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3dsMAX基础入门工具使用.doc

上传人:精品资料 文档编号:9762431 上传时间:2019-09-02 格式:DOC 页数:34 大小:5.10MB
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1、第三章 Max 基础入门工具使用本章要点: 了解 max 的界面分布 了解常用工具所在的位置3.1 Max9.0 基础界面图 3-1max 界面3.2 Max9.0 菜单栏界面温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。图 3-2 Max9.0 菜单栏界面1. File 文件菜单:较常用的菜单,导入 cad、合并模型。2. Edit编辑菜单:3. Tools工具菜单:4. Group组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。5. Rendering渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。6. Customize自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。3.3 Fil

2、e(打开)菜单详解:图 3-3 File 菜单温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如 New 新建 Max 文件先按 Alt 激活菜单栏在按 F 进入 File 菜单,找到 New 在 n 下方带有下划线可以直接按 n 快捷激活命令。每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。也可以使用工具后面的快捷键如 New 后方的 Ctrl+N。1. New新建 Max 文件 2. Reset重置 Max:将 Max 程序重置一次恢复到最开始的界面3. Open打开 Max 文件 4. Open Recent打开最近打开过的 Max 文件 5. Save保存 Ma

3、x 文件6. Save As另存为 7. Save Selected选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存 8. Marge合并:将未打开 Max 文件合并到已经打开的 Max 文件中,将 B 文件放在A 文件中图 3-4 marge 合并9. Import导入:导入 Cad(DWG 格式文件)文件或者 3ds Max 格式文件 (温馨提示:在导入前要选择合适的文件类型)图 3-5 Import 导入10. Export导出:导出为 Cad(DWG 格式文件)或者 3ds 格式文件,不是很常用,我们要独立保存 max 文件的话会使用 Save Selected(选择保存)。11. Arch

4、ive存档:打包保存文件,Max 里面的贴图文件会一起打包保存在压缩包里 图 3-6 Archive 存档12. Summary了解这个 Max 文件有多少个面和物体数 图 3-7 Summary13. View Image FileMax 自带的图片浏览器:在 max 当中直接打开图片方便查看图片。3.4 Edit(编辑)菜单详解:图 3-8 编辑菜单1. Undo撤销:撤销刚才制作的。 温馨提示:可以使用 Ctrl+Z 快捷键 2. Redo重复:把刚才撤销的恢复过来。温馨提示:可以使用 Ctrl+Y 快捷键3. Delete删除:删除快捷键和键盘上的一样 4. Clone克隆:快捷键是

5、Ctrl+V 或者先按住 Shift 键 再鼠标拖动物体 图 3-9 Clone 克隆5. Move移动:可以(移动)选择的物体 图 3-10 Move 移动6. Rotate旋转:可以(旋转)选择的物体 图 3-11 Rotate 旋转7. Scale缩放:可以(缩小放大)选择的物体 图 3-12 Scale 缩放8. Select All选择全部:选择当前显示的所有物体除 (冻结物体和隐藏物体)外 9. Select None取消选择:取消所有物体选择 10. Select Invert反选选择:反选选择物体 3.5 Tools(工具)菜单详解:图 3-13 工具菜单1. Mirror镜像

6、:镜像所选择的物体 图 3-14 Mirror 镜像2. Array阵列:阵列所选择的物体 图 3-15 Array 阵列3. Align对齐:可以选择自己需要的对齐轴向,选择需要对齐的物体后,使用 align点击被对齐的物体。图 3-16 Align 对齐4. Quick Align快速对齐:这里没有让你选择轴向将这个物体对另个物体 xyz 中间对齐,不建议大家使用5. Spacing Tool路径阵列:制作放置有规律的物体所使用,比如篱笆。温馨提示:可以使用快捷键 Shift+I。 图 3-17 Spacing Tool 路径阵列3.6 Group(组合)菜单详解:图 3-18 组、集合菜

7、单1. Group组:选择 1 个或者多个物体成为一个组。 温馨提示: 打组最为常用的工具可以使用键盘快捷键 Alt+G+G 跳出窗口点 ok 完成,成组的物体周围会出现一个白色的框架可以使用快捷键 j 来隐藏。图 3-19 Group 组2. Ungroup解组:选择 1 个或者多个组解除成组。 3. Open打开:将组打开,组的名字还存在的,外框会出现粉红色的框架。温馨提示:在使用这个 Open 工具后一定要记得 Close 回去。 图 3-20 Open 打开4. Close关闭 :将打开过的组关闭。 温馨提示:在想打组的时却发现 Group 工具不能使用,那就要注意你是不是已经将曾经一

8、个打开过的组 close 回去了。5. Attach粘贴:选择 1 个物体或者是组,附加的另个组里。温馨提示:要至少有一个组的前提下才可以使用 Attach 工具。 图 3-21 Attach 粘贴6. Detach分离:把 1 个组里的物体分离出来原来的组还存在,与 Attach 粘贴相反。温馨提示:要在组已经打开的情况下使用。7. Explode炸开 :将选择的组,不管这个组组了多少次,一次性就解开所有组3.7 Rendering(渲染)菜单详解:图 3-22 渲染菜单1. Render渲染:渲染面板控制器。温馨提示:右下角的 Render 就是渲染命令,我们可以直接使用 Shift+Q

9、快捷键使用。图 3-23 Render 渲染2. Environment环境:修改渲染时的背景色。温馨提示:在 Color 下方修改渲染时的背景颜色,现在的颜色是黑色渲染时的背景色也是黑色的。图 3-24 Environment环境3. Material Editor材质球。温馨提示:最常用工具之一赋予物体一些材质快捷键为M。图 3-25 Material Editor 材质球4. Show Last Rendering查看最后一次渲染的图片。3.8 Customize(自定义)菜单详解:图 3-26 自定义设置菜单1. Customize User Interface自定义用户界面:就是设置

10、界面颜色和快捷键设置。2. Save Custom Ui Scheme保存定制的方案:将设置的 ui 方案保存起来 。3. Load Custom Ui Scheme读取定制的方案:将设置过的 ui 方案读出出来。4. Units Setup单位设置:在我们建筑模型,单位设置及系统单位设置统一用mm(毫米)为单位 。图 3-27 Units Setup单位设置5. Preferences首选项:Max 程序的基本设置 图 3-28 Preferences首选项3.9 Max 工具栏:撤销、前进,撤销命令在 max 当中默认可以撤销 20 次,前进也是同样。:选择,单击选择物体:以名称选择物体。

11、 温馨提示:可以使用快捷键 H。:移动,沿 x、Y、Z 轴移动物体。温馨提示:可以在鼠标右击菜单中找到对应的工具 Move。:旋转。沿 x、Y、Z 轴旋转物体。温馨提示:可以在鼠标右击菜单中找到对应的工具 Rotate。:同比例缩放物体,X、Y、Z 轴同时进行变化。温馨提示:可以在鼠标右击菜单中找到对应的工具 Scale。:二维缩放物体,X、Y、Z 轴当中两个轴进行变化。:等体积缩放,缩放的时候总体积不会变化。:按选择的每个物体的中心 进行、旋转、缩放、移动、阵列。:按选择的所有物体中心 进行、旋转、缩放、移动、阵列。:选择的物体都按视图中心 进行、旋转、缩放、移动、阵列。:2 维捕捉模式,线

12、条对线条的捕捉方式。温馨提示:可以使用快捷键 S 来激活:2.5 维捕捉模式,是二维捕捉和三维捕捉的混合,这个为常用模式。:3 维捕捉模式,三维物体和三维物体的捕捉形式。:角度捕捉,在旋转物体的时候,按设定的角度进行旋转。温馨提示:可以使用快捷键 A 来激活:镜像工具,将一个物体以 X、Y 、Z 轴方向复制或移动。:对齐工具,将 a 物体对齐 b 物体。温馨提示:可以使用快捷键 Alt+A。:材质球面板。 温馨提示:可以使用快捷键 M。:渲染设置面板。:渲染按键。 温馨提示:可以使用 Shift+Q3.10 命令面板3.10.1 几何体创建面板图 3-29 几何体创建面板温馨提示:创建物体时选

13、择你所需要制作的对象类型,在视图区单击鼠标左键拖拽至目的位置后松开鼠标左键后再上下移动鼠标来制作高度,具体的数值会在右下方的Parameters 面板中显示,如图 3-30。但在我们建模时基本不使用几何物体直接建模。图 3-30使用快捷键 F3 与 F4 可以切换实体显示和线条显示,每一个白色框就代表着一个面。面数越多消耗的内存也越多,所以在建模时能减少的面数尽量减少Box 几何长方形图 3-31 Box 几何长方形Cone 几何圆锥图 3-32 Cone 几何圆锥Sphere 四边面的球 图 3-33 Sphere 四边面的球GeoSphere 三角面的球 图 3-34 GeoSphere

14、三角面的球Cylinder 圆柱体 图 3-35 Cylinder 圆柱体Tube 同心圆 图 3-36 Tube 同心圆Torus 面包圈 图 3-37 Torus 面包圈Pyramid 四棱锥 图 3-38 Pyramid 四棱锥Plane 平面图 3-39 Plane 平面3.10.2 线性创建面板 图 3-40 线条创建面板提示:右击菜单中可以直接使用常用的几种工具线条。线条制作后会使用不同修改器来转换成 3 维物体。Line 线条 :常用的勾线工具之一,用来勾选不规则的物体线条。图 3-41 Line 线条Rectangle 长方形 :常用的勾线工具之一,勾矩形框物体线条。常用来制作

15、矩形窗户、门,和一些规则的墙体。图 3-42 Rectangle 长方形Circle 圆:勾选圆形的物体线条,常用来制作圆形的窗户。图 3-43 Circle 圆Ellipse 椭圆 :跟圆线条使用方法相同,但不是等比例的大小制作方法,可以自行尝试。Arc 弧线 :勾选弧形的物体线条,常用来勾画带有弧度的窗户。图 3-44 Arc 弧线Donut 同心圆 :不常用工具。Ngon 多边形 :不常用工具。Star 星型 :不常用工具。Text 字 :制作成二维字体使用挤出工具,转化成三维字体。图 3-45 Text 字Helix 螺旋线 :不常用工具。Section 横截面 :不常用工具。3.10

16、.3 灯光创建面板 图 3-46 灯光创建面板Target Spot 目标聚光灯:聚光灯是从一个点投射聚焦的光束,在系统默认的状态下光束呈锥形,种光源通常用来模拟舞台的灯光或者是马路上的路灯照射效果。提示:左侧圆锥物体是灯光点,右侧下方的正方体是目标点。图 3-47 Target Spot 目标聚光灯Free Spot 自由聚光灯:与目标聚光灯相似。Target Direct 目标平行光:与 目 标 聚 光 灯 相 似 的 “平 行 光 束 ”, 这种灯光通常用于模拟太阳光在地球表面上投射的效果。图 3-48 Target Direct 目标平行光Free Direct 自由平行光:与目标平行

17、光相似。Omni 泛光灯:向四周散射光线,作为一个辅助光照亮整个场景。Skylight 天光:模拟环境光3.10.4 摄像机创建面板 图 3-49 摄像机创建面板Target 目标摄像机:从摄像点到目标点放置的摄像机,可以随意拖拽目标点至理想位置。提示:点击摄像点跟目标点中间连接的线条可以直接选择上整个摄像机。正方体为目标点它确定了我们摄像机所要看到的视角中心位置。图 3-50 Target 目标摄像机Free 自由摄像机:与目标摄像机相似,但目标点不能直接任意拖动。3.10.5 修改器面板图 3-51 修改器面板提示:选择物体之后才可以使用修改器,在一个物体上面添加修改达到不同的效果。Ext

18、rude 挤出。温馨提示:最常用的工具,将 2 维线条转换城 3 维物体。但是在已经编辑网格的线条物体中无法使用挤出。图 3-52 Extrude 挤出Edit Mesh 编辑网格。温馨提示:可以各种物体上使用,对物体进行调整。图 3-53 Edit Mesh 编辑网格Edit Mesh 编辑网格在我们模型制作当中是最为常用的一个工具,它将我们制作的模型进行各种编辑和修改,节点修改与面修改是最常用的。在 Edit Mesh 编辑网格的使用中我们要先激活它所对应的工具才可以使用,当激活他们对应的工具时在模型上也会体现出来,激活点选择时模型会在对应的端点上显示点的存在。你选择其中一个点时,被选择的

19、点会变成红色,面选择也是一样,如图 3-54、图 3-55。:点选择:线条选择:三角片选择:面选择:物体选择图 3-54 编辑网格点选择图 3-55 编辑网格面选择Attach(粘贴)是将一个物体组合到另一个物体里,需要组合的物体可以是一个片或者是一个整体。Detach(提取)与 Attach 相反,它是将一个物体内的东西以片或者整体拆分出来成为另一个独立的物体。先激活面选择,再选择你所要 Detach 的面,然后点击 Detach 工具跳出窗框点 OK。面就被单独的 Detach 出来了,如图 3-56。取消面选择后可以单独移动刚刚 Detach 出来的面,如图 3-57。温馨提示:点也可以

20、提取但是我们在建筑模型中是以面为基础单位来制作的,所以单独的点提取出来是没有什么用处的。图 3-56 Detach(提取) 图 3-57 Detach Extrude(挤出)在激活面选择的前提下使用,会将你所选择的面进行挤出会出现 拖拽,如图 3-58。图 3-58 Extrude(挤出)Bevel(倒角)在激活面选择的前提下使用,激活 Bevel 工具后在所激活的面上会出现图标,鼠标左键点住所选择的面进行拖拽。在使用 Bevel 工具时会先进行一个 Extrude的计算确定了需要 Extrude 的数据后松开鼠标左键开始调整倒角的比例,如图 3-59。图 3-59 Bevel(倒角)Edit

21、able Poly,在我们建筑模型中不是很常用但功能很强大。图 3-60 Editable Poly在 Editable Poly 中我们比较常用一个 Quickslice 快速切片工具。点击 工具,鼠标会变成 的样子,移动到视图框中在需要的物体上方左击一下,鼠标移动到物体下方会出现一条白色线条再左击一下完成切片,如图 3-61。温馨提示:快速切片无法直接直角度切割,所以我们可以使用角度捕捉工具使用。图 3-61 QuickSlice 快速切片Edit Spline 编辑线条。温馨提示:对 2 维线条进行调整。图 3-62 Edit Spline 编辑线条Edit Spline 编辑线条的图

22、3-63Steps(步数):控制线的分段数,即“ 圆滑度”。数量越多这个线条越圆滑。Selection 菜单下:节点选择:选择线条中的节点。线段选择,选择线条中的线段。样条线选择。选择整个完整的线条。Geometry 菜单下:Break(断开):将一个闭合的节点分离成两个端点,如图 3-56.图 3-56 Break(断开)Weld(缝合):将两段节点没有连接的线条端点缝合起来,数值越大缝合的间距越大。Attach(附加):将两条曲线结合在一起。选择其中一根曲线激活 Attach 工具鼠标移动到另一根曲线上时会出现 点击曲线,会将两根曲线变成一个物体。Refine(优化):用于在曲线上加入节点

23、。激活工具后移动至曲线上出现 图形后点击,就可以添加节点Fillet(圆角):将线的节点倒成圆角。激活 Fillet 工具后,将鼠标移动至目标节点上会出现 ,然后按住目标点拖动,如图 3-57。图 3-57 Fillet(圆角)Chamfer(倒角):将线的节点倒成倒角。倒角的用法与圆角相同工具,倒角工具制作的角没有弧度,如图 3-58。图 3-58 Chamfer(倒角)Outline(轮廓):将曲线轮廓复制出线条。将线条激活 样条线选择,再使用Outline 轮廓工具后面输入具体数值 。最常用来制作窗框与门,常用数值为 0.05M。白色的线条是轮廓出来的,如图 3-59。图 3-59 Ou

24、tline(轮廓)Detach(分离):将一个物体从整体分离出来。可以配合它后面相关联的 copy 一起使用。在激活 Edit Spline 编辑线条节点的情况下在视图框中右击,跳出菜单如图 3-60。图 3-61Bezier Corner 贝塞尔线条,当节点的弧度没有达到我们的要求时,我们将其选中编辑转换为 Bezier Corner(贝塞尔线条)移动节点两端的绿色点来调整弧度,如图 3-62。图 3-62 贝塞尔线条Corner 角,与 Bezier Corner 相反 corner 是将带有弧度的线条转化成直线,如图 3-63。图 3-63 corner 角Connect 连接,将两个分

25、离的点连接起来,中间会出现一根线条,如图 3-64。图 3-64 Connect 连接Refine 优化,在一根线条中添加节点,如图 3-65图-65 refine 优化Lathe 车削。温馨提示:先制作一个 2 维线条再使用车削工具。调整时在 Direction 设置轴向,Align 中设置轮廓的方向,车削常常用来制作柱子等物体。图 3-66Lathe 车削Smooth 优化。将一些不够圆滑的面进行圆滑,不会出现面带有黑色的情况,如图 3-66、图 3-67 对比。图 3-66 Smooth 优化前 图 3-67 Smooth 优化后Bevel Profile 轮廓倒角。这个工具我们称作放样

26、。先在顶视图中制作一个需要使用Bevel Profile 工具的被放样物体,如图 3-68。再在前视图或右视图中顺时针方向制作制作放样物体,如图 3-69。图 3-68 被放样物体 图 3-69 放样物体制作完成后点击被放样物体,使用修改器中的 Bevel Profile 工具,在 Bevel Profile 工具下激活 后,点击放样物体,如图 3-70。图 3-70 Bevel Profile 轮廓倒角Bend 弯曲。使用 Bend 的时候需要物体中有线段才可以进行 Bend,物体中的段数越多,弯曲时的越圆滑。Bend 中的 Angle 工具调整弯曲角度,在 Bend Axis 中调整弯曲时

27、的轴向,如图 3-71。图 3-71 Bend 弯曲3.11 快捷键设置点击打开 customize(自定义菜单)下的 customize User Interface(自定义用户界面)如图 3-72。图 3-72 自定义菜单图 3-73 自定义用户界面我们现在要设置在建模时最为常用的几个快捷键:Extrude(挤出)、 Edit Mesh(编辑网格)、Edit Spline (编辑样条线 )、UVW Mapping(UVW 贴图) 。在 keyboard(快捷键设置)中找到对应的快捷键,在又上的 hotkey 中输入要设置快捷键按键后,点击 Assign。设置快捷键如图 3-74。Q、W、E

28、、R 这四个按键在我们建模时几乎用不到,所以我们将这 4 个按键设置为快捷键,点击 save 进行保存。保存完毕后将这个页面关闭就可以了。图 3-74 快捷键设置改变 Max 视图窗口背景色:在 Colors 里的 Viewports 菜单下选择 Viewport Background后点击右上方的 Color 改到自己适应的颜色,建议改成纯黑色。黑色可以较好的保护眼镜,如图 3-75。图 3-75 背景色修改改变 Max 中冻结线的颜色:在 Geometry 里的 Freeze(冻结)点击右上方的 color 改到自己适应的颜色,建议改成灰色,如图 3-76。图 3-77 冻结线修改点击打开

29、 Customize(自定义菜单)下的 Units Setup(场景单位),如图 3-77在 Units Setup(场景单位)点击 Metric(公制)设置为 Meters(米) ,再点击 Units Setup窗口上方的 System Unit Setup(系统认定)设置为 Centimeters 厘米。温馨提示:这种厘米跟米的比例设置只是在我们建筑模型当中,如果制作其他东西需要不同的单位比例。图 3-78 单位设置点击打开 Customize(自定义菜单)下的 Preference(首选项) 。在 General 菜单下将 Scene Selection 子菜单内的 Auto Windo

30、w/Crossing By Direction 勾选起来再勾选 Right-Left=Crossing 这个设置是从右到左框选物体时,物体只要被涉及到一部分就可以选择住物体。如果从左到右选择需要框选整个物体才能将选择住物体。Scene Undo 是设置撤销按键的步数,步数越多撤销的次数也越多,消耗的内存也更多,不建议修改,如图 3-79。图 3-79 自定义菜单设置Compress On Save(压缩保存)可以减少 max 保存后的内存大小,加快 max 的驱动速度。修改 auto Backup(自动备份)下的 number Of Autobak Files 数量改到 10(保存文件的数量)

31、,Backup Interval(Minutes)建议改到 15 分钟(保存文件时间间隔),如果保存的时间间距太短而且 max 文件内存又比较大,会出现保存时间设置为 5 分钟保存一次,需要 3分钟进行保存而制作时间只有 2 分钟那就没有什么意义了,如图 3-80。图 3-80 自定义菜单设置右击 跳出 Grid And Snap Settings 菜单点击 Snaps 菜单对齐捕捉面板的勾选如图 3-81。图 3-82 Grid And Snap Settings 菜单Vertex 顶点捕捉,如图 3-89Endpoint 终点捕捉,如图 3-90Midpoint 中点捕捉,如图 3-91在制作模型时可以方便捕捉点可以自行尝试设置前与设置后的不同。如图 3-89 顶点捕捉

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