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原创:拓展守望.doc

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1、糗事百科 www.klmh.cc csb摘 要:动画电影用真人电影无法企及的“自由性”来满足与现实真实之间的间离效果,营造亦真亦幻的影像时空,这为数字动画电影的诞生开辟了道路。数字技术的发展不仅拓展了动画电影与现实的关系,而且重构了动画电影。在数字语境下,彰显动画电影的电影本性、避免动画电影的泛数字以及守望动画电影的艺术真实很具现实意义。 中国论文网 关键词:影视艺术;数字;动画电影;重构;真实性;艺术创作 中图分类号:J901 文献标识码:A Development, Reconstruction, and Watch: On the Reality of Animated Film in

2、Digital Context TANG Zhong-hui 数字动画电影与前数字动画电影有哪些不同?数字技术与现实的关系如何?数字技术对传统动画电影又带来了哪些冲击?在数字语境下,如何坚守动画电影的艺术真实?对于动画电影而言,这些问题的思考迫在眉睫。 一、前数字动画电影与现实的间离 何谓动画电影?日本竹内敏雄主编的美学百科辞典中是这样阐述的:“动画电影采用的是非自然的现实对象,即自由形成的影像,和普通电影不同。根据哈格曼的形势手段理论分类,这种电影应划入与现实的电影对立的类别。 动画是把作者的构思描画在胶片中,放映时,银幕上就表现出连贯的运动形态。电子是这样的影像,所以动画关于对象内容有自己

3、的特色。也就是说,它的表现素材,多取自空想的虚构世界而不是现实的人生和自然。因为它可以采用逐格摄影的方法,把许多张描画好的图画,依次一张张地拍摄下来,表现运动的形式。所以在许多场合,各个对象被单纯化、样式化、戏剧化,作品整体呈现出喜剧的、讽刺的特殊性的倾向。 ”?可见,动画电影往往取材于非现实题材,即使取自现实题材,也是通过其独特的艺术手法虚构出无限自由的影像,从远古“万物有灵”到“外太空”探索;通过非摄像机手段,通过无穷尽的想象,刻意保持并表现出与现实世界的距离,彰显同现实世界的“异质性” 。如果说“美产生于人类生命需要的精神满足”,那么动画电影正是通过其独特的审美元素精神性地满足了受众的生

4、命需要,用其它艺术无法企及的“自由性”来满足与现实之间有着间离效果的审美需求。动画电影是高度假定性的艺术,其魅力主要来自想象的头脑和幻想的羽翼。通过夸张、变形、神似等表现手法营造幻象的世界,以绘画或其他美术形式作为角色造型或场景造型,塑造一个能反映人们生活、理想和愿望,摆脱现实具象,超越现实,重构审美的时空。其想象力无穷无尽、包罗万象,自由到了极限,无穷尽的想象空间和受众惯性式的童话期待,在某种程度上能够保持人类最本真的对于真善美的追求和信仰,满足人们对想象世界的无限欲望。在“知其为假、假胜于真”的观影态度下,观众在两种不同影像构成的光影世界中陶醉和被陶醉。神话传说、民间资源的动物故事、神奇的

5、人物故事和魔幻的精怪故事以及以此为灵感的原创动画故事往往成为动画电影之题材。坎贝尔言,“神话”是关于人类无法理解之神秘的象征,“神话”在帮助我们理解和体味我们自身之谜,从这个角度来看,神话这种表面虚构的不真实能把我们引向深层的真理。动画电影通过与现实的间离效果,通过与现实距离所产生的张力来表现艺术之真,满足观众的审美需求。动画电影诞生于科技大进步、工业大发展时期,随着科技发展和竞争激烈,人类的精神生活空虚苦闷,失却了自身价值和自我本真,于是期望回归到自己心中的“自由关联域” 、 “原野”与“极乐之境” 。海德格尔引用了荷尔德林的“诗意的栖居”来表达期望回到原初的本真。而动画电影正是由于其本身固

6、有的先天假定性和能指与所指之间业已存在的间离效果,其活动影像在表意上必须依赖于客观的抽象对应物和普泛意义上的行为方式,造成了动画对动作效果和事物夸张性特征糗事百科 www.klmh.cc csb的重视,从而获得一种特殊的直接审美效果。其游戏品格能为在当今时代现实生活中倍感压迫和拘束的人们制造自由解放的希望,让他们获得空前的视觉享受和心理满足,让当代人获得某种精神放松和安慰,沉重的生存压力暂时得到了缓解,获取如本雅明所言的“治疗性宣泄”的愉悦。动画电影能使当下成人的儿童气质彻底释放,满足大家的虚拟儿童心理和被遗落了的想象。在动画电影提供的巨大视听愉悦中,在想像中狂欢着,在游戏中快乐着,在狂欢中快

7、乐中,人们获得现实中无法获取的那份审美享受,体悟那份最原初的情感体验和最本真的生命存在状态。 也就是说,动画电影按其独有的轨迹,以其独特的艺术手法,独特的审美元素,保持与现实之间的间离,营造亦真亦幻的影像时空,这正为数字动画电影的诞生开辟了道路。 二、数字对现实的拓展 动画电影的最原初形态可以追溯到 20 世纪之前,主要是利用“光投影” 、 “视觉暂留”与“似动”等视觉生理与心理原理发明的所谓“魔术幻灯” 、 “幻盘” 、 “光学影戏机”之类的伴随技术进步的产物,再用人工造型艺术手段带来的包含动画角色和场景在内单帧画面的本身连续播放时产生的奇妙结果。1897 年,法国的光学家兼画家 E?雷诺根

8、据视觉滞留理论,绘制了世界上第一部比较完整的动画片一杯可口的啤酒 。1906 年左右,美国人生产了世界上第一部真正意义的电影动画片一张滑稽面孔的幽默姿态 。自 1908 年法国人 Emile Cohl开创电影动画卡通,动画这种独特的艺术形式逐渐成为人类幻想世界的一朵奇葩。1914 年美国人埃尔?赫德发明了透明的赛璐珞胶片;到 50 年代,赛璐珞动画技术已趋成熟,赛璐珞动画技术也使得制作同真人影片相同长度的动画长片在人力和财力上成为可能;到 60 年代,建筑、制造行业用来辅助设计的工作站系统开始利用三维模型来进行动画演示,这是 CG 动画的雏形。伴随数字的进一步发展,数字技术带来的非真实影像在真

9、人电影里有了广泛应用(如阿甘正传 、 泰坦尼克号等),使得真人电影和动画电影的界限愈加模糊,出现“合流”趋势。不难发现,与真人电影(除动画电影之外的其它电影类型)“同根同源”的动画电影,其每一次革新都离不开科技的进步。尤其在 CG 技术出现之后,其极致化的制作手段,在更大程度上超越了真人电影与传统动画的视觉影像呈现,伴随而来的是,出现了由数字虚拟生成影像技术创作的动画电影,我们称之为数字动画电影(或电脑动画电影)。数字动画电影呈现的是数字影像,即存在电脑记忆体中的由 0 和 1 组成的数字信息。广义的数字影像包括数字摄影机的记录式影像、数字特技处理和合成的影像以及计算机生成影像(CGI)。然而

10、在理论和创作的实际场合,人们基于数字影像与模拟影像的明显差异创作者借助数字技术可以对影像的生成与结果进行自由地控制,一般对数字影像作了狭义的或更特别的理解,即把数字影像界定为经过数字特技处理或合成的影像以及 CGI,照相式的数字影像被排除在外或不作探讨的重点。?本文分析的数字语境下的动画影像也不例外。1992 年,电影电子世界争霸战首次使用了全数字合成场景,1995 年,第一部 CG 全三维动画电影长片玩具总动员问世。数字动画电影在短短时间里飞速发展,构成了当下动画电影领域的主流,具有象征意义的事件是:作为传统动画的代表,迪斯尼公司于 2004 年宣布关闭位于佛罗里达奥兰多的传统动画工作室,全

11、面进军计算机三维动画。随后虫虫特工队(1998)、 蚁哥正传(1998)、 玩具总动员 2(1999)、 怪物史莱克(2001)、 怪物公司(2001)、 海底总动员(2003)、 机器人总动员(2008)、 飞屋环球记(2009)、 驯龙高手(2010)等开启了数字动画电影的全盛时代,并成为动画电影生产的主力军。数字对现实的拓展可以分为“虚拟现实”和“虚拟非现实” 。“虚拟现实”更多是历史的现实的题材,是复原历史或现实场景;而“虚拟非现实”是给予现实中不存在的抽象观念或不可能的梦境以具体的形式,如史前的或外太空的,这不是对银幕现实的认同,而是视觉奇观的享受,给观众以沉浸式的娱乐享受。这模糊了

12、真实与非真实之间的界限,其对象不再是对某个领域、某个指涉对象或某种实体的模拟,它无须原物或实体,而是通过模型来生产“真实” 。 这种“真实”与“清除了人的感觉蒙在客体上的精神锈斑,还世糗事百科 www.klmh.cc csb界以纯真原貌的”摄影镜头不同,它并非纪录,而是创造。通过虚拟现实与非现实营造的数字影像尽管其实质是虚构的,但其威力和作用却是真实的,它可以构造现实本身,甚至比真实更真实。如新上映的 3D 动画电影驯龙高手(2010)中,数字技术创作的运动效果、动作、场景等远比传统技法制作出的影像更真实。这些貌似照相般逼真的影像尽管保留有若干现实的特征,但它没有现实生活中真实存在的参照物,而

13、是通过对现实的拓展而来的。这种“真实”已不再是巴赞“再现客观世界原貌”的真实,而是鲍德里亚的“超真实”(hyperreality),在这超真实的外壳下面,是完美的不存在。由此可见,动画电影艺术家又重新成为提起画笔的画家,只不过这次的画笔变成了数字技术。 三、数字对动画电影的重构 数字对动画电影的重构,更能彰显动画电影隶属电影的本性。数字动画电影已由复原、复制现实过渡到复原对于现实的“真实体验”,这是在更高层面上实现了向巴赞理论的回归。数字语境下,“虚拟真实”与“纪录真实”是电影的两大功能,但二者并非是一对对立的反义词。在前数字时期,电影主要是通过如演员扮演、场景布置等虚拟手法来增强真实性;到了

14、数字时代,突破了模拟实物,而以像素为单位制作影像,即数字化生存。其最终目的是达到影片故事真实,如外太空的非现实展示,让人们惊叹不已,在观影过程中,观众明白他们所看到的不是真实世界,但观影本身就具有一种梦境般的体验,从而获得一种轻松感。这种真实虽与特指现实的真实相异,但是以视觉听觉经验、生活经验、社会经验、欣赏经验为根本真实,于是观众不是在物质现实层面去相信银幕的现实再现,而是结合自己的人生体验和价值观去认同银幕的一切,享受一种观影的愉悦。这既是一种虚拟的真实,又是一种实实在在的感觉,是远离真实(reality)的拟真(simulation)。这再一次印证了鲍德利亚的预言:“它不仅把一种缺席 (

15、absence)表现为一种存在(presence),把想象(imaginary)表现为真实(real),而且也潜在削弱了任何与真实的对比,把真实同化于它的自身之中。 ”数字对动画电影的重构,为其获取“超现实”审美提供了更多的可能。相对于数字动画电影的是传统动画电影即前数字动画电影,它的基本制作技巧是 stop motion,即动作停格、逐格拍摄、逐格变化。但数字动画电影是 go motion,即每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要,通过设定“原画”(key-frames)动作的起点与终点后,给予足够的参数,从而自动计算并完成连续的“动画”( in-betweens),因此数字

16、技术消解了传统动画电影“逐格记录”的特性。换句话说,以前把通过逐格拍摄得到的电影称为动画电影,现在则是把有些没有严格通过逐格拍摄的电影也称为动画电影。当然,动画电影的内涵和外延也随之发生了改变,传统动画电影的以胶片为存在载体的“镜头”被替换为以二进制数字编码的数字,包括声音、字幕、色彩的画面元素。影像构成是由 0 和 1 组合生成复杂、流畅且不露痕迹的“超长镜头”完成的,镜头与镜头之间的衔接意义被消解得无影无踪,数字动画电影逐渐崭露并迅速崛起,“运动捕捉”代替了“运动模仿” 。通过设置关键帧和参数修改,以及粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置软件计算,大大提高了动画电影的真实程度。CG 技术

17、通过以极致化的“不真实”方式展现出了极致化的“真实”,不仅可以将动画电影引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界,更能利用 CG 前所未有的广阔视觉表现能力,塑造出动态多样的,超越人类既有时间和空间经验的“超现实”世界,做到“虚拟逼真”的“超真实”效果,令观众“震惊”于这一场场视觉盛宴。 当然,数字技术介入动画电影,对动画性的理解势必发生深刻的变化,甚至于与传统动画电影形成断裂,发展出一种新的美学形态。这已经不是预言,而是摆在面前的事实,数字动糗事百科 www.klmh.cc csb画电影,无论在制作方法上还是在美学形态上都不同于传统逐格拍摄动画电影,是对传统动画电影的重构。在数字技术重构动画电

18、影的审美时空中,如果说以摄影纪录为主的“真人电影”是一种对“物理世界的复现”的话,那么以人工创造的动画电影则是一种对“意识世界的虚拟”,两者的整合构成了人类世界的完整体,而数字技术的发展大大拓展了这种可能,实现了“完整电影的神话” 。所以,当我们在进行相关“动画性”研究时,就完全有必要就此作出限定,而不能“以偏概全”地将一种建立在传统逐格拍摄动画或者数字动画的归纳概括强加于整体动画之上。 四、数字语境下的“真实”守望 技术是人类征服和改造自然实践的产物,技术与人的关系如同尼尔?波斯曼引述法老塔姆斯的故事后所指出的,“在衡量技术变革时,人需要一定程度的冷静”,“我们容许一种技术进入一种文化时,就

19、必须要瞪大眼睛看它的利弊” 。?本雅明说,“技术设备的服务中所包含的对人类的奴役,并不会由该设备主动解除,而只有在人性的结构组织充分地使自己适应这种由第二次工业革命释放出来的新型创造力之后才可能被消除。 ”?在数字语境的当下,动画电影的数字化巨轮已经启动,并无法停止,恰如潘多拉的盒子一经打开便无法闭合。如何保持动画电影的电影本性?如何避免“泛数字”?守望动画电影的艺术真实很具现实意义。数字动画电影的本质是叙事,故事中包含着的人文内涵是数字技术无法替代的,故事中所反映出来的人(地球人和外星人)间温情永远是动画电影中的永恒主题。如果动画电影中的内容空虚乏味,再好的技术也只能是对内容的一种粉饰,是空

20、壳、是外表。在数字动画电影中,其价值取决于数字技术与真实性叙事的结构平衡,应以内在真实性作为评判标准,即以动画电影本身的故事是否吸引人,是否真实,是否渗透着人文情怀为取舍标准。既有主题又有视觉奇观的动画电影才能打动人,才能给人类精神给予关爱,才能在观众中留下永久记忆。如机器人总动员(2008)通过瓦力和伊娃在全球范围真实地演绎了一段完美的情感故事,取得了“叫好”又“叫座”的成绩。动画电影中,虽然数字技术为动画电影的制作创造了更多可能性,但数字技术仅仅是制造真实感的手段而非目的,如果动画电影仅仅为了技术展示来获取“逼真” 、 “震撼”的感叹以外,不会有更多的赞美,也无法彰显动画电影自身的魅力。其

21、生命力并不仅仅取决于数字本身像素数的多少,而更大程度上取决于观众对这一技术手段表现出来的艺术形式的喜好,喜好这一技术为动画电影艺术服务。也就是说,数字技术为动画电影的叙事服务,为动画电影的真实感服务,为动画电影的艺术创造力服务。如果数字带来的视觉冲击力和技术魅力远远盖过了观众对影片艺术和审美表现的欣赏,或者说观众对其中技术的兴趣大大超过了对艺术的兴趣,很容易形成对虚拟现实的依赖,这隐隐约约为人类发展埋下了难以预见的祸患。我们已看到,部分艺术家和研究者对“技术至上”表达的忧虑和批判性评论。数字语境下的动画电影容易造成“千人一面”的作风,缺乏特色的风格,尤其是缺乏传统艺术和民族风格的传承和发扬。

22、魔比斯环(2006)遭遇“滑铁卢”就是动画电影“泛数字”惨痛教训的典型案例。动画电影作为沟通人类情感的一种媒介,观众不仅需要它是一种娱乐,带来刺激和梦幻,同时更需要它作为一面镜子反映心灵外界的变异。有特色风格的动画电影,恰恰能体现生命意蕴和突出人类情感,如中国大陆入选 SIG-GRAPH 2003 动画电影节(这也是中国大陆第一次入选计算机图像技术的世界盛会 SIG-GRAPH)的三维动画作品夏就风格独具。该动画电影用 Maya“搭建模型”经过“渲染”最终完成,通过有取舍地利用数字动画技术全新诠释了中国传统书画艺术,也充分彰显了中国水墨艺术特有的洒脱轻逸之魅力。创作者利用数字技术增强了该片的情

23、感性、感染力、生命意蕴,而这些正是电影文化艺术阐释价值中最易与观众产生交流和共鸣的部分。在观影欣赏中产生喜怒爱憎等种种情绪反应,心理上获得某种精神满足之后,思想观念就会得到进一步的拓宽与升华,精神境界也能在对意蕴的切实感悟中得以提升。这样的动画电影才能长久不衰。 当下新科技(3D 技术和 IMAX 放映技术)为动画电影的发展又开一新篇章。 怪物史莱克糗事百科 www.klmh.cc csb4(2010)、 玩具总动员 3(2010)等 3D 动画电影纷纷登上荧幕,它们主要借助 3D 眼镜与两台电影放映机形成的色差还原虚拟三维真实空间,使得 3D 数字动画电影比 2D 模拟动画电影多出两层深度空

24、间,以虚拟化形式为观众提供一种处身电影空间中的“超现实”体验。这几乎消解了观众与电影影像间的距离,带来的是一种身临其境,一种全新愉悦,一种“超真实” 。但如果当 3D 影像成了一种技术的空壳,失去了动画电影发展史上每一次技术突破所带来的叙事突破和文化深意时,皮之不存,毛将焉附?这无疑会引起创作者和理论研究者对于数字动画电影“真实性”的进一步思考。 日竹内敏雄主编,刘晓路等译美学百科辞典,湖南人民出版社,1988 年版,第491-492 页。 陈犀禾、徐红“非索引性” 、数字画笔与技术的“非透明性”对数字影像与巴赞现实主义美学关系的再思考,电影艺术,2008 年第 6 期。 美尼尔?波斯曼著,何道宽译技术垄断:文化向技术投降,北京大学出版社,2007 年版,第 3 页。 美林赛?沃特斯著,昂智慧译美学权威主义批判,北京大学出版社,2000 年版,第 296 页。 转载请注明来源。原文地址:

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