第 9章 高层建筑物的建模教学提示 : 高层建筑物效果图是室外建筑效果图的另外一种类型 ,建模的重点也从表现每个元素的形状,转换为对众多模型体的组织、合并 ,批量建立多个相同的模型对象,简化操作等内容。主要涉及 AutoCAD 2004和 3ds max 6的文件共享样条编辑、阵列关联的方法。这些知
3D建筑效果图第二章Tag内容描述:
1、及建模方法的特点。
高层建筑物的建模要首先把握建筑物的整体结构 ,对高层建筑物的每个楼层的隔板进行建模,然后对这些层间隔板进行组合 ,完成建筑物的整体的结构。
高层建筑物通常会有多个形式的楼板 ,要对不同的形式的楼板分别进行建模,建模时使用的方法通常是利用 AutoCAD建立楼板的平面图,再利用 3ds max的 Extrude修改器进行挤压变形。
http:/www.wenyuan.com.cn/webnew/9.1 绘制层平面图我们建模的思路有些类似 Loft变形的方式 ,通过截面定义整体的形状 ,所以要绘制准确的界面图形 ,就要先把握好建筑物模型外形的特点。
在第一个步骤中来绘制高层建筑物各层平面图。
(1) 运行 AutoCAD 2004,在工具栏中单击直线工具,然后在视图上的任意点单击,然后在命令栏中输入 “3047” 。
这样就在视图中画出了一条长为 3047单位长度的直线, 如图 9.1所示。
http:/www.wenyuan.com.cn/webnew/(2) 继续完成第二段线条的绘制,将鼠标向上移动,按 F8键打开正交功能。
这时可以保证绘制出的直线与水平直线相垂直 。
2、制作时常用材质的制作方法。
,3.1 材 质 概 念,到目前为止 , 我们赋予造型体的材质只限于某种颜色 。
但是实际上,真正的物体的表面往往还具有纹理和其他效果,如木纹 、大理石、雕刻等。
为了使制作出来的造型体的表面具有逼真的效果 ,就需要为材质赋予某种图像。
在3ds max 6中,利用贴图材质可以生成更多的材质和图像效果,这样在制作造型体时就不必局限于单一的颜色材质了。
所谓贴图(Maps)是指赋予材质的图像,它是将GIF 或TIF等位图以不同的方式贴到材质的表面,仿佛是直接给造型体贴上了一层图案 ,所以称之为贴图。
已经被赋予一种或多种图像的材质就称作贴图材质(Mapped Material)。
材质在被赋予贴图以后,其颜色、不透明度(透明度)、光滑度等属性都会发生相应的改变,从而使物体更具有真实感与表现力。
,3.1.1 贴图坐标的作用,3.1.2 材质的着色方式,在给对象赋予贴图材质时,除了需要设置基本的材质参数外 ,还需要指定贴图的放置位置、方法向及大小、比例等参数 。
这就要用到贴图坐标(Mapping Coordinations)。
3ds max 6提供了3种设定贴图坐标的方法:(1。
3、渲染器。
,教学目标:通过本章的学习,要求读者学会传统布光方法和摄像机的设置方法,以及在mental ray渲染器下的布光方法。
,4.1 灯光介绍与布光原理,在制作建筑效果图的过程中,尤其是室内装修效果图,布光是让新手非常头疼的一个环节,如何获得均匀合理的光照效果确实是一个难题。
3ds max 6对灯光系统,加以了改进,追加了一些新的光源。
这些新引入的光源配合全新的Advanced Lighting系统,可以产生类似于mental ray、Brazil全局光源的渲染效果及热辐射效果,这种渲染器可以给我们带来更加真实的视觉效果,但是这是以成倍的渲染时间为代价的。
在了解了灯光的性质与用途之后,掌握布光的一般规律和方法,就可以解决布光困难的问题。
,2. 布光原理,1. 灯光介绍,在此场景中我们将使用两种灯光:Omni(泛光灯)和Target Spot( 目标聚光灯)。
泛光灯具有模拟照明功能,光线从一点射向四面八方 ,是典型的点光源,没有明确的照射目标。
可用来模拟环境光 ,通常作为补光使用,它对营造画面氛围非常重要。
聚光灯有照射范围的约束和目标点,由于聚光灯的可约束性 ,它在灯光布置中是主角,主。
4、正与完善。
教学目标: 通过本章的学习 ,要求读者学会渲染图的灯光和光照水平修正方法,配景图像的添加方法。
http:/www.wenyuan.com.cn/webnew/7.1 调整渲染图中的照明和颜色渲染好的图片通常不能直接作为效果图使用,还要进行灯光修正。
所谓灯光修正就是将 3ds max 6中没有进行光线处理的部分增补光效,调整灯光的颜色或图片中过亮、过暗的地方。
尤其是通过 3ds max 6的扫描线渲染完成的图像,在渲染的时候没有进行光能传递计算,漫反射也是通过辅助光源模拟的,所以场景图通常要进行光线的修正。
这些都要通过 Photoshop进行后期的修正,增加光照的效果。
在 Photoshop中修正灯光,能够节省大量在 3ds max 6中的灯光调整时间。
但这完全是要通过二维的手法来完成,这就需要我们有对场景敏锐的观察能力 ,也就是说,要知道真实的场景下的光效应该是怎样的,以预测出场景的最后效果。
http:/www.wenyuan.com.cn/webnew/调整照明和颜色的操作会有两个不同的阶段,第一个阶段要从全局角度对渲染图像进行调整 ,主要在于调节图像的亮度 、对比度。
5、序,学习效果图场景建模过程中常用的一些模型元素的制作方法。
,2.1 门及门套的建模,门和门套的建模主要通过Edit Spline方法并配合Extrude拉伸工具来完成,制作的方法和制作窗户的方法非常相似,在制作中注意体会它们的区别,及Edit Spline的编辑方法。
,2.1.2 造型门,2.1.1 制作简易的门套,2.1.1 制作简易的门套,Boolean(布尔运算)是二维线条编辑经常用到的命令,可以极大地丰富二维线条的造型,一些常用的室内外设施建模都离不开它。
(1) 在Create命令面板中,单击 按钮,再单击Rectangle按钮后,在Front视图中建立一个矩形线框。
单击 按钮进入Modify面板,修改参数为L=1950、W=1100,按组合键Ctrl+V复制一个矩形,将参数改为L=1850、W=90选择并右击工具栏的 按钮,在Move Transform Type-In窗口Offset Screen选项组的Y微调框中输入“-50”,将小矩形向下移动50个单位,如图2.1所示。
,(2) 选择较小的矩形并在视图中右击,在弹出的快捷菜单中选择Convert To | Co。