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1、团队管理,西游记案例分析 2015.05.11,2,西游记,吴承恩,一、项目实施,3,西游记原型 一千三百多年前,即唐太宗贞观年间,年仅25岁的和尚玄奘为学习佛法只身到天竺(印度)游学。 他从长安出发后,途经中亚、阿富汗、巴基斯坦等地。历尽艰难险阻,终于实现了自己的宏愿,到达天竺(印度)取回了真经。他这次西天取经,前后十几年,行程几万里,是一次传奇式的万里长征,轰动一时。,一、项目实施,4,西游记就是根据这段真实历史而写成的一部文学著作,小说家吴承恩在民间口传的基础上,又加进了不少神话色彩,更增强了故事的可读性和趣味性。 。
2、梦幻西游案例分析 Fairylu 卢海怡, Ansenfu 付强 战略发展部 Noiceyang 杨振, Lion 余晓亮, caicaizicai 蔡剑伟 互动娱乐业务系统 梦幻西游 联合项目小组 2006年 8月 目录 第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景 第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定 门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统 围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍 丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现 强迫玩家融入社会 焦点转换 有效控制玩家生命周期 经济系统 控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验 让游戏更流畅、用。
3、梦幻西游案例分析,Fairylu 卢海怡,Ansenfu 付强 战略发展部 Noiceyang 杨振,Lion 余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟 互动娱乐业务系统 梦幻西游联合项目小组 2006年8月,目录,第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会 焦点转换有效控制玩家生命周期 经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细。
4、梦幻西游案例分析,目录,第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会 焦点转换有效控制玩家生命周期 经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统第四部分:总结和对腾讯的建议,梦幻西游是谁?,从03年6月立项到1。
5、梦幻西游案例分析,目录,第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会 焦点转换有效控制玩家生命周期 经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统第四部分:总结和对腾讯的建议,梦幻西游是谁?,从03年6月立项到1。
6、网络游戏之梦幻西游模式分析,第六组队员任务分配杨帅召:制作及演讲ppt张红远:搜集梦幻西游资料周淼:搜寻相似案例并总结张吉星:制作ppt,思路概况,1梦幻的产生,04年1月16日,04年2月,04年3月9日,04年6月19日,04年7月20日,04年10月1日,04年11月,第一次梦幻西游正式新闻发布会杨千嬅玩家见面会在杭州举行,在线人数突破18万,首部资料片欢乐家园推出,玩家可以在其中营造自己的家,推出第二部资料片神鬼玄机,全新捉鬼任务,新增6种宠物,同时在线人数突破26万,同时在线人数突破32万,正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜,第一次线。
7、梦幻西游案例分析,Fairylu 卢海怡,Ansenfu 付强 战略发展部Noiceyang 杨振,Lion 余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟 互动娱乐业务系统梦幻西游联合项目小组 2006年8月,目录,第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会焦点转换有效控制玩家生命周期经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计版本。