音效转为单声道。可以使用声道转换工具,或者简单地把所需声道的声音拷贝到另一个声道。注意, 这时候两个声道的声音是一样的。即便有两个声道(左声道和右声道),声音也是单声道的。在利用声道转换工具把两个声道混在一起时,一定要注意检查相位问题。,在电影中,不平衡的声音可以与相应的画面一起使用。不平衡的声音可以 用作力场能量慢慢从左边转到右边之类的效果。但一般来讲最好还是让声音 保持平衡、处于中间位置。这样以后使用这种平衡的效果声时可以有很大的自由度。,不要切断声音:剪辑戒律7,音响效果声的起止应该

12、很自然。起始点或结束点被切掉的话,会让人注意到声音是被剪辑过的。最优秀的剪辑应该是不会引人注意的。虽然需要练习, 但迟早会培养出发现音响效果声自然起始点和结束点的第六感。,1、起始点 对于声音的起始点,要找声音开始的地方。在处理慢慢产生的声音时,这是需要有技巧的。可以在声音出现时使用淡入工具使声音有一个渐起,但渐起最好不要过长。像冲击声、枪声及其他有明显起始点的声音,剪辑点应该就 在波形突起之前。,如果起始点处有缺陷或意外的噪声,在缺陷或噪声之后做一个较短的淡入。例如,假设已经录制了某人在冰上奔跑然后滑行的声音,现在只想要滑行的声音,要把脚步声剪掉,但在滑行的起点处可能会有最后一个脚步声。为了

13、纠正这个缺陷,可以在脚步声之后做一个短暂的淡入,这样可以获得干净的滑行/摩擦声。,2、结束点 找一个比较好的起始点是相对容易的,找结束点则是比较麻烦的。一般的规则是等到声音结束,然后剪掉或淡出。例如,打碎玻璃杯,让玻璃散落的声音 消失后再剪切。会对玻璃散落声消失的时间长度感到惊讶。,有些声音不会结束或者持续时间太长,比如水上摩托车驶过的声音。所需的声音可能只是几秒钟,但发动机慢慢远去的声音可能1分钟后还听得到, 同时环境的声音(海浪拍打声、其他船只的声音等)幵始慢慢明显起来。在声音 展开后,做个几秒钟的淡出,仿佛可以把摩托车送到无穷远。这样可以去掉引入注意的背景声,并且仍然可以把焦点集中于音响

14、效果声。,如果某个声音实在太长了,找一个长度合适的地方做淡出。音响效果声的 淡出和音乐的淡出十分不同。歌曲的淡出长度从8秒到20秒都有可能。音响效果声的淡出长度一般在1秒到4秒之间。如果在录制不停歇的机器运转声,没有起始点和结束点,可以做1秒钟的淡入,然后让声音持续1分钟到2分钟(如果需要的话还可以更长),然后给声音做4秒钟的淡出。,要注意避免淡入或淡出时的声音冲突。如果声音淡入淡出期间出现了另外一个声音,这个淡人或淡出就会引人注意了。例如,给人群鼓掌的声音做淡出,而在淡出结束前某人吹了声口哨,淡出的作用就没有了。淡人淡出应该处 理得干干净净,不要在最后一秒出现新的声音。,为了能够多次使用音响

15、效果声,应该对其进行剪辑。不要只想到能不能直接使用,要让声音尽量客观真实,这样在后期剪辑声音时可以作更灵活的处理。,去掉声音当中的咔嗒声及爆音:剪辑戒律8,在声音剪辑的模拟时代,剪辑点很容易被掩蔽。在数字时代,这是个数学问题。因为波形是由数字(即采样)组成的,要在数学网格中的恰当位置进行剪辑,要确保声音中不会出现数字噪声或故障音。,1、咔嗒声和爆音 永远剪在零线上,这是绝对必要的。如果剪在其他地方,就会出现咔嗒声或爆音。采样频率越髙,解析度越高,因此可以进行剪辑的采样点也就越多。这 样让在剪辑时更加从容些,稍微高于或低于零线都可以,但一定不能太多。,低频比高频更难剪辑。因为低频波形更宽,峰值间

16、的距离更大,与零线的 交叉点更少;高频波形更窄,峰值间的距离更小,因此与零线的交叉点也更多。,2、交叉叠化 交叉叠化(cross fading)是一种能够减少不需要的咔嗒声和爆音的技巧。有些数字音频软件可以让你选择波形的一部分并插到另一个点上。在做插入时, 两个边缘可以通过交叉叠化来消除咔嗒声和爆音。可以手动地调整交叉叠 化的速度和斜率。,3、消除数字咔嗒声 有些插件能够自动地搜索并消除音频文件中的咔晤声。这些插件很有用, 但并不是百分百精确的。 在消除咔嗒声时也可能导致混叠失真。消除咔嗒声的 最佳方法是在零线处进行剪切。,4、数字误差 往磁带格式如DAT上录音或从DAT磁带往工作站里进行数字

17、化采集时, 有可能会出现数字误差。与上一代的数字磁带录音相比,现在的硬盘录音出现 误差的可能性更小。文件出错也可能导致数字音频中的误差。这种情况下,或许要找到原始素材来替换这些有误差的文件,或者干脆把误差部分剪掉。,剪辑时要做出明智的判断:剪辑戒律9,知道剪辑点在哪里,才可能成为优秀的剪辑师。剪辑工作要考虑很多因素,比如节奏、环境、怎样去掉缺陷部分等。剪辑点前后的内容也是决定如何进行剪辑的因素。隐藏在剪辑背后的技巧是通过删除或插入另一部分把两部分连在一起。记住,不被注意的剪辑才是成功的剪辑。,1、节奏 音响效果声本身的节奏能给人从容、紧急甚至冲动的感觉。通常录音作品本身决定声音的节奏,但优秀的

18、剪辑师能够改变声音的节奏。当音响效果声有多个元素时,为各个元素选定合适的时间间隔也是很重要的。,如果剪辑点之前或之后出现静默,要考虑的就是各部分之间的时间安排。例如,拉开手榴弹的保险栓、扔手榴弹、手榴弹爆炸,实际上是组成一个事 件的三个独立的声音。如杲把三个独立的声音剪在一起来创造一个声音事 件,那节奏就变得很关键。仅仅把这些声音背靠背地接在一起会让人感觉很粗 糙,像卡通的声音或廉价的视频游戏发出的声音。,在拉开保险栓声和投掷手榴弹声之间加入短暂的间隔,可以创造一种紧迫的感觉。稍长一点的间隔显得更有戏剧性,更为恰当。投掷手榴弹声和手榴 弹着地声之间的时间间隔暗示了距离,间隔过短的话,会给人手榴

19、弹就掉在边 上的感觉;如果较长,则暗示了手榴弹扔得比较远。而且,手榴弹爆炸的时机还能增加悬念。,可以用节奏来表现速度。例如,可以对单个风扇叶片的声音进行拷贝, 然后将这些拷贝紧密地剪辑在一起,拷贝间间隔小给人风扇转速很的感觉,也可以加大风扇声音间的距离,给人一种风扇转速较慢的感觉。至于脚步声,可以通过剪辑来表现节奏。可以让人物听起来很匆忙或很悠闲,甚至 创造人物受伤了的感觉。节奏可以表现很多东西。,剪辑时跟节奏相关的这些东西都要考虑到。声音不要做得太急促,除非这就是想要的效果。单个音响效果声内的剪辑要流畅,不留痕迹。,2、处理瑕疵 录音过程中自然会有瑕疵出现。这种瑕疵有时出现在声音的中间,但本

20、条声音的头和尾是好的。与其放弃整条声音,不如只把不需要的内容去掉。,例如,假设录制瓷碗摔碎的声音,其中一个碎片击中了附近的金属物 体,听起来很明显不是想要的效果,可以把碎片击中金属物体的声音去掉,使效果声保持干净。播放这条声音,听到不需要的撞击声时停下,这个撞击声反映在波形上会有个凸起。选中波形上的这个凸起并删除。接下来,检查剪辑点处有没有出现咔嗒声或爆音。某些音频编辑器可以让做一个选 区,回放时跳过这个选区。这样就可以很方便地判断根据这个选区做剪辑点是否合适。,另一个处理瑕疵的例子是背景当中的汽车喇叭声。如果录制的声音是持续不变的音响效果声(比如环境声),可以把汽车喇叭声部分剪掉后将剩余 部

21、分做个交叉叠化。这样剪辑点处会融合起来,显得更为自然。如果录制的声 音不是持续不变的(比如天上飞机飞过),就需要相当的技巧来处理了。,假设录了保龄球打碎电视机的声音。声音很好,但录音时电视机翻 滚碰到了话筒架,导致这条声音的后半部分不能使用。为了解决这个瑕疵,可以额外多录了一些保龄球撞击电视机的声音。剪辑时,保留了前半部分保龄球 打破电视机荧屏的原始录音,然后把其中一条额外录制的声音放到后半部分。 结果这条音响效果声听起来天衣无缝。,3、多普勒效应 当飞机或其他机动车经过时,会有一个音调上的变化,即我们所知的多普 勒效应(Doppler Effect)。多普勒效应是以发现者澳大利亚物理学家克里

22、斯汀多 普勒(Christian Doppler)的名字命名的,这个效应的实质是物体接近时高频增加(音调升高),远去时变为低频增加(音调降低)。这跟水中船只驶过很类似, 行驶中的船只前面波长被压短,后面波长被拉长。声波波长的压缩和拉伸也是 类似的。,这幅图中,我们可以看出当汽车接近观测点时,先听到的是髙于正常频率 的声音。在汽车经过观测点时,会突然转变为低于正常频率的声音。我们多数 人最熟悉旳多普勒效应很可能是警车或救护车飞驰而过时警笛的音调变化。,在多普勒效应范围内进行剪辑会暴露出剪辑点。硬剪的话将导致两个不 同音调的声音连接在一起,声音会从一个音调跳到另一个音调,这是很明显的 错误。在某些

23、情况下,缓慢的交叉叠化可以掩蔽剪辑点,使两个音调不同的声 音融合成一条流畅的、连续的、音调相同的声音。但是,多普勒效应当中的交叉叠化并不能百分百成功。,保护自己的耳朵:声音戒律10,失去听力前一切都很美好,一旦失去听力,那就玩完了。 作为老资历的音频专业人士和音乐家,耳朵经年累月暴露在危险的高响度声音下。 长期暴露在大音量声音下会对耳朵造成永久性的伤害。一旦有了听力 损伤甚至失聪,基本上就恢复不了了。如果想长期在录音专业领域干下去, 要学会保护自己的耳朵。响度更髙并不意味着更好,要永远在适当的音量下聆听。,1、多响算太响? 这是个好问题。不幸的是,这个问题没有直接答案。数字音频文件应该“多响”

24、并没有标准。当然能够听辨出声音被过度压縮,动态范围太小。音量提升至可听到明显的嘶声时,要适当降一点音量。但并不存在可作为音量标准的 “神奇数字”,最多只是一个参考而已。,声音剪辑过程中,“响”是一个非专业词汇,电平则是非常重要的专业术语。峰值表(peak meter)可以帮助你判断声音有没有削波,但音量表(volume u- nit,缩写为VU)更适合帮你掌控声音的整体电平。数字音频工作站上的回放电平表可以明白音量在什么位置,但并不是百分百精确。没有什么能比得上模拟电平表。也许模拟电平表中最让人尊敬的名字是道拉夫(Dorrough)。全世界 的专业录音棚广泛使用他们的电平表,不但有同步的峰值表

25、和音量表,还有可以在适当的音量下剪辑并处理较大电平的声音,比如爆炸声。没有必要在满音量(M volume)下监听每条声音。高音调频率不一定要规整到和日常生活中的枪声一样响。如果经过长时间的剪辑,听力开始有所损伤(即使 在不工作的情况下),那么就是在 危险的音量下监听了。有这个顾虑的话,就把监听音量减小一些。,2、音响效果声应该多响? 在创造效果声的时候,应该保 持声音的良好的动态范围(dynamic range) 保持声音的动态范围并将其规整到零(假设规整过程中不会提升噪声电平)。可以在后面平衡音响效果声与作品中的其他声音。,参照DVD影片和音乐CD的声音波形是一个不错的方法。影片的声音波 形

26、可能跟你的期望不太一样,与音乐CD的声音波形相比明显偏小。影片中枪声这样的效果声听起来很响,但波形上看起来比流行音乐中的小军鼓小很多。 这是由合理的动态平衡和压缩造成的。,影片星球大战的波形,一个有意思的现象值得我们注意,如果将20世纪80年代录制的歌曲的波形和21世纪录制的进行比较的话,可以发现电平相差很大。这种差距其实是动态范围的损失。这种动态范围的损失是所谓的“响度战争”(Loudness War) 的结果。,3、 “响度战争” 在20世纪90年代初,音频工程师们开始往数字音频的极限推进充分 利用CD的全部动态范围。这意味着歌曲被压缩并做成高至零分贝的母版 (master)。随之而来的是众多唱片制作人要求音频工程师把压缩度发挥到极 限,以使电台播放他们的唱片时比別人的更响。最后导致的结果是,唱片制作人们以音乐的质量为代价来赚钱。 遗憾的是,在整体音量上并没有固定的标准。有些电视网络和广播电台的 声音比其他同行更响,DVD影片和音乐CD也是如此。如果说有标准的话,只有一个可接受电平的平均范围,但这只是相对的。,U2 乐队的歌曲 “When The Streets Have No Name”, 1987 年录制,U2乐队的歌曲“Vertigo”,2004年录制,

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