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介绍动画的一些原理.docx

上传人:dreamzhangning 文档编号:2321295 上传时间:2018-09-10 格式:DOCX 页数:6 大小:20.72KB
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1、 介绍动画的一些原理对于动画原理的超卓论述你们小时候是否是都跟着领头做过游戏?一个小孩做一件事,其他小孩照做?领头的小孩跑进来到院子里,其他的小孩象跳拉丁舞同样跟着他。好的动画的根基有点象这类仇家领的跟随游戏。标题是我们很多人看不到这种动作,而它却展示在我们的工作中。跟我来,冉冉地把故事睁开吧。简介:给作使劲做动画好久此前 Walt Disney 聘用了一名享有声誉的素描巨匠,叫做 Donald Graham 的,来教它的动画师们关于人物素描,对付捉拿流动等等的课程。Donald Graham 教员提到的一件事就是: 动画师理应“给感召力,而不是给形式做动画” 。听起来太玄妙了,我们都完全同意

2、。一个小问题是我们时常不克不及真正熟识他讲话的精炼。至少我在很长,很长时间里不是真懂。我的寄义是说,嗨,我应允这个观点,它听起来非常正确,尤为的确。可是如果你问我细则上若何垄断,若何详细说给你听,我只能给你一些支支吾吾的无用解答。使人丧气的是这种缺失理解渗透到了我的动画中,就像一只湿渌渌的狗身上的滋味异样,你依旧像条狗,然则那味儿。 。 。呃呜。跟着工夫磨灭,我从其他更有教诲的动画师那儿那边学习到了 Graham 先生不绝坚称的概念,咱们理当给感导力做动画。就像我们后来缔造的那样,这一动画的基本底层轨则业已在比来几十年中在许多场所中被具体论说过。可是素来都没有说到点子上。至多我觉得不有。所以我

3、企望在这里所作的所有大约能有助于更多的人“找到点儿上” 。就像我的一贯气势派头,我以为“嘿,如果我为理解这工具费了不少周折,那末我敢赌博注定尚有其别人愿意这东西表明给他们听。 ”怀着这个秀丽的欲望,我提出测验考试着旧话重提,并用一些新的法子来透露表现,盼望会有些新意,就算是陈年骨董焕发荣耀吧。或者,至少,这篇文章汲引了我的站点的点击率。不论怎么样,生涯照旧很秀美的呵。定义我们理当做动画的劝化力是什么?力在字典里是何等定义的:力:作功或者招致物理变幻的技巧;能量,实力或者有效功率。很酷。第二条界说也具有开导性。力(2) :使征服阻力运转的力气。而今,这对于我们动画师来讲意味着什么呢?让咱们看看第

4、一条界说。一个力就是招致物理变幻的工具。在动画中,这可所以外在的促成力也可所以外在的推进力。一个外延促进力的例子可所以当一个角色匹面转体时臀部的挪动。一个外在促退力的例子则可所以有人捉住了角色的领子并把他提了起来。所以第一条定义可以看做是主要的或者开始的力。首要的力:内涵或者外在的能量源,导致了物理身分的变卦与角色身体的运动。好的,那末第二条定义呢?使依从阻力运转的力气。我们看得出力只需对物体有阻力影响时才能看到。标题问题又来了,这对于我们动画师象征着什么?好的,基本上它象征着我们可以望见力经由过程一种二手的方式力盲从阻力的造诣。那末具有何种阻力呢?阻力的主要类型是惯性与动量。甚么是惯性呢?咱

5、们再来翻翻词典:惯性:身体反抗加快度的趋向;固定的身体维持静止的趋向。 。 。对运动,行动或改变的抵拒或憎恶。所以惯性是对运动的阻力。基本上,我们可以把它称作物体想要伸直呆在那处的本色,直到有力调拨其挪动。 (你康乐的话,也可称作是物理学的懒惰) 。惯性的阻力就是抵制动起来的阻力。就像早上起床的我同样。那末,动量呢?动量:运动中的物理物体的推能源。 。 。或者一个沿着直线运动的物体要坚持匀速直线流动的形状直到被外力所改动。在英语中这个词的意义是一个流动中的物体会想要保持在原先方向运动,直到有原由扭转何等。在这里阻力是试图使流动的物体停下来或者旋转其左袒。所以在观测不合的物体怎样招架初始力的影响

6、时,我们能够看到有别于首要力的第二种力在发扬感召。咱们把这些有证据的力称作次要力或者反感导力。副感导(次要)力:当物体反抗原始力的影响时,惯性和动量的成果等于反感导力。好的,物理先生,这是甚么寄义呢?我晓得这器械感应挺学术的。但是下面的界说的价格在于可以捐募咱们驾驭力的定义,以及它是怎样体现在动画中的。重申一下,咱们有原始力与副作用力。或者若是你乐意,也可以叫首要力与次要力。一个原始力是流动的源头。譬喻说:臀部滚动和猛推。反浸染力则体那会身体其余的部分若何招架这个运动。例如说:胸部与头部滞后,手臂则拖在后头。所以咱们理当理解这两个力在咱们竖立的动画中在结构一个运动时占了很大的一部分。我们要加深

7、理解就要再看看一些例子。起首,是个简单的鞭子尾巴的例子。第一个例子展示了外延的原始力是怎样发挥劝化的。第二个例子则运用了一个外在的原始力。 (是的,这个例子是用环节帧做的,我很懒,但是不有那末懒!)在第一个例子中,原始(主要)力来自于盒子的移动。而反作用(次要)力则反映在骨骼链的顺次移动上。每个部分都先是拒绝移动直到它再也不能这样做。这个反抗就是惯性。然后每个部分都会遵循它自己的动量直到它被强迫改变这个动量。这一改变或者来自于主要力方向的改变,或者碰到了它自己的活动范围的极限。当方向的改变发生时,由于动量的存在,改变产生的影响要逐级传递到骨骼链的末梢就需要一些时间。但是它终归还是会发生的。第二

8、个例子则显示了不管原始力来自何处,结果总是会同样发生。所有你需要做的就是决定原始力来自于哪里,并把动作做出来。看看下面的带注释的屏幕图解,以便对二级骨骼怎样受惯性影响有一个更直观的认识。图中文字:反作用力 3骨骼的滞后表明了惯性的影响反作用力 2反作用力 1 外在的原始力注意 f-curve 流向相反的方向,表明了惯性产生的影响再看看这些动量在 Graph Editor 中是怎样通过 f-Curve 来展现的。图中文字:注意骨骼 2 继续它原来的运动方向即便骨骼 1 已经改变了它的运动方向这是动量产生的效果。然后这张图片描述了两种力是怎样共同起作用的。图中文字:骨骼 1 带路,是原始的力骨骼

9、2 跟随同时对骨骼 1 的运动产生反作用注意动作之间的偏移时间,这就是通常所谓的交迭。 (Overlap)OK,我想我懂了。你还有没有更漂亮点儿的例子了,自信满满先生?我就知道你会问!看看这个怎么样?一个简单的球和尾巴的例子。第一个片段只显示了运动。每个后续的版本通过 ghost 指定骨骼的动画路径,高亮显示了力对每个尾巴骨骼的影响。运动都是一样的,只是通过侧重点的不同,来帮助阐释这些力是怎样把自己表现出来的。 (没错,这次也是手动 key 的动画,你可以说它有味儿,就像那只湿漉漉的狗。 。 。 )注意球体的运动方向是怎样递归的影响到尾部的运动的?尾部对主要力(球体运动)的方向变化产生反作用,

10、只是这种作用由于动量的影响而受到了延迟。但是或迟或早,动量的阻力就会让位于来自球体的主要力的影响。你真逊!你窃取了那个想法!好的,对,当然!所有好的艺术都是剽窃。但是只是证明了我能想到我自己(我的妻子可以证明) 。我又炮制了另一个例子:做了几个 Pose 动画的角色从一个盒子上跳下来。我有意识的让它具有明显的 www.joined- Pose to Pose 的印记。我在运动曲线上做了一点工作,但是我没有做任何的偏移或那样的旋转。即便如此,这也是花了心思的工作。唯一的问题是,它没有重量感,节奏也不太对。基本上,它缺少运动背后的力度感,看一看这里。现在再来看看这个应用了体内作用力的版本。 。 。

11、看看这回有多少重量感了?你能发现不同身体部位的拖后吗?(手臂,头部,躯干等等)你能识别哪个部分在什么时候展示了惯性?动量呢?你能指出左手的惯性让位于运动的那一帧吗?那么又是在哪一帧动量被克服,让左手由于重力作用而改变方向呢?你能看出内在的原始力是来自哪里吗?(臀部升高,被腿部推动)你能否说出在哪里内部的原始力转换为外在的原始力?(当重力追上了在空中的身体,并把他往下拉)你能看出原始力的改变是怎样影响到所有的反作用力的吗?我还花力气清理了运动曲线。你会发现的一件事是当你开始思考在你的工作中力的作用时,你就同样得注意弧线。基于糟糕的弧线的作用力看起来好像是一堆陈奶酪。力要想适当的发挥作用,就要遵循

12、好的运动曲线。你会注意到的另一件事情是第二个片段有更为显著的挤压和拉伸效果。那是因为挤压和拉伸也是力的一个关键指示器。这里有一个左右对照的动画,以免你有严重的短暂失忆症,记不住他们的区别。不论如何,第二个结果看起来要顺眼得多了。但是有一个小小的问题,它花时间!第一个动画花了我最多十五到二十分钟来分出大块儿并清理成你所看到的。第二个版本有帅呆了的力的作用,但是多花了我两三个小时。身体的某些部分在每一帧都设了关键帧,为了更好的说明力的作用,也是为了产生更漂亮的弧线。所以这样的动画真是来之不易。你需要致力于精雕细琢出运动的每一个细节。这意味着花时间来确定原始力源自哪里,它怎样影响身体,身体又是怎样产

13、生次级的反作用力,追踪此力来看看新的力在哪里发挥作用。这意味着要辛苦的关注那些细小的事情,比如运动的弧线和身体各个部分的重量等等。哪些部分先动,哪些在后?由于惯性作用,需要延迟多久?跟随自身的动量又需要多久?当受到原始力的影响的时候,它会向哪个方向运动?所有这些都是固定的常规问题,你需要提问,回答并解决他们,以便获得看起来感觉真实可信的动画。流畅的,被适当的力推动的动画。你不能仅仅在 Dopesheet 中拖拽出几个偏移帧就认为你已经掌握了表现力的诀窍。还有比这多得多得多的工作要做的。如果你想要一个问题列表来问你自己,请查看我的另一篇文章:Life After Pose to Pose。这是继

14、 Pose to Pose 之后的后续篇有力的生命。等一下, 。 。 。我以前看过这个!我希望你最好迟早掌握它。这不是什么新东西,也不是我的想法。这样的规律已经被人们口头传颂了很多年了,也以不同的方式描述过。看,动画书籍已经描写这一运动特性有许多年了。这也被称做: 交迭,行动过火,滞后,重量感,连续的骨骼阻断,有时候还会被称作二级运动,等等。但是每一种都在孤立的描述当原始力和反作用力互相对抗时对角色产生的影响。所以这些书籍把规则封装起来,作为诊断优秀动画症状的手段。这些年来我们所作的就是要把规律从上下文中脱离出来.我们把这些做成了检查列表上的条目. 我们在我们的动画中强行使用这些规律,却并不知

15、道,好的动画之所以优秀,并不是因为在里面强行塞满了所有的动画规律.而是优秀在它抓住了那一时刻的力的能量.动画规律只是检测你的动画为什么不好的诊断方法.这是个小事, 但是把马车架在了马前面,我们就失去了追踪的意义. 那么这是否意味着这些书和作者全都错了呢?绝对不是,小子!这只是意味着他们把力分解开了 ,并作为单一的规律来进行描述, 多年来全世界的学习动画的学生也是这样学习和记忆的.事实上是我们欠缺一种感觉, 以便把这些单一影响进行通盘考虑,综合分析因果关系,原始力与反作用.我们记得这些力的效果,但是没有弄懂怎样通过这些效果来阐释力的存在 .我们在学习字母表前先学习了漂亮的书法!在这里, 通过对主

16、要力和次要力的目光更宽泛的观察理解,以及通过一些说明它们是如何应用的简单的实例, 我希望能让你更深入的理解怎样使用这些效果来更好的描述力的存在.同样希望, 这些动画规律不再彼此孤立的出现在你的动画中,而是作为整个力的动画的一部分而存在 ,就像 Don Graham 在五十多年前提到的那样 .对于这些力如何彼此交互作用并把能量反映在我们的运动中这一知识点,我们需要有更深刻更广泛的认识和理解 .现在,再去看看你最喜欢的动画吧,去搜寻这个动画师是怎样对肢体应用原始力或驱动力,而肢体又是怎样通过抵抗这个力而展示出次要力的. 你会发现这样的好范例无处不在,你会惊呼:太棒了,做的真酷! 具有重量感和强烈流畅感对于一个好的动画是非常关键的.所以如果你觉得你的 Pose 很扎实,你的 Timing 也相当得体但是你奇怪为何你的动画就是达不到高级水平呢,那么请你看一看你的带领和跟随的力的感觉.在好的动画中我敢打赌你会发现一些精华, 当你把规律理解并应用在动画中去,你会更清楚的审视你原有的动画水平,并使自己的能力得到提升.好了,我今天的傻事干完了. 我希望会有所帮助.如果没有,尽可以致电你的议会代表对其提出控告,那可真是天怒人怨呵.

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