1、作者:张文斌,曾就职于 xpec 苏州,gameloft 北京,现就职于北京格美时空。参与多款 xbox360 游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。qq :53422775前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到 wii 拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的 Xbox360 的生化危机 5 还带有场景破坏,能打下一片墙。次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3 引擎)、occlusion 等高端技术促使了我们由到 3的跨越。
2、人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K 动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用 occlusion 叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的 D3 比赛里面,有很多不为人知的技术,比如 CGTalk 上一些经典的获奖作品用到的 xnormal 和 crazybump 等。目录:一:面向
3、次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算 occlution 等2、crazybump/ps nvidia 滤镜压法线 最快捷的法线制作软件3、turtle 海龟渲染器烘焙之祖、dirt map、3s 等4、uvlayout(嵌入 max maya 的脚本)分 uv 的龙头5、减面 Polygon cruncher最经典的减面工具三:次世代场景物件制作实例本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业
4、模制作流程四:次世代角色制作实例给大家带来制作思路和制作方向这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的结构比例和风格相对于细节来说更重要。比如角色和一个项目的美术风格都是很重要的,并不是做的多帅、多细。我感觉做出自己的风格,比如劳拉,让人印象深刻,看到贝奥武夫里面的那水元素就能想到安吉丽娜朱莉。比如场景,看到生化危机的场景就知道是生化危机里面的。下面开始:1、通过原画设定确定结构、大小、概念。以下是一个未来世界人类通道。2、低模注意结构比例。这样的工业模涉及到压边,所以呢,就先做低模。把大形、结构比例确定下来再开始高模。提示:自己可以先想一下哪些地方打算用法线表现,哪些地方准备挖洞挖出来(离玩家
5、比较近的地方可以挖洞挖出来)。远处和一些比较细的结构但是不是影响质量的地方应该用法线,还有就是面数。如果这样的一个场景只给你 200 个面数 那就表现剪影吧 用贴图表现把,所谓的视觉欺骗开始低模。Box,调点积压,再调再积压。我觉得所有的三维软件都可以,有人习惯 max,有人习惯 silo 的快捷,这个没什么说。Blend silo modo max maya xsi 等等都可以实现。只要理解规范,软件是无所谓。只不过主管要是只会 max 的视图命令什么的,那就需要用统一的软件了。主美要求便于流程吧,低模的布线还是遵守第一章提到过的那些。几个思考减面的地方2、高模要改掉布线,再压边,做质感,还
6、是一个道理,玩家视角范围内的一定要表现细节,让布线衡平竖直。然后可以选择 maya 的加入环形线,Max 只能用选择环形边然后connect 这样。 可以用 smmoth 代理看效果,强调压出来的边要有质感,要不高模就是一个废品。导角可以稍微做的夸张大一点。这样的话效果就明显一点。加上颜色贴图会有法线贴图的感觉。这样法线贴图才不是白用,因为最后是游戏里面的结果,不是 cg,要适应引擎。好了,然后高模完成了。 开始展低模 uv,因为引擎是 max 接口,所以把模型导进 max。用 maya 来做高模是因为环形边质感不够直接,删除环形边然后不需要再去删点这些繁琐的东西。加入环形线什么效率更高。不过
7、现在的 max 建模插件 polyboost 也弥补了这些,而且和 maya 的建模插件 nex 一样可以去更改拓补结构。大家可以看下 maya 技术论坛里面的这个http:/ silo 做起工业模效率也是很高的进到 max 用 run script 把前面的脚本打开。(就是 uvlayout max 接口脚本)导入 uvlayout。进行 uv 编辑, c 是切 d 是发送到 uv 模块。shifts 也是切只不过可以切一条线,f 是展开。shift f 是全局展开(最好的方式)然后空格就可 k 选择边再展开是拉直 w 选择边然后回车是合并 p 是订住点 1uv 视图 ,3 切换到 3d 视
8、图,t 是数字格棋盘格的切换。遵循几个守则。才能让法线充分利用资源。1、不重要或者可以被衔接挡住的地方可以把 uv 缩小把分辨率变低2、矩形的 uv 边缘拉直。3、取舍接缝与拉伸关系 个人感觉拉伸比接缝更难于接受, 接缝可以利用bodypaint,zapplink 之类的软件插件解决. 但是拉伸对于脏, 化痕, 纹理这些影响太严重.uv 接缝放在玩家视角不明显的地方4、充分利用 0-1 空间.如果是 1024 的图矩形 uv 之间可以中间空两个以上像素 .这样就算是缩小贴图也不会让像素外溢.5、如果引擎用的不是物体空间坐标的法线,相同的物体, 只要一块 uv 就可以3、法线高模要在低模的基础上
9、做是因为不要走形,两者要相似才能让 cage 框在很小范围内包裹,这样模型感觉会更好。然后开始算法线吧。我是用海龟渲染器(http:/ 本身的渲染是让人难以接受它的接缝和速度,Max 也是,换种渲染器会更好,比如 fr。和普通方式一样这种渲染器很容易上手,所以也不多说什么。处理 uv 接缝实在是很赞!普通方式渲染烘焙就可以。如果有朋友喜欢在高模型上面现在就加点 zb 的 alpha 纹理细节的话,可以使用一下 xnormal(前面提到过的),本人强烈推荐,我感觉它比任何一个渲染器更专业 接下来贴到模型上看看效果感觉有些拼接的裂开效果结构会更好,可是现在高模做出来了,而且如果在高模上做拼接的结构
10、会很麻烦,而且导角的效果未必能算上去,这个时候就可以选择用xnormal for ps 或者是 nvidia tool for ps 压个拼接的结构。Ok,然后把法线贴上模型看满意多了烘焙个 occlution 贴图,一样,海龟、 max、maya 、xnormal、fr 的 occlution 材质都可以。海龟是很好的选择,fr 也很好,但是功能少点不过很快而且足够满足游戏occlution 要求。算出一张 occlution(环境光遮挡)根据阴影遮挡关系画出大体颜色,然后把 occlution 用叠加的方式或者正片叠低 透明度 3,40%左右叠在颜色上. 如凹凸 划痕.可以新建一层选择用套
11、索工具 填充个白色 然后用虑镜里面的浮雕效果,把图层叠加方式改为叠加 .效果是很好的 .另外网上有很多 ps 笔刷 大家可以试下。选择高质量的图片作为材质,避免直接使用有马赛克的、过度锐化的、光照效果强烈的图片。通过摩擦和污渍表现质感,中年人和小孩的皮肤,潮湿和干燥的木头,不锈钢和铝则需要在类似的质感中更进一步区分材质。可以直接用合适的素材来制作,当素材不足时则需要通过手绘来表现。颜色画完. 开始高光贴图,转换成黑白色,然后对比着模型的高光画,主要是边缘拼接部分的摩擦、铁锈杂点的高光等. ,细小材质的质感, 高光起了很大一部分作用。自发光贴图看看效果,加些细节修改一下, .注意的就是尽量多些变
12、化,左右不要对称 ,拼接的时候玩家看到的是一个游戏性的物件。对于有些可以支持 32 位 targa 的引擎技术,如果支持可以把 occlution 放在法线的 alpha 通道里. 这样在游戏里面就会受到环境光遮挡 可以在切线空间的法线叠上一些法线等.细节决定一切. 看大家自己把握了 .可能工作时间的不允许 可能没有必要.希望自己有时间用心做一个自己想做的东西. 有细节的大场景。总结:工业模,尽量把布线用在该圆滑的地方,参考第一节概念。高模做的时候需要压边的质感。取消了模型质感,或者一个 belve ,chamfor 了事。那不如不到角了。细节上面可以用 crazybump 或者 ps 滤静压。但是只是限于不明显的地方,因为压出来的法线深度不够。而且倒角画起来也真实不了。把握大体。大体上感觉没得说了,在做细节。坑坑洼洼的只是丰富细节,一个好美术是大体的把握者、气氛的制造者。