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人机界面设计.doc

上传人:scg750829 文档编号:7122579 上传时间:2019-05-06 格式:DOC 页数:12 大小:212.50KB
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资源描述

1、人机界面设计1.人机界面是什么?(P5) 人机界面是一类特殊的软件,它帮助实现计算机硬件、软件和人三者之间进行恰当联系和协调一致的工作。简单地说,人机界面是专门处理人机交互活动的软件,它是人与硬件、软件的交叉部分。2.广义的人机界面:(P5)在人机系统模型中,人与机之间存在一个相互作用“面” ,称为人机界面,人与机之间的信息交流和控制活动都发生在人机界面上。人机界面的设计直接关系到人际关系的合理性,研究人机界面主要是针对显示和控制两个问题。3.狭义的人机界面:(P5)狭义的人机界面是指计算机中的人机界面。人机界面又称人机接口、用户界面、人机交互,是计算机中最年轻的分支科学之一。4.人与计算机的

2、交互式通过用户界面来实现的。 (P5) 5.人机界面学是计算机科学、人类工程学和认知心理学等学科相结合的产物。它还涉及哲学、医学、语言学、社会学等,是名副其实的跨科学、综合性的科学。 (P5 )6.人机系统的组合(P16)完整的人机系统包括人、机、人机之间的界面和人机系统所处的环境。 机 具 本 体 人机界面 感 觉器 官 运 动 器 官 显 示 器 操 作 器 中 枢 神经 系 统 人 子 系 统 机 子 系 统 环 境 7.随着计算机技术、网络技术的发展,人机界面将朝那几个方向发展?/试描述人机界面的发展趋势。 (P24)高科技化信息技术的革命,带来了计算机业的巨大变革。各类在计算系统中各

3、显其能,使产品的造型设计更加丰富多彩,给设计师提供了更为广阔的造型空间,使其能充分利用先进的计算机技术,设计出优美的造型,大幅度的缩短了产品开发周期和上市时间,为企业赢得市场,也为用户建立起一种良好的实现功能的桥梁。自然化尽可能使用自然语言,发展图、文、声、光等多种形式,是画面更加生动、逼真甚至超过人的现实生活,这正是虚拟现实所追求的目标。人性化现代设计的风格已经从功能主义逐步走向了多元化和人性化。一方面要求产品功能齐全、高效,适合人的操作使用,另一发面又要满足人们的审美和认知需要。8. 描述人机界面和软件界面的概念。1.狭 义 上 说 , 软 件 界 面 就 是 指 软 件 中 面 向 操

4、作 者 而 专 门 设 计 的 用 于 操 作使 用 及 反 馈 信 息 的 指 令 部 分 。 优 秀 的 软 件 界 面 有 简 便 易 用 , 突 出 重 点 , 容 错高 等 特 点 。 而 广 义 上 讲 , 软 件 界 面 就 是 某 样 事 物 面 向 外 界 而 展 示 其 特 点 及 功用 的 组 成 部 分 的 界 面 。 2.人 机 界 面 : 以 上 2, 3 小 点 。9.人 机 界 面 的 基 本 概 念 (P30) 交 互 (会 话 )是 两 个 或 多 个 相 关 的 , 但 有 时 自 主 的 实 体 间 进 行 一 系 列 信 息 交 换 的 交 互作 用

5、过 程 。 强 调 实 体 的 自 主 性 是 为 了 在 行 为 上 保 证 会 话 是 独 立 的 。 人 机 交 互 ( 人 机 会 话 ) 是 指 人 与 计 算 机 之 间 使 用 某 种 会 话 语 言 , 以 一 定 的 方 式 ,为 完 成 确 定 任 务 而 进 行 的 人 际 之 间 的 信 息 交 换 过 程 。 人 机 交 互 系 统 是 指 实 际 完 成 人 机 交 互 的 系 统 , 可 以 认 为 它 是 由 参 与 交 互 的 各 方 面组 成 , 如 包 括 任 何 计 算 机 双 方 的 人 机 交 互 系 统 。 广 义 地 讲 , 交 互 系 统 的

6、组 成 包 括 参 与 交互 的 实 体 和 实 体 间 的 交 互 作 用 及 其 环 境 。 人 机 交 互 方 式 是 指 人 机 之 间 交 换 信 息 的 组 织 形 式 或 语 言 方 式 , 又 称 会 话 方 式 、 交互 技 术 等 。 人 们 通 过 不 同 的 人 机 交 互 方 式 实 际 完 成 人 向 计 算 机 输 入 信 息 及 计 算 机 向 人 输出 信 息 。 ( 问 答 式 会 话 , 菜 单 技 术 , 命 令 语 言 , 表 单 技 术 , 查 询 语 言 , 自 然 语 言 , 图形 方 式 及 直 接 操 纵 等 常 用 的 方 式 ) 交 互

7、媒 体 是 指 用 户 和 计 算 机 进 行 人 机 交 互 的 工 具 。 一 般 可 以 分 为 输 入 媒 体 ( 人 向 计算 机 ) 和 输 出 媒 体 ( 计 算 机 向 人 ) 用 户 友 好 性 是 指 用 户 操 作 系 统 使 用 系 统 时 的 主 观 操 作 的 复 杂 性 , 如 果 主 观 操 作 复杂 性 越 低 , 及 系 统 容 易 被 使 用 , 则 说 明 用 户 友 好 性 越 好 可 用 性 是 保 证 软 件 产 品 易 学 , 工 作 效 率 高 , 能 给 用 户 带 来 愉 快 的 体 验 。 事 件 是 人 机 交 互 活 动 的 时 序

8、组 织 者 。 屏 幕 是 人 机 交 互 活 动 的 空 间 组 织 者 。 资 源 是 人 机 交 互 活 动 中 一 种 对 终 端 用 户 透 明 的 、 不 可 见 的 数 据 流 。11 对 象 由 事 件 , 屏 幕 , 资 源 所 构 成 。 ,10.人机界面的基本特征(P32)交互的启动者(计算机启动的交互,用户启动的交互,混合启动的交互)交互系统的复杂性是指系统的规模和组织的复杂程度。交互系统的能力是指交互形同对每一用户命令所能完成的工作量。交互系统的信息提交量(反馈:提示信息,帮助信息,出错信息,运行结果信息等)交互系统的透明性(支持用户开发已执行的系统模型,可以预测系统

9、的行为,可以由用户选择修改交互结构和交互方式)交互系统的一致性是指系统用一致的方式工作。交互系统的易用性(P35)交互系统的可靠性是指系统正常无故障工作的能力交互系统的灵活性(P36)11.人机界面的应用领域(P37)1.工业设计和机械设计 2.人机交互以及软件开发 3.金融领域、管理学等学科 4.医学、工作保健等发面 5.系统设计方面 6.交通人机工程、军队系统、环境人机工程、语音识别等。12.用户需求分析(P41)1.作为用户的人堆计算机系统的要求 2.用户技能方面的使用需求 3.用户习性方面的使用需求 4.对用户经验、知识方面的使用需求 5.用户对系统的期望方面的要求。13.界面的分析(

10、P43)1.功能性界面分析 2.情感性界面分析 3.环境性界面分析14.人机界面设计的 8 个黄金法则(P47)1.努力做到一致性 2.让经常性用户能够使用捷径 3.提供信息反馈 4 设计产生闭合的会话动作序列 5.提供简单的错误处理 6.允许方便的可逆性操作 7.支持内部控制 8.减少短期记忆负担。15.人机界面设计过程的 3 大支柱(P61)1.可用性实验与交互性测试 2.用户界面管理系统 3.设计原则文档16.好的设计原则需具备哪些性质(P62)1.完整性 2 操作性 3.简要性 4 不重复性 5.可行性17.脑力激荡法(P65)召集有关人员(书 7-10 个人 老师说的是(3-4 个人

11、) )选择一个合格的召集人(了解召集目的,掌握原则,善于引导,不发表自己意见,阻止评价和批评)选择一个舒适的地点(办公室,无电话,录音机,书写工具)召集人宣布会议开始(目的,问题,规则)在脑力激荡中应注意的问题(讲出来,简单说明,鼓励,录音,写出想法)结束(不超过 90 分钟,老师讲的是 120 分钟)18.人机界面包括的要点(P66)要点:直接操作、界面模型、选单设计、信息呈现、设计隐喻等;界面模型分为概念模型和心理模型。心理模型:通过对软硬件界面设备的交互之后,用户在意识层面对该系统所形成的模型,一般而言是自然逐步地形成,有时甚至会转化为一种习惯,通过与系统不断地交互,用户势必会不断修正其

12、心理模型。19.3 类原型开发方法/阐述 3 类原型开发方式的不同(P72)1.抛弃是原型 最终会被抛弃,作为软件开发的一种辅助手段,不是作为一个一个真正的产品,主要用来确定系统的规格说明。2.递增是原型 把系统整体分成几个小的组成部分,在设计出软件整体结构框架后,一个部分、一个部分地完成原型开发。3.演化式原型 用于软件开发过程的各个阶段。它允许设计者先设计产品系统的粗糙的仅能完成部分功能的最初版本,而后通过用户使用、评价及修改意见,不断细化、改进原型,直到用户满意为止。特点:A. 演化式原型开发过程是高度交互和动态演变B. 演化式原型以迭代方式进行开发,每次迭代包含了重新进行需求分析、重新

13、设计、重新实现和重新测试评估等环节。C. 演化式原型开发过程的最终原型就是最后的实际产品,或很接近于实际的产品。20.建立原型的步骤(P72)1.确定用户需求 2.建立原型 3.评估原型4.是否完成?完成YN21.表单/菜单技术有哪些特点(优点与缺点)?它对哪些交互最有效?表单的优点:所有信息一目了然,给用户已掌握对话的主动权的感觉,当需要同时输入许多数据域的时,表单时较好的设计。表单的缺点:用户必须熟悉键盘,了解表格栏目号的含义,可以容许的栏目内容,表单必须在显示器上执行。菜单的优点:易用易学,系统驱动,能大大减少用户的记忆量,用户可以借助菜单界面搜索软件的功能与操作方法,很快学会。用户选择

14、菜单的输入量少,不易出错,实现较容易。菜单的缺点:交互活动受限制,在大系统中使用速度慢,菜单显示的项数受限制,显示菜单需要空间和显示时间,增加了系统的开销。表单对需要同时输入许多数据域时的交互最有效。22.归纳表单/菜单设计的要点(p93)表单设计:使用有意义的表格标题;给出简短的易于理解的说明文字;使用逻辑序列对字段进行排序和分组;按直观性原则布置表格;使用熟悉的栏目标题;使用前后一致的术语和缩写;建立数据输入字段的分界。菜单设计:语义组织,菜单系统结构,菜单选项的数目和次序,标题,提示格式,图形布局和设计,菜单选择项的描述,显示速率,响应时间,为内行用户设置跳跃若干菜单的快速捷径,联机求助

15、信息,选择机制。23.语言设计的基本目标/高层目标(P104) 基本目标:准确,紧凑,易于读写,加快学习速度,简单,减少差错,易于长期记忆。 高层目标:1.现实和符号间密切的对应关系;2.便于执行与用户相应的处理;3.具有灵活性,同时适用于新手和专业人员;4.鼓励创新的表达方式;5.形象表示;24.根据语言的特点可分为哪几种?(P105) 形式语言(是一种人工语言,特点:简洁、严密、高效) 自然语言(特点:多义性、微妙、丰富) 类自然语言(是计算机语言的一种特例,如命令语言)25.用于命令语言设计问题的原则(P105)1. 创建一个明晰的目标和操作模型。2. 限制命令数量3. 选择有意义的独特

16、的命令名。4. 使用缩写要一致5. 命令语法的结构应该要一致6. 采用提示帮助临时用户7. 考虑用命令菜单帮助临时用户26.什么是命令语言?包括?(P105) 命令语言是一种类自然语言,其典型形式是动词后面接一个名词宾语,即“动词+宾语”,二者都可带有限定词或量词。命令语言可以具有非常简单的形式,也可以有非常复杂的语法。 命令语言起源于操作系统命令,其特点是直接对设备或信息起作用。 包括:简单命令表、命令加变量、命令加选项和变量、层次式的命令27.命令语言的设计要素(P106)1) 限制命令数量(删去同义词和重复的规则,许多命令语言的主要缺陷是命令和选项过多)2) 选择有意义的独特的命令名(对

17、于用户而言,命令名应该尽可能有意义)3) 使用缩写要一致(缩写命令有很多策略)4) 命令语法的结构应该要一致(命令的各组成部分应该一致地出现在命令的相同位置)5) 采用提示帮助临时用户(为帮助临时用户学习使用一种命令语言,应考虑提示)6) 考虑用命令菜单帮助临时用户(对临时用户来说,命令菜单式的命令语言更容易学习,并且这样的系统更有吸引力)7) 这里需要强调的是不管任何语言,帮助文档是不可或缺的一部分,而命令语言也不例外。28缩写策略(P113)简单地截短 去除元音的简单截短 第一个字母和最后一个字母 短语中每个词的首字母 其他角度的标准缩写法 发音29使用缩写符的原则(P113)1) 对大多

18、数条款应采用一种简单的住规则来生成缩写符;对那些有冲突的条款应采用一种简单的辅规则。2) 由辅规则生成的缩写符应包含一个标记(例如一个星号)3) 由辅规则缩简条款数应保持最少。4) 用户应该熟悉用于生成缩写符的规则。5) 截短是用户容易理解的一种规则,但它也可能会产生大量不同词的相同缩写符。6) 优先采用固定长度的缩写符,而不是长度不等的缩写符。7) 缩写符不应设计成语法词尾(例如 ING,ED,S) 。8) 除非在显示空间问题特别重要的情况下,不应在计算机产生的信息中使用缩写符,也不应该在给用户阅读的信息中使用缩写符。30直接操纵界面的设计原则(P118)1) 使用易于理解的图标(图标的意义

19、应该尽可能明确,一个不恰当的图标不能很好的表示它的信息) ;2) 避免令人迷惑的类比(图标应以预期的方式工作) ;3) 不违反大众习惯(不同的用户群体可能对一个图标如何让工作有不同的设想)4) 为特有目的使用图标(图标不见得比键盘输入更快或更容易使用。 )5) 仔细设计图标的交互(界面中单个图标的使用方式,不能比图标交互的整体设计重要。界面的语义、一致层次和易学度要比所选图标的样式更重要。 )31直接操纵系统举例(P119)最有代表性的直接操纵的例子是驾驶汽车显示编辑程序及文字处理程序;VisiCalc 及其派生产品;空间数据管理;电视游戏;计算机辅助设计和制造;家庭自动化32.窗口内容(P1

20、27)1) 标题 2)窗框 3)滚动条4)窗口动作(打开动作,打开的位置和大小,关闭动作,重订窗口大小的动作,移动动作,提前或激活)33.Windows 图形用户界面的特点(P136)广泛使用窗口、图标、菜单、按钮、对话框等基本界面部件来表示应用目标,这些图形目标的表示都具有直观、形象、可视等特点使用图形部件形象地表示感兴趣的目标,是系统完成的操作或命令能用逼真的模拟、比喻来表示,而且所有感兴趣的目标在 GUI 界面上被连续显示出来。有高度的交互性。每一输入动作被直接解析,动作的结果可以是文字、声音、图像、视频或动画等多媒体表现形式,并可以立即反馈给用户。支持鼠标类定位设备完成光标的移动和目标

21、的选取。提供了快速的、增量式的、可逆转式的操纵,并且所有操纵过程及效果是可观察到得以一致方式完成对所有目标的现实和操纵。提供系统预验证功能,使得只有有效的交互才能发生效果。提供了对用户出错的保护机制和强有力的帮助机制。34.什么是 WIMP(P136)WIMP 代表窗口(Window) 、图标(Icon) 、菜单(Menu) 、指示器(Pointing device) ,是构成图形用户界面(GUI)的四大要素。35.图标(P143) 特点:直观、逼真、形象等。 概念:一种“形象语言” ,它是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号,是一个表示概念的图像或符号。36.图形的设计原则(P146)1)

22、图形的含义应与应用系统环境相关;2) 图形的大小比例应合适,符合人的视觉习惯;3) 背景的纹路、花纹不能太规则,变化要自然,色调要单纯,不可太复杂;4) 正确使用颜色及颜色搭配,已构成一个良好的色彩环境;5) 应注意调整图形的亮度、对比度、色彩的饱和度等;一般采用 Photoshop37.图形中颜色的使用(P147)1) 正确使用颜色,改善人的视觉信息获取能力并减少疲劳效应。2) 正确配置图形的前、背景色。3) 每次显示使用颜色不宜过多,使用过多颜色的屏幕反而不利于区分颜色及颜色的含义。4) 在同一屏幕上使用多种颜色时,选择使用适合对比度的颜色组合。5) 用低饱和度、低亮度来显示不需强调的信息

23、,例如使用柔和、平淡的颜色。6) 使用一致性的颜色显示。7) 尽量不要使用红/绿、红/蓝、绿/蓝或蓝/黄所组合的颜色对,这些颜色放在一起,会是使相邻的边界变得模糊不清。38.屏幕布局的 5 项原则(P157)平衡原则;预期原则;经济原则;顺序原则;规则化。39.设计文字与用语的格式和内容时,应注意以下原则:(P159)1.要注意用语的简洁性2.格式3.信息内容40.色彩准则的利弊(P162)一、准则 保守地使用色彩;限制色彩的种类和用量。 判明色彩加快或减慢任务运作的功能。 确保色码支持任务。 使用户以最小的努力出现所需的色彩码。 将色彩码至于用户控制之下。 单色设计优先。 使用色彩应有助于显

24、示格式设计。 色彩码要前后一致。 有色彩变化表示状态变化。 在信息密度较大的图形中使用色彩。二、利:温和又夺目;给乏味的显示增光加彩;在复杂显示中有利于进行细微的区别;突出信息的逻辑结构;引起对警告信息的注意;引起强烈的情绪响应和愉悦、激动、害怕或气恼。三、弊:使用色彩显示分辨率可能会降低;色彩配合也许会产生问题;在其他硬件上色泽保真会下降;打印时转换到其它设备上或许有问题41.屏幕设计中,在选择和信息时要考虑以下几个方面的因素。(P163)密度:密度是关于“多少”的客观衡量,在屏幕设计上是指信息显示的位置在屏幕上的比例,或屏幕某区域包含的内容景;屏幕上有两种密度总体密度和局部密度显示:通常考

25、虑到版面、文字信息、特殊记号、功能键等。42.网页设计的内容和特点(P170)内容:视听元素、色彩、布局特点:交互性与持续性多维性多种媒体的综合性布局的不可控性技术与艺术结合的紧密型43.网页设计的原则(P172)1.主题鲜明2.形式与内容统一3.强调整体44.网页布局(P176)大致可分为“国”字形(常见型) 、拐角型、标题正文型、左右框架型、上下框架型、综合框架型、封面型、Flash 型、变化型。45.网站设计中常见的错误(P180)1) 用户界面元素不一致2) 导航了位置不一致3) 不太注意或根本不注意基本的图形设计原则4) 相关元素和功能的随意分组5) 网页过于庞大以至于使得访问者进行

26、长时间的下载46.网站设计流程(P180) (三阶段)一、产品计划阶段(大致描述页面,部分或功能草图。 )二、撰写项目说明书(在一上提供一个更完整的计划)三、开发阶段(将创建运行计划服务的 WEB 原型,并且进行全面的可用性测试以及内部复查,然后完成站点代码,修改程序错误,最后站点通过实际运转的站点向客户发布。 )47.网站设计的经验(P181)使用清楚的消息;保持一致性;使站点可用;保持简洁;尝试新东西;关于第一屏的设计;导航栏的位置;避免使用过大的图像;点击计数器;不要用框架;闪烁让人头痛;背景颜色;向前和向后按钮;点击规则; 特殊字体的应用;使用切合实际的简单的命令规则;避免产文本页面;

27、不要使用卷滚条;动画点缀(只能用 1 个) ;不要使用倾斜的按钮;(21)注意留空白;48.交互信息中常发生的错误以及处理措施(P195) 数据录入错误:对用户输入在屏幕上予以“回答” ;对用户在屏幕上的交互输入,应提供暂存文件来记录全部输入,以便全部数据输入完后或临时需要时进行检查与确认;对用户各种输入应提供检查;对于数据库中的重要数据,必须严格的复查核对。 控制输入错误:对错误命令应提供反馈信息,告诉用户正确的命令格式及参数;对文件操作的命令只对该文件的副本进行,一边在必要时仍可从文件的原稿中恢复;对一些影响重大的命令需要由用户再次确认;建立命令的历史文件,这是对系统进行恢复的最有效的措施

28、,它对于不同开发阶段的错误情况获取也是有用的。 其他错误:针对性:尽可能使错误提示信息准确和易于定位;建设性指导:应指明用户针对这类错误应如何做;适宜的格式:语言应简洁、明确,尽可能用通俗易懂的词汇积极的语气:避免使用指责性语言,语气尽可能友善,但应给以告诫;对于错误信息应该根据的实际情况进行分层提示;应保持错误信息的风格一致,包括信息出现的位置,是否用对话框或窗口、术语及缩写等;尽可能采用可视的图形信息及音响效果。49.联机手册的好处(P205)可以使用字符串搜寻、多显示、内容目录、插图目录、电子书号、注释和超文本访问等,从而加强了联机资料的功能。50.对界面设计的质量评估通常可用以下 4

29、项基本要求衡量(P211)界面设计是否有利于用户目标的完成?界面学习和使用是否容易?界面使用效率如何?设计的潜在问题是哪些?51.人机界面的评估指标(P212)设计功能的评估:着重评估系统实现的功能是否满足用户的需求。设计效果的评估:着重鉴别界面设计对用户以及用户与系统交互的影响。设计问题的诊断:专门诊断在系统的使用过程中出现的设计错误和问题。52.可用性评估的 4 种技术、特点、被谁适用(详见 P215) 启发式评估 可用性测试 指南评估 认知尝试评估53.软件人机界面的开发过程(P14)生存周期 主要任务 主要文档可行性研究与计划需求分析概要设计详细设计原型建立与实现组装测试确认测试运行和

30、维护调查用户界面的要求和环境 可行性的研究报告(界面部分)用户特性分析;任务分析;建立界面模型界面规格需求分析;界面形式语言定义人物设计环境设计界面类型设计交互设计屏幕显示布局设计帮助和出错提示信息设计原型设计界面测试和评估对修改需求进行评价对程序修改扩充修改有关文档概要设计说明交互设计原则界面设计说明帮助和出错提示信息说明原型系统说明界面测试和评价报告运行日志软件问题报告软件修改报告开发阶段维护阶段定义阶段54.典型的软件开发生命周期(P52)生命周期 主要任务 主要文档调查用户要求和环境可行性研究可行性研究报告初步的软件开发计划研究现实环境分析用户需求建立系统目标逻辑模型软件需求说明书修改后的软件开发计划软件配置管理计划建立目标系统的总体结构模块功能描述设计数据结构概要设计说明数据结构设计说明对程序模块进行过程描述确定模块间的详细接口详细设计说明模块开发卷宗程序编码 模块开发卷宗初步操作手册执行系统组装测试分析测试结果可运行的原程序清单测试分析报告完成确认测试分析测试结果用户手册、操作手册测试分析报考项目开发总结报告对修改需求进行评价对程序进行修改和扩充运行日志软件问题报告需求分析概要设计详细设计实现组装测试确认测试运行和维护可行性研究与计划定义阶段开发阶段维护阶段修改有关文档 软件修改报告

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