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教育游戏参与者的行为与心理研究(0330).ppt

上传人:j35w19 文档编号:4803967 上传时间:2019-01-13 格式:PPT 页数:21 大小:882KB
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资源描述

1、教育游戏参与者行为与心理研究,报告人:魏 婷 单位:南京师范大学教育游戏研究中心,南京师范大学 教育游戏研究中心 Educational Game Research Center of NNU,2012年3月,本方向主要研究(教育)游戏环境中参与者(青少年)的行为与心理的相关议题,如动机、情绪、认知与行为等的相互影响及其作用机制,关注(教育)游戏对青少年心理发展以及行为改变的影响,同时为政府、学校以及相关机构制定政策、设计方案提供支持。,行为与心理研究方向介绍,在研课题包括: 电子游戏环境下学习行为研究(教育部重点课题) 青少年网络游戏行为意向的影响因素研究(教育部人文社科基金项目) 教育虚拟

2、社区用户信息行为模型研究( 教育部教育科学规划) Web2.0环境下参与式教学研究(高校哲学社会科学基金项目),行为与心理研究方向介绍,基础研究,如:游戏参与者的动机、行为以及情绪研究横向合作研究,如:无锡智为科技有限公司的合作(学乐吧)广州中智科技有限公司的合作(乐学),前期研究工作,教育游戏参与者行为意向的影响因素研究,研究问题:以教育游戏为研究环境,尝试从游戏参与者的行为动机(沉浸体验与感知有用)及其前因变量(游戏特性与心理需要)视角,构建教育游戏参与者游戏行为意向影响因素模型,挖掘教育游戏参与者游戏行为意向的直接与间接影响因素。,6,研究思路与方法,游戏行为与心理 国内外研究,技术接受

3、模型 沉浸理论 行为动机理论,模型变量 变量关系,结构方程模型分析方法,影响因素与游戏行为意向的直接与间接效应关系,H1,H2,H3,H4,H5,H6,H8,H9,H7,沉浸体验,心理需要,游戏行为意向,感知有用,游戏特性,感知易用,假设模型,研究环境:学乐吧 Mingoville,实证过程,研究对象:无锡五所小学(1222名)南京三所小学(219名) 调查方法:问卷;访谈 分析工具:SPSS13.O AMOS 6.0,实证过程,问卷结构设计:6个结构变量,31个测量指标,实证过程,抽样方法:群集抽样与分层抽样 问卷试测:98份(2010年11月 无锡) 正式发放问卷:1346份(2010年1

4、1月-12月 无锡 南京) 数据收集与分析:模型识别与估计 模型修正与复核,实证过程,12,研究假设检验,路径系数图,13,模型路径系数回归结果,研究假设检验(研究结论),14,模型变量间的直接影响,模型变量间的效应分析(研究结论),(1)沉浸体验、感知易用与感知有用变量均是影响游戏行为意向的重要因素。从相关程度来看,沉浸体验与游戏行为意向的相关程度最高(0.348)。这说明,内在动机是影响游戏行为意向的主要因素。,15,模型变量间的直接影响,(2)游戏特性显著影响沉浸体验、感知易用与感知有用,是沉浸体验、感知易用与感知有用的重要前因变量。其中,游戏特性对感知易用的影响程度最大(0.695),

5、其次是感知有用(0.639)与沉浸体验(0.232)。 (3)心理需要显著正向影响教育游戏参与者的沉浸体验(0.668) ,但对感知有用外在动机却无显著影响。,模型变量间的效应分析(研究结论),16,模型变量间的间接影响,模型变量间的效应分析(研究结论),游戏特性对游戏行为意向的间接影响力(0.605)显著高于心理需要对游戏行为意向的间接影响力(0.194)。,17,模型变量间总影响效应,模型变量间的效应分析(研究结论),(1)游戏特性对游戏行为意向的总效应最大,达到0.605,其后依次为感知易用、沉浸体验、感知有用和心理需要,其值分别为0.450,0.348,0.332与0.194。 (2)

6、从各个变量对沉浸体验的总效应来看,心理需要对沉浸体验的总效应最大,为0.668。 (3)各个变量对感知有用的总效应中,游戏特性对感知有用的总效应最大,达到0.945。 数据分析结果证实,模型中引入的游戏特性与心理需要变量是影响沉浸体验和感知有用的重要前因变量,也是影响游戏行为意向的关键因素。,研究发现,内在动机(沉浸体验)是影响游戏行为意向的主要因素。 游戏特性显著影响沉浸体验与感知有用。 心理需要显著正向影响教育游戏参与者的沉浸体验,但对感知有用却无显著影响。 游戏特性对游戏行为意向的总效应最大。,基础研究: 游戏参与者的动机与游戏特性之间的关系研究; 情绪智力特征与问题解决时的情感(自我效能感)之间的关系研究。 ,后续研究工作,横向合作研究: 与教育游戏研发企业继续合作,参与教育游戏的设计研发、咨询以及用户终端的调研工作。,后续研究工作,谢 谢!,

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