1、第9章 初识Flash,9.1初识Flash MX 2004 9.2 让物体动起来 9.3 元件、符号库和实例9.4 课后习题,9.1初识Flash MX 2004,9.1.1 Flash工作界面,工作界面,Flash的工作界面由几个主要部分组成:最上方的是“主菜单栏”,执行【窗口】/【工具栏】/【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”。“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档。“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置,左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容,多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面
2、板】和【开发面板】。,3、 文档选项卡,新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。,4、时间轴,“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。,工具面板,位于工作界面左边长条形状就是工具面板,舞台,“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小
3、。默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素,9.1.2常用面板,Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是【帮助】面板、【动作】面板和【属性】面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,如图9-9所示。再次单击标题栏,可最小化面板。,9.1.3 设计面板,打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个
4、面板。,1、【对齐】面板,2、【颜色样本】面板,3、【混色器】面板,用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。,4、【信息】面板,【信息】面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。,5、【变形】面板,【变形】面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。,9.2 让物体动起来,Flash MX 2004是创作性的工具,可以创建简单的动画到复杂的交互式 Web 应用程序。在创作的过程中可以发挥个人的创意与Flash
5、的技术结合做出有声有色的动画作品来。下面我们来制作一个简单的“变形动画”的示例,让大家熟悉Flash MX 2004的工作环境,掌握一些常用工具和功能菜单的使用方法,系统的学习应用Flash MX 2004完成基本动画的全过程。,9.2.1一个小球变形为五角星,本示例是一个小球变形为五角星的动画效果。紫色的小球在天空背景的衬托下,逐渐变形为闪亮的五角星。,9.2.2 创建文档及设置文档属性,1 新建文档2 设置文档属性,9.2.3图像文件的导入与编辑,9.2.4 【时间轴】面板的操作1、 帧制作一个Flash动画,实际上就是对每一个帧进行操作设计,通过在【时间轴】中对帧的控制,就可以制作出丰富
6、多彩的动画效果。所以,对帧的理解与操作,在Flash动画制作中尤为重要。 (2) 关键帧与普通帧2、 图层(2) 增加新图层,9.2.5 创建“变形动画”,“变形动画”,是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自动控制的,用户只需设计好动画初始帧与结束帧对象的形态。,1、制作紫色小球,其步骤如下:,(1) 选择我们在上一节完成的新增“小球”图层,点击第1帧。(2) 单击【工具】面板中的椭圆工具,在舞台的适当位置绘制一个圆。(3) 在【混色器】面板中单击“填充样式”下拉列表,选择“放射状”命令,如图9-32所示。(4) 再单击【工具】面板中的“颜料桶工具”按钮,然后在
7、舞台中圆的左上角位置点击鼠标,给圆填充呈放射状的颜色,则一个紫色的小球就制作成了。如图9-33所示。,2、制作红五星,其步骤如下:,(1)选择 “小球”图层,点击第20帧,然后单击右键,则弹出一个菜单,选中其中的“插入空白关键帧”命令,则在第20帧小球对象不存在了。,9.2.6 测试和保存动画文档,1、测试影片执行【控制】/【测试影片】命令(快捷键【Ctrl+Enter】),弹出影片测试窗口, 2、保存动画文档执行【文件】/【保存】命令(快捷键【Ctrl+S】),弹出【另存为】对话框,指定文件保存的路径,输入文件名“小球运动”,保存类型:Flash MX 2004 文档(*.fla)即文件的扩
8、展名为 .fla。,9.3 元件、符号库和实例,9.3.1 元件的概念 元件是指在Flash中可以重复使用的一种特殊对象。Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效的减少输出文件的大小。元件分为图形、影片剪辑、按钮三种类型:图形:图形元件是常用的图像符号,它本身静态的,但是可以在不同的帧中以相同或不同的形态出现,因此它也是一种小型的时间线动画。由于图形元件是静态的,所以它不能使用其它的交互控件和Action命令,它的播放与主时间轴是同步的。影片剪辑:是指一段单独的小型Flash动画,它的播放与舞台上的主时间线无关,是独立于时间线的电影片段,可供交互按钮与动作脚本ActionScript
9、调用。按钮:按钮是一种具有交互功能的图形元件,用于响应各种鼠标事件,以实现用户的相应动作。,9.3.2 创建图形元件,在Flash中有两种创建元件的方法,一种是新建元件,另一种是将导入的其它图像等转换成元件。当我们要创建新的元件时,选择【插入】菜单中的【新建元件】命令,也可以按【Ctrl+F8】快捷键。则会弹出【创建新元件】对话框。我们再根据需要,选择创建元件的类型并设置元件的名称。 1、创建新图形元件: 2、将导入的图片转换成元件:,9.3.3 创建按钮元件,按钮是元件的一种类型,它和图形元件符号有所不同,它可以有互动功能,当用户使用鼠标产生单击、按下和移过按钮等动作时,按钮可以分别显示不同
10、的状态。我们可以通过在时间轴中创建关键帧来制作不同的按钮状态。 按钮的时间线只有四帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”,这表示了按钮的四种形态。如图9-46所示。,9.3.4 符号库,在Flash中,我们创建的元件都存在符号库里,符号库可以存放图形元件、按钮元件、影片剪辑以及导入的位图文件、声音文件等。,9.3.5 实例,1、实例 所谓实例就是元件在舞台上的引用,它是元件的一个具体的表现。从库面板中将元件直接拖拽到舞台中,就创建了这个元件的一个实例,如果修改了元件,那么应用于影片中的实例也将会相应的改变,即实例会继承元件的属性,但是对实例所做修改不会涉及到实例所属的元件。,2、 创建实例在库元件面板中将元件符号直接拖入到舞台中,即创建了这个元件的实例,下面我们来学习对实例的修改。,9.4 课后习题,利用椭圆工具及填充渐变工具制作红樱桃,如图9-66所示。,