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游戏之核心系统论.docx

上传人:buyk185 文档编号:6071036 上传时间:2019-03-26 格式:DOCX 页数:4 大小:24.12KB
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1、游戏之核心系统论项目 文件 游戏之核心系统论盛讯达策划教材版本 1.00 版 修改 第 1 次 原因 项目探讨创建 2013 年 07 月 10 日 版权 设计人 Boggie(陈旭旻)更新 保密 机密文件 状态 草案 用途 内部资料修改 备注 修改 备注1.00 初设计一序言什么是游戏作为产业老板,追求利润自然无可厚非,但是我一直有这个问题,游戏产业,应该用商业行为来解释,还是用文化行为来解释!? 商业行为论者说:游戏就是制作一个产品,以经营这个产品,并且提供相应的有偿服务,就是游戏的获利方式,它是需要配合市场接受度为标杆,所以是商业行为。 对于上面看似“无懈可击”的回答,我窃以为是偷换概念

2、。 请问我们没有电子游戏的时候,玩什么?可能是洋画片,可能是弹皮筋,可能是丢沙袋那是不是游戏呢?如果说这个也是游戏,我给游戏的定义是: 游戏,是一种娱乐手段,也是一套行为规则或者规定,目的是让参与者获得心理上舒缓和愉悦的行为,它是一个几乎连动物界都涉及到的一个文化性传统。游戏的系统与逻辑游戏的系统,这是游戏开发者谈论最多的话题,也就是我们在序言中提到的“规则或者规定” ,在现代的网络游戏中,游戏系统:是规范参与者行为正确与否、是不是能获得合理收益的唯一衡量标准。每一个游戏系统,都是与要一个严密的逻辑来进行推演,用这个逻辑来引导、规范、控制参与者在游戏中的游戏行为与游戏方法,所以,游戏系统直接决

3、定了游戏的玩法。而由于逻辑的疏漏导致的游戏意外结果,我们叫它“逻辑 BUG”。既然游戏系统,由逻辑支撑,而逻辑流程决定游戏方法,那么我们得到了这个结果:游戏系统决定了游戏玩法。二现代网络游戏中的多系统模式在游戏发展的近 30 年来,一个游戏产品中的“游戏系统” ,已经从单一向多元化发展,而现今的网络游戏,早已经成为各种游戏系统的集合体,里面充斥了各种各样的游戏方式,而其中很多的游戏中的某一个系统,在 10 多年前,甚至就是一种独立的游戏类型,比如恋爱游戏(SLG)中穿插着方块类(PUZ)的小游戏,通过了之后提升主角的某某属性等。我们不禁要问了,为什么我们要在游戏中设计如此之多的“游戏玩法”?目

4、的只有一个,满足尽可能多的爱好者,让参与者能在不同方面获得满足和愉悦。多系统的设计,不但彻底颠覆了过去的游戏类型划分,更让参与者有了更多样性的追求,这带来了游戏开发方式与内容上的革命。三什么是游戏的核心系统在这里,我们提出了一个更高一个层次的问题游戏的核心系统。让我们来举一些简单的例子:暗黑破坏神 ,最核心的系统是什么?毫无争议的是装备系统;魔力宝贝 ,最核心的系统是什么?毫无争议的是宠物系统;魔剑 ,最核心的系统是什么?毫无争议的是国战+自建城系统;信长之野望 OL ,最核心的系统是什么?毫无争议的是生产系统;这样的例子满世界都是,在这里,我们必须明白,哪个系统被评价为核心,不是玩家说了算的

5、,而是开发者说了算的;而哪个系统能成为核心,不是嘴巴说了算的,而是游戏内容之间的逻辑关系说了算的!任何一个系统都可以成为“核心” ,而他成为核心的必要条件是:核心系统的必要条件:1、是游戏的固有特色2、与几乎全部其他系统有联系,甚至是决定性作用3、自身具备相对丰富的内容,且能包含整个产品 50%左右的赢利点4、玩家在游戏过程中,无法脱离该系统而生存四核心系统与主要系统与基础系统之间的关系这些系统之间的定义,我们在下面做了一个归纳:基础系统:构建出整个游戏的系统,比如:地图系统等;主要系统:玩家的基础生存方式,比如战斗系统、怪物系统、升级系统、职业系统等;核心系统:参与几乎所有主要系统内容,体现

6、大多数主要系统成果的一个“主要系统”;从上面的归纳中,我们看到,基础系统为了架构游戏世界;主要系统为了让玩家在游戏中生存,而在主要系统中,功能最大、设计最周全、效用比最高的一个,就是我们今天的重点,核心系统。五如何体现核心系统的价值,决定着游戏赢利的成败既然我们已经明确了什么是核心系统,也明白了成为核心系统的几个必要条件,我们现在要做的事情,就是在我们游戏产品的主要系统中,推举出一个核心系统。来占据整个游戏玩法的制高点。在这里我先举一个例子,如果有人送了你一辆法拉利超级跑车,你是愿意把这个车,在上海、北京的拥挤道路上开,还是愿意到个无人沙漠里开?我相信绝大部分人都会选择在大城市的道路上开,原因

7、在于:别人那羡慕的目光,是这个车的附加价值!既然如此,如果你是一个玩家,每个月要在一个游戏里花点钱,消费一下,你会把钱花在什么地方?理由自然也明显:花在价值比最大的地方、性价比最高的地方!如果投入 1 元,在游戏中获得价值 1 元的物品;如果投入 1 元,在游戏的各个方面,都能看到这 1 元的价值;什么系统能达到后者的效果,那么它就是所谓的核心系统。举例某假想游戏:游戏特色 喜好人数 投入 好处PK 100 10(-50%)死亡不爆包裹、死亡耐久不掉商人 100 10(-50%)增加离线摆摊、商品栏位额外+10工会 100 10(-50%)增加工会人员上限,工会任务极品率高副本 100 10(

8、-50%)高级收费副本,宝物掉率 X2生产 100 10(-50%)采集数量 X2,极品出现率 X2某核心系统(比如说是宠物系统)必然大于上述累加后的 500人10 增强战斗能力、提供 BUFF、自动拾取单一商品贩卖叠加数从 20 成为 99工会维护费用减半副本进入疲劳值消耗-50%开启最新隐藏制造列表造成上述特色的每月花费-50%上表中,我们先不看红色部分,这个游戏固定周期收入为:(100*10)*5=5000如果连上红色的部分,我相信在核心系统上,那些喜欢单一特色的玩家,也会选择在核心系统上付费,那么造成的结果应该是:(500*10)+(100*5)*5=7500(这还不包括,会不会因为核

9、心系统的引导,在多个特色上分别消费的情况)六基于核心系统论下的游戏产品如果我们的产品,发现游戏内容完全没有重点,当前的设计无法体现游戏中的核心系统,换句简单的话:我根本不知道在这个游戏里,我是要玩什么,我要怎么做才能变的强大。或者说无数变强大的方式,我无法判断出那个是权重最大的话那么产品必败无疑!故而,在我们进行游戏开发和设计的同时,必须要注重一个要点,游戏中的所有系统玩法,都要有意识的臣服于既定的核心系统,而不可有过分的突出。可以提升、补正、推动、辅助核心系统的设计,才是可以被接受的设计方案;切不可天马行空的去扩展旁支系统的内容,尤其是设计的内容有可能*冲击核心系统效能比*改变玩家追求方向*对玩家实力提升比重幅度挑战到核心系统*该系统可让玩家角色在游戏中完全脱离核心系统而生存*直接或者间接分散核心系统收费力度*与其他系统的交互程度和影响幅度接近或者超过核心系统*迫使或者鼓励玩家减少核心系统的参与力度的任何设计,都是作为一个游戏策划必须去主动避免或者严格去遵守的开发界限;

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