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Epic次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程.pdf

上传人:HR专家 文档编号:6230005 上传时间:2019-04-03 格式:PDF 页数:43 大小:9.85MB
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1、次世代游戏的设计和制作流程上一代和次世代的区别null 更多的多边形数量和更大精度的贴图null 更接近真实的材质和光影null 更接近真实的材质和光影null 更多的细节体现null 视觉效果达到1亿多边形的场景. 通过线框显示发现只用了50万多边形Art DirectorArt ManagerAssistant Art DirectorLead ArtistLead ArtistLead ArtistModeling LeadAnimation LeadTexture LeadCharacter ModelerBuilding ModelerPropoModelerTexture Arti

2、stShaderArtistEnvironment FX ArtistAnimatorAnimatorAnimatorUI LeadUI ArtistTechnical Art DirectorTechnical ArtistOutsource ManagerGame ArtOutsourceCinematicOutsourcenull美术团队的新结构美术团队的新结构Project TeamProject TeamLarge Art Department Org ChartAnimation LeadCharacter ModelerBuilding ModelerPropoModelerTe

3、xture ArtistShaderArtistEnvironment FX ArtistAnimatorAnimatorUI ArtistTechnical ArtistGame ArtOutsourceCinematicOutsourceSmall Art Department Org ChartLead Artistnull美术团队的新结构美术团队的新结构null新的工具和技能新的工具和技能null Zbrush, Mudbox, Enginenull Normal map, Bump map, Parallax mapping, Occlusion map, HDR null Unwr

4、apping ,Smooth group& generating the detail normal map. null团队之间更多的交流团队之间更多的交流null Model Artist ,Shader Artist & Texture Artistnull Artist & Level Designernull Artist & Programmernull如何更有效地运用现有的各种美术资源如何更有效地运用现有的各种美术资源null 模型库 : 收集并创建模型库 ,包括各种形式的管子, 铆钉, 按钮 ,雕塑, 仪表盘,柱子, 门窗, 玻璃 .null 贴图库 : 各种铁锈, 砖墙 ,裂缝

5、, 弹孔, 剥落 ,以及各种肌理特效null 工具库 : photoshop的 brush和 action, max和 maya的各类插件, 各种效果的材质和粒子 null 与他人分享我们的资料null 正确的命名和文件管理null如何更有效地运用现有的美术资源如何更有效地运用现有的美术资源null如何更有效地运用现有的美术资源如何更有效地运用现有的美术资源制作丰富视觉环境的美术流程的复杂性.ModelsTexturesShaderLevel StructureLevel assetsPost ProcessLighting ShadowAtmosphere FXStatic Lighting

6、Dynamic LightingBloomDOFMotion BlurConcept Artnull 制作次世代游戏环境的关键是有效地分享各种美术内容的系统资源,包括模型,材质灯光以及特效.null模型制作模型制作null 在项目开始初期规划好模型的各种类型null 并尽可能的搜集一切可能有帮助的高模(网络,光盘)null 模型库的建立null 规范的命名和存放路径null模型制作模型制作null 始终保证你的模型在引擎工作所要求的尺寸里null模型制作模型制作null 尽量把你的模型做成是可以组装的,就象是乐高玩具和宜家的家具 null模型制作模型制作null 合适的工具使用于合适的物体(Z

7、brush,Mudbox,Max,Maya,PhotoShop,CrazyBump.)null模型制作模型制作null 合适的工具使用于合适的物体(Zbrush,Mudbox,Max,Maya,PhotoShop,CrazyBump.)null模型制作模型制作null 合适的工具使用于合适的物体(Zbrush,Mudbox,Max,Maya,PhotoShop,CrazyBump.)null模型制作模型制作null 合理的高模制作null 需要的并非制作最好的模型,而 是最有效率的把模型制作出来null 贴图分辨率决定高模的细致程度null模型制作模型制作null 合理的命名和 Layer Manager的使用来提高工作效率.null模型制作模型制作null 工具和插件的使用让你事半功倍null (PolyBoost, SplineTool, PathDeform.)null Unwrap UV null (合理正确的 UV分布让你取得更高的贴图质量)

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