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次世代角色流程和思路老头制作小结.doc

上传人:fmgc7290 文档编号:9021095 上传时间:2019-07-20 格式:DOC 页数:18 大小:905.50KB
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1、参考照片10454640J-1.jpg (7.71 KB, 下载次数 : 38)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-23 10:53 上传Unreal3 ScreenshotMax 截图渲染图 1在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。总的来说,这个角色的制作思路是:先从高模入手,在 ZB 中雕刻精细的高模然后在高模的基础上,在 ZB 中拓扑出低模。再导入 Maya,Max 或其他工具中分 UV,并在 Maya 或 Max 中将高低模匹配烘焙好 Normal Map。接着回到 ZB 中用真人照片投射 Diffuse 贴

2、图。进入 PS 修改 Diffuse Map,去除与 Normalmap 不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。完成 DiffuseMap 后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在 PS 中手绘头发贴图。最后在 DiffuseMap 的基础上调整制作 SpecularMap,并在 NormalMap 上叠加更多 Diffuse 上的细节。以上就是我做整个角色的流程(总时间 6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。一 制作高模在导入 ZB 制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在 ZB 中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,

3、抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。然后导入 ZB 雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图所示。并且皱纹在结构转交和

4、肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图所示。整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。LazyMouse 开关,快捷键 L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。左图是一个非常方便的笔刷 Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。最终高模如下:二 在高模的基础上拓扑低模拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下:首先在 ZB 中打开已经雕刻完成的高模(如右图):本帖隐藏的内容可以把模型细分降低一两级,主

5、要为了在拓扑低模时运行流畅,如果你机子够好可略过这一步打开 TOOL 面板(以后所有的操作都在此面板中进行),点一个 Z 球,即单击 ZSPhere,然后画布中的高模头像消失,出现一个 Z 球(如左图):在 TOOL 面板中找到 Rigging 选项,单击打开隐藏菜单,点击 Select Mesh,出现一个窗口,点击高模(Oldman7_backup)图标(如左、下图):在 TOOL 面板中找到 Topology 选项,单击打开隐藏菜单,点击 Edit Topo图标,此时画布中 Z 球消失,高模出现(如左图):操作完毕,可以开始拓扑啦此时模型上会出现一个红色的原点(如下图):原点是在坐标中心的

6、,不在模型表面,所以要删掉,它不能直接被删掉,要先建一个点,在模型上左键点击,就建了一个点,此时原点和这个点之间会连一条线,然后我们按住 alt 键左键单击原点,就可以把它删掉了拓扑方法:左键在模型上单击建一个点;按 alt 单击一个点是删掉这个点;按 ctrl 单击一个点是选中这个点,并以这个点为起点来布线。不能直接删掉一条线,要删掉一条线,先要在线上加一个点,再删掉这个点就可以删掉这条线。选点按 w 键可调整点的位置,但不宜调整幅度过大,不然点容易脱离模型表面。预览拓扑出的模型:在 TOOL 面板,Adaptive Skin 菜单,先把 Density 级别改为 1,然后点击Preview

7、,即可看到效果。(如右图):拓扑布线要注意的地方:布线要均匀;在可能出现面部表情动画的部位,尽量拓扑成四边面。不要有超过四边的面;要考虑表情动画的要求,布线要符合肌肉的走向,嘴、眼周围布线要呈放射环形,这些需要活动的地方尽量不出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方。最终效果(如下图):三 分 UV,烘焙 Normalmap在分角色和生物体时要将 UV 分得整体,不要太散,避免出现太多接缝。并且 UV 的边界要尽量切在隐蔽的位置,比如后颈,头顶等位置。另外注意贴上棋盘格,格子是否大小基本均匀。一般鼻子,下巴很容易产生拉伸,需要仔细调整,不然在画贴图的时候很难画上丰富的细节。烘焙 No

8、rmalMap 时,由于 ZB 模型面数过多,可以采用分段的形式导入MAX/MAYA 烘焙,再拼起来。本人不是特别建议降低细分级别导入 MAX/MAYA 烘焙,这样会损失很多细节。一般来说 MAX 一次能支持 60 万-100 万三角面左右的模型烘焙,MAYA 能支持 80 万-120 万左右。烘焙的过程在这里就不详细叙述了。四 将低模导入 ZB,投射 Diffuse 贴图这里,我使用了一个叫 ZApplink 插件。ZApplink 是 Zbrush2 的一个投射贴图的插件,能自动连接到 Photoshop 等软件中进行编辑并投射到模型上非常实用。Zbrush3 虽然可以直接在模型上修改贴图

9、,但我认为还是没有用这个插件到 Photoshop 里编辑再投射来得快。下面我把投射的步骤简单的介绍一下。首先,在 Zbrush 里导入模型。接下来我们需要为模型赋予一张大小合适的贴图。因为考虑到细节需要,我指定了一张 2048*2048 的贴图。如右图。具体步骤如左图所示。这几种方式实际上对投射的结果没有任何影响,只是在 Photoshop 里显示的图层不一样。选择一种方式以后点 OK 就会自动启动 Photoshop 进行编辑了(如果不是启动的 Photoshop 请打开我的电脑,工具文件夹选项文件类型 中找到 PSD 文件类型,将默认打开程序设置成 Photoshop)。接下来,就可以在

10、 Photoshop 里投射贴图了。在制作这张贴图的时候我是以照片为素材进行投射的。经常用到的工具有变形,液化,图章工具,修补工具,加深减淡工具,再辅助一些手绘就可以实现。如右图所示。在 PS 中编辑好以后,保存文件,回到 ZB 中,会弹出一个窗口。(如果没有弹出来,就先回到 ZB,选 ProjectionMaster- Pick up。重新点一下ZApplink,选择 Unshaded Layer 就可以了)选择 Acceptchanges 接受修改。就可以看到贴图被投射到 ZB 模型上了。再点窗口左上角的 Projection Master,在弹出的窗口中点 Pick up 拾取。这样就完

11、成了整个投射贴图的过程。再反复从不同的角度投射几次,就可以拼合成整张人脸的贴图。这种方法比直接在 PS 里画要快很多,并且非常容易对位。五 在 PS 中修改 Diffuse Map,强化细节将投射好的 DiffuseMap 在 PS 中打开,去除与 Normalmap 不相吻合的细节(比如面部的皱纹)并增加皮肤的纹理细节和重新手绘头皮上头发的细节。最后还需要在 MAX 中打上天光(Skylight),将模型贴上 NormalMap,按0 弹出烘焙贴图对话框,烘焙出的一张 LightMap 叠加在 Diffuse 上,以配合Normal 上出现的细节(比如皱纹)。如右图所示。烘焙出来的 Ligh

12、tmap 如下图:最终贴图如下图:六 用插片的方法制作人物头发的低模,并手绘头发贴图制作头发的面片,如右图:注意整体的发型,及插片的密度。一定要保证足够的面片数量,以表现出有层次感的头发。下面的胖男人头是更好的实例:手绘头发之前,我们要给 PS 的普通笔刷做必要的设置,以流畅的表现丝丝分明的头发。先选择任意一个尖角笔刷,如下图:再按 F5,调出笔刷属性编辑器,按下图设置:下面我们就可以开始画贴图了。手绘头发贴图最好分几个层来画,这样方便调整几层头发之间的明暗和色彩变化关系,很容易表现头发的层次感和变化,使贴图更加自然。如右图:最终效果如图:七 制作 SpecularMap,并在 NormalM

13、ap 上叠加更多细节关于高光贴图的原理,在 Next-Gen 高光贴图.doc 文档中有详细叙述,这里就不在重复,只把大致的步骤和要点描述一下。制作高光贴图,首先要在 Diffuse 的基础上增加两个调整层,色相/饱和度层和曲线层。将饱和度降下来,将高光的色相调整为深蓝色调,并将颜色整体压暗,对比度提高,以体现皮肤星星点点的高光。另外需要做的是修复皮肤的一些细节,可以通过叠加一张皮肤的纹理来做到。最后再给皮肤不同的区域增加些其他颜色,以区别鼻头,面颊,耳朵,颈部的不同质感。最终效果如图:最后我们还要用 NormalMapFilter 将 Diffuse 上的细节转一张NormalMap,叠在之前的 NormalMap 上。最终效果如图:End、

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