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3D建筑效果图第二章.ppt

上传人:gsy285395 文档编号:4218294 上传时间:2018-12-16 格式:PPT 页数:43 大小:1.07MB
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资源描述

1、第2章 室内模型单元的制作,教学提示:通过实例掌握一些室内常用基础实施的建模方法,比如墙体、吊顶 、门和石膏角线等 。这些元素型的模型对象会在室内效果图的制作中大量使用 ,虽然每个模型都不尽相同 ,但是在制作方法上大同小异。同时还将介绍使用3ds max 6 的一些相关建模工具与编辑工具,如Boolean、Loft、Edit Mesh和Edit Spline等。,教学目标:了解效果图的一般制作程序,学习效果图场景建模过程中常用的一些模型元素的制作方法。,2.1 门及门套的建模,门和门套的建模主要通过Edit Spline方法并配合Extrude拉伸工具来完成,制作的方法和制作窗户的方法非常相似

2、,在制作中注意体会它们的区别,及Edit Spline的编辑方法。,2.1.2 造型门,2.1.1 制作简易的门套,2.1.1 制作简易的门套,Boolean(布尔运算)是二维线条编辑经常用到的命令,可以极大地丰富二维线条的造型,一些常用的室内外设施建模都离不开它。(1) 在Create命令面板中,单击 按钮,再单击Rectangle按钮后,在Front视图中建立一个矩形线框。单击 按钮进入Modify面板,修改参数为L=1950、W=1100,按组合键Ctrl+V复制一个矩形,将参数改为L=1850、W=900。选择并右击工具栏的 按钮,在Move Transform Type-In窗口Of

3、fset Screen选项组的Y微调框中输入“-50”,将小矩形向下移动50个单位,如图2.1所示。,(2) 选择较小的矩形并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择Convert To | Convert to Editable Spline命令,将矩形线框转换为样条曲线。单击 按钮进入Modify命令面板,在Geometry卷展栏下单击Attach按钮,在视图中将鼠标指针指向大的矩形,当指针变为如图2.2所示的形状时单击,将两个矩形结合为一个物体。(3) 单击Selection卷展栏下的 按钮进入子物体编辑模式,在Front视图中选择小矩形下面的两个点,单击工具栏的 按钮,将两个点沿Y轴向下移

4、动少许,如图2.3所示。(4) 在Modify命令面板中单击Selection卷展栏下的 按钮,在Front视图中选择大的矩形,在Geometry卷展栏下单击Boolean按钮,并单击它后面的 相减按钮,在视图中选择小的矩形,当指针变为相减形状时单击。单击 按钮退出子物体编辑模式。这样,门套的二维图形制作完成,如图2.4所示。,(5) 单击 按钮进入Modify命令面板,单击修改器堆栈上方的下拉列表框,选择其中的Extrude拉伸工具,在Modify命令面板Parameters卷展栏的Amount微调框中输入“50”。到此,由二维图形扩展的三维门套制作完成,如图2.5所示。居室门套的宽度一般在

5、100mm150mm左右,如果是简单的门框就要窄一些,一般在50mm左右。门套的厚度以墙体厚度为基准,一般比墙面凸出10mm20mm,内框的尺寸以门为基准。在设计制作室内效果图时要熟记这些尺寸,这样才能提高设计速度,并且使尺寸合理。,这个实例用到的Bevel(倒角)命令,与Extrude命令有几点不同。Extrude命令可以任意增加拉伸物体的段数,而Bevel命令最多只能将线框拉伸为3段物体,但这个特殊的“拉伸”命令在3段物体上的编辑功能是Extrude命令所不具备的。,2.1.2 造型门,(1)在Create命令面板中,单击按钮,再单击Rectangle按钮,在Front视图中建立一个矩形线

6、框。然后单击按钮进入Modify命令面板,在Parameters卷展栏中修改参数为L=1950、W=850。在Front视图中再次建立矩形线框,设置参数为L=400、W=300,单击工具栏中的按钮,将鼠标指针指向大矩形。当指针变为对齐形状时单击,在弹出的Align Selection对话框中设置对齐参数,如图2.6所示。单击OK按钮结束,将小矩形的右上角与大矩形的右上角对齐。 (2)在Front视图中使小矩形仍处于选中状态,右击工具栏的按钮,弹出Move Transform Type In窗口,在Offset Screen选项组中,在X微调框输入“-100”,在Y微调框输入“-100”,将小矩

7、形的位置调整好。,(3) 在Front视图中使小矩形仍处于选中状态,按组合键Ctrl+V复制物体,复制方式为Instance,选择并右击工具栏的按钮,弹出Move Transform Type In窗口,在Offset Screen选项组中 ,在X微调框内输入“-350”。选中两个小矩形,按组合键Ctrl+V进行复制 ,选择并右击按钮,在弹出的Move Transform Type In窗口中的Offset Screen选项组的Y微调框内输入“-450”。门的二维造型到此完成,如图2.7所示。 (4) 选择小的矩形在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择 Convert To | Convert

8、to Editable Spline命令 ,将矩形线框转换为样条曲线,单击按钮进入Modify命令面板,在Geometry 卷展栏下单击Attach Multiple按钮,在弹出的对话框里选择所有的矩形线框,单击Attach按钮将所有矩形结合为一个物体。,(5) 进入Modify命令面板,单击编辑器堆栈区上方的下拉列表框 ,选择其中的Extrude拉伸工具,像制作门框一样进行简单的拉伸处理就可以得到门的三维模型了。 (6) 在编辑器堆栈区的Extrude按钮上右击,选择快捷菜单中的Delete命令以删除编辑器。单击编辑器堆栈区上方的下拉列表框 ,选择其中的Bevel倒角编辑器工具 ,在Beve

9、l Values 卷展栏中调整参数如图2.8所示,这样就可以制作出具有倒角效果的门。 (7) 单击按钮,在Create命令面板中单击Rectangle按钮 ,在Front视图中建立矩形线框,设置参数为L=1950、W=850。单击Line按钮在Front视图中建立两条封闭的线条,位置、形状如图2.9所示。,提示:在调整参数的时候观察视图可以了解到这些参数的意义。,(8) 在Front视图中选择左侧的封闭线框并右击,在弹出的快捷菜单中选择Convert To | Convert to Editable Spline命令,将矩形线框转换为样条曲线。在Modify命令面板中单击Selection卷展

10、栏下的按钮,选择封闭线框S弯形中间的两个点,在点上右击,在快捷菜单中选择Smooth命令,使弯曲处变为圆滑过渡模式,如图2.10所示。对右侧线框进行同样操作。 (9) 在Modify命令面板的Geometry卷展栏下单击Attach Multiple按钮,在弹出的对话框里选择所有的线框,单击Attach按钮将所有线框结合为一个物体。使用Extrude拉伸工具或Bevel修改器将线框扩展为三维实体,如图2.11所示。,2.2 射灯的建模,本节介绍灯具的表现方法,它通常是很难掌握的。在大部分室内效果图的制作中,大都不使用模型的方式来表现吊灯,当然在一些特定的情况下也会使用模型来表现射灯或者吊灯。射

11、灯用自发光材质表现亮度,吊灯是用渲染的方法表现晶莹闪亮的感觉。灯体模型制作方法也非常典型,一般用户应该掌握这种方法。,这里介绍一种安在天花板上的桶灯图标按钮的制作方法。(1) 在Create命令面板中,单击 按钮,在object TYPE卷展栏中单击Tube按钮,在Top视图中建立圆管,调整参数为R1=50、R2=42、H=40、Height Segments=1,如图2.12所示。(2) 在命令面板的物体类型卷展栏中单击Cylinder按钮,在Top视图中建立圆柱,参数调整为R=45、H=25、Height Segments=1。在工具栏上单击对齐工具按钮,将圆柱沿3个坐标轴对齐到圆管的中心

12、,如图2.13所示。,(3) 按M键打开材质编辑器,选择一个样本球,将颜色改为白色或淡淡的橙色,在Blinn Basic Parameters卷展栏的Self Illumination选项组中调整自发光数值为100,将材质指定给圆柱,再为圆管指定一种金属材质,这样一个简单的桶灯就制作好了。选中圆管与圆柱,选择主菜单栏的Group | Group命令将其成组并命名为桶灯。(4) 将桶灯对齐到天花板上,使带有自发光的圆柱体露出少许即可。再复制一些桶灯,按需要排列好即可,如图2.14所示。,2.3 楼梯的建模,3ds max 6中增加了新的模型工具,我们可以如同创建一个标准几何体般地创建一个楼梯的模

13、型体,在本节中将介绍创建楼梯的方法。首先通过3ds max 6新增的标准模型体功能来讲述创建楼梯的方法,再讲述制作楼梯模型的一般方法和步骤。,2.3.2 手工制作楼梯,2.3.1 制作楼梯,(1) 下面来创建一个楼梯对象,在Create 命令面板中单击下拉列表,在列表中选择Stairs选项。Object Type卷展栏的4个按钮如图 2.15 所示,它们是用来创建楼梯对象的,只要单击其中的按钮,然后再拖动鼠标就可以在场景中建立楼梯对象。(2) 以转角楼梯为例创建一个楼梯模型,在 Object Type 卷展栏中单击Straight Stair按钮,然后在Top视图中单击,确定转角楼梯的圆心,然

14、后再拖动鼠标一段距离形成半径 , 释放鼠标左键确定转角楼梯半径的长度 。这时还没有完成制作 ,还要继续拖动鼠标,并且同时在视图中观察楼梯的高度 , 当增加到满意的高度时再次单击就完成了转角楼梯的创建,如图2.16所示。(3) 利用其他3个按钮还可以创建其他3种楼梯形式,如图2.17所示。,2.3.1 制作楼梯,1. 创建踏步使用阵列工具能够精确地控制物体在复制中的位移 、旋转与缩放。下面就利用这个工具来建立踏步,详细步骤如下:(1) 在Create命令面板中,单击按钮 ,然后单击物体类型卷展栏里的Box按钮,在Top视图中建立立方体作为一阶踏步,参数可以自定。(2) 选中踏步,单击工具栏中的按

15、钮对踏步进行阵列,在Array对话框的Array Transformation选项组的X 轴与Y轴微调框中输入适当的偏移量。在Array Dimensions选项组的1D微调框内输入“13”。在Type of Object选项组中选择Intance单选按钮,单击OK按钮结束,阵列出一组踏步,如图2.18所示。,2.3.2 手工制作楼梯,2. 建立栏杆与扶手(1) 在Create命令面板中,单击 按钮 ,单击物体类型卷展栏里的Box按钮,在Top视图中建立一个细长的立方体作为扶手 ,参数可以自定,将Width Segments数值改为24 。单击工具栏的 按钮将扶手的倾斜角度与踏步一致。(2)

16、在Create命令面板中,单击 按钮 ,单击物体类型卷展栏里的Cylinder按钮,在Top视图中建立一根细长的圆柱体作为护栏,参数可以自定,将它对齐到扶手与踏步之间,并复制6个,每隔一个踏步放置一根,如图2.19所示。,(3) 再建立一根细长的圆柱体穿过所有护栏,并旋转它,使其与楼梯的角度一致,将Height Segments微调框中的数值调整为24,在Front视图中沿Y轴复制一根,如图2.20所示。(4) 将扶手与护栏全部选中,在Top视图中将它们复制到楼梯的另外一侧,如图2.21所示。,3. 生成转角楼梯选中所有物体 ,在 Modify命令面板的编辑器下拉列表框中选择Bend 选项 ,

17、在Parameters卷展栏中Bend选项组的Angle微调框内输入“90”,在Direction微调框内输入“90”,并在Bend Axis选项组中单击X按钮。完整的转角楼梯就制作完成了,如图2.22所示。,2.4 上 机 指 导,为了让您可以更好地了解一个室内场景的建模过程,我们在上机指导中创建一个完整的模型场景。在制作场景的时候,有些方法不是按照前面所讲过的方法进行的,而是根据需要因地制宜地选择适当的方法进行制作。首先来打开1.4节中制作的场景,如图2.23所示。,图2.1 将小矩形向下移动50个单位,返回,图2.2 将两个矩形结合为一个物体,返回,图2.3 将选中点向下移动少许,返回,

18、图2.4 完成的门套二维图形,返回,图2.5 制作完成的三维门套,返回,返回,图2.7 门的二维造型,返回,图2.8 设置倒角参数,返回,图2.9 建立两条封闭的线条,返回,图2.10 使弯曲处变为圆滑过渡,返回,返回,图2.12 建立圆管,返回,图2.13 将圆柱沿3个坐标轴对齐到圆管的中心,返回,图2.14 布置完桶灯的天花板,返回,图2.15 建立楼梯面板,图2.16 创建楼梯,返回,图2.17 创建楼梯对象,返回,图2.18 阵列一组踏步,返回,图2.19 建立护栏,返回,图2.20 调整圆柱体位置并复制一根,返回,图2.21 复制扶手、栏杆到另一侧,返回,图2.22 完成的转角楼梯,返回,图2.23 室内场景,返回,

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