1、3dmax 玻璃材质zhangbei | 12 年 10 月 12 日|4662 关注对于读者“也用”使用光线跟踪玻璃开始,3dmax 玻璃材质,会显得格格不入,和建模对象,利用这两种材料的方法,一定会出现更加外国人。电介质材料 Shader 和玻璃。(Physics_Phen)有密切的相互关系,虽然在技术上玻璃(physics_phen)也被称为mental ray 的玻璃)是不是一个着色器。这些材料,尤其是对于那些在哪些情况下不同的IOR 中的对象被带到在彼此足够接近,从一个散焦会影响其他创建。你会发现这些材料,让您调整光通过不同的 IOR 设置独特的。 更多 3dmax 视频教程3dma
2、x 玻璃材质 本教程的目标是向您展示如何创建一个简单酒杯为蓝本,专门为这些透明的着色器,然后告诉你如何创建和调整各自的设置。 本教程和说明使用的 3D Studio Max 9 中,使用其他 Max 版本,尤其是版本 6 及以上,会产生不同的结果比在本教程中所示。一些读者可能需要调整设置,以获得满意的结果。您需要的文件 GPP_DMS 压缩文件,下载后,解压到你的最大场景目录。 在开始之前,让我们的需要看看一个常见的水的玻璃与光线追踪材料应用到它。 3dmax 玻璃材质的几何形状为一个光线跟踪玻璃和液体是简单和简单。两个对象,一个代表的玻璃本身和第二表示包含在该玻璃中的液体分开建模。该玻璃材料
3、与施加到它的一个典型的 IOR 1.5 将有一个光线追迹,而对象,表示液体将有一个与施加到它的一个典型的 IOR 1.333 光线跟踪材质。如前所述,简单明了。现在,来看看用于创建对象的使用绝缘材料着色器(DMS)或玻璃(physics_phen )GPP )的样条线。 建模过程中使用的透明着色器需要特殊的考虑。3dmax 玻璃材质在图中,我们看到了三种不同的样条曲线分别代表两个不同的 IOR 满足该地区。不同于光线追迹,使用 2 固体对象为它的玻璃和液体组分,透明的着色器的几何形状是根据其中这些不同的 IOR 满足时,例如,其中的 IOR 或水满足的 IOR 玻璃, 它是有帮助,如果你在样条
4、曲线(以及我们将要创建的对象,从他们)为境外的物理对象,而不是两个不同的 IOR 的接口。3dmax玻 璃 材 质 第 一 部 分 : 创 建 水 玻 璃1,你现在需要打开的文件 Shader_Profiles.max。在透视图中,我们看到的样条曲线如上图所示。点击最长的样条曲线(黄色)的标记 AirGlassLine,我们将车床到我们的玻璃杯。选择样条曲线,单击“修饰符(菜单栏上的)补丁/样条曲线编辑”“ 车床”。在修改面板命令面板,设置段至第 36 和使焊接内核。 这是一个很好的做法标记创建的每个对象,尤其是考虑的数字对象,也经常被使用在一个场景中。 我们的标签这 1 AirGlassOb
5、ject,然后在“修改”面板中,右键单击车床修改器堆栈中,选择“全部关闭”,然后单击“是肯定的。2。我们的目标是,而衣衫褴褛的寻找,让我们的照顾,这在移动之前。在“修改”面板中,在“选择”卷展栏下,选择“多边形”,并使用您的“选择对象”工具,选择所有的多边形 AirGlassObject。一旦选定,“修改”面板上滑动的表面性质组,然后单击“自动平滑。默认值 45 是我们的需要。滑动备份“修改”面板“选择”卷展栏上,单击“多边形,以关闭选择过程。你的最终的结果应该是这样的:3。如果尚未选择,选择的 AirGlassObject,中,右键单击调出四元菜单,然后单击“隐藏选定将其从视图中删除。接下来
6、,您将需要为每个剩余的样条重复第 2 步,AirLiquidLine 和GlassLiquidLine,并对其进行重命名 AirLiquidObject 和 GlassLiquidObject。使用自动平滑如果需要的话。更多 3d 视频教程4,上图显示了我们的三个相互分离的对象。如果你喜欢的话,您可以将文件保存,以备将来参考,但是,主要的教程的文件“Project_Start.max”已经一切都设置为你。3dmax玻 璃 材 质 第 二 部 分 : 电 介 质 材 料 的 着 色 器让我们先通过的开放 Project_Start.max,按 F9 快速渲染。见下文: 这个场景是由一个简单的,有
7、角的方块中,一个目标摄像机,mr 区域全光线追迹启动,阴影,和三个玻璃杯。的中心玻璃有光线追迹的材料应用到它的玻璃和液体组分,这将作为比较对象的其他两个。将用于左玻璃杯的 GPP 的材料,和在右边的一个将被用于在 DMS。在这一点上,唯一的 mental ray 已被启用,我们将等待,直到我们有我们的材料/着色器之前分配使焦散。1。与 DMS 和 GPP 工作之前,让我们隐藏的中心,使我们的光线追踪玻璃杯的对象。用选择工具,滚动选择,只选择中心的玻璃和液体,然后右键单击选择的四元菜单中选择隐藏选择。 这些对象是隐藏的,所以我们没有他们通过了我们的测试中呈现放缓。现在,选择 DMS_GlassA
8、irObject 从右侧玻璃(亮黄),这是世界上最大的对象包括玻璃杯。命中 M 键调出材质编辑器“,然后选择第二行的第一个样本框。单击材质类型按钮,当前正在阅读的“标准”,然后从“材质/贴图浏览器”列表中双击 mental ray 的。请参阅下文:“Mental Ray 材质”是不是材料本身,而不是材料 /着色器,着色器,通过使用复杂的声音,它是一个平台吗?这是不难理解,一旦你了解每一个组成部分都代表。例如,两个组成部分,我们将有兴趣的,应进行表面焦散和 GI 的基本着色器和光子。在最简单的解释,表面材质的漫反射值,我们发现,在一个标准的材料是相等的,而光子着色器的设置决定如何的光子会对此作出
9、反应,表面,即。GI 和焦散。 随着选择的DMS_GlassAirObject,以及 mental ray 材质面板打开,请选择“无”按钮,调出材质/贴图浏览器右侧的表面。请双击介电材料(3DSMAX),只是发生在我们的示例窗的注意事项是什么。请参见下图:3dmax 玻璃材质“mental ray 材质”是不是材料本身,而不是材料/着色器,着色器,通过使用复杂的声音,它是一个平台吗?这是不难理解,一旦你了解每一个组成部分都代表。例如,两个组成部分,我们将有兴趣的,应进行表面焦散和 GI 的基本着色器和光子。在最简单的解释,表面材质的漫反射值,我们发现,在一个标准的材料是相等的,而光子着色器的设
10、置决定如何的光子会对此作出反应,表面,即。GI 和焦散。 随着选择的DMS_GlassAirObject,以及 mental ray 材质面板打开,请选择“无”按钮,调出材质/贴图浏览器右侧的表面。请双击介电材料(3DSMAX),只是发生在我们的示例窗的注意事项是什么。3dmax 玻璃材质见下图: 给新手的,这似乎像一个黑色的环,但是,事实上,我们的透明材料。点击“背景”按钮,将方格图案的材料插槽。命名的材料DMS_GlassAirObject。默认情况下,此着色器已经成立了一个玻璃对象,因此,我们不必进行任何调整。单击“将材质指定给选定对象”按钮,然后单击“转到父级”按钮。命名的材料 DMS
11、_GlassAirObject。现在,我们有我们想要的东西,因为我们设计这个对象看起来像玻璃的表面看起来像分配给我们的对象,但有一个方面的这种材料,我们需要照顾,这是反应与该表面上的光子。与介电材料着色器,这是一个简单的事情,表面设置复制到我们的光子设置。请参阅如下: 单击并拖动曲面“按钮的光子按钮,并从”复制“面板中选择”实例“。单击“确定”关闭面板。我们都只是做的是,以复制我们的表面设置我们的光子设置的,因为我们需要为这两个设置是彼此相同的。2。让我们的看到如何我们的材料看起来与一个快速渲染(F9)。 3dmax 玻璃材质在这一点上它看起来类似光线跟踪玻璃,但一旦我们的 DMS 应用剩下的
12、两个对象,这两种材料之间的细微差别将更加明显。3 。我们的第一个创造和运用的材料,其余两个是很容易创建。在“材质编辑器”中,单击上的 DMS_GlassAirObject 的材料,以选择,然后拖动它的一个副本的第二个插槽的右侧。命中 H 来选择对象面板和选择DMS_AirLiquidObject,最小的三个对象调用。单击“曲面”按钮,返回到介电材料(3DSMAX)面板。因为我们选择的对象是空气和液体之间的界面,我们需要做出改变的折射率从 1.5 到 1.333。3dmax 玻璃材质重命名的材料 DMS_AirLiquidObject,单击“转到父级”按钮,并命名的材料 DMS_AirLiqui
13、dObject。将材质指定给的选择。因为我们的实例在我们的第一个材料的光子设置,然后复制我们的表面设置复制的第二个插槽的材料,这是没有必要的,我们从表面按钮的光子按钮,拖动复制。4。第三,我们将创建的材料将在其创作中,需要特别注意,因为这是一个实际的接口,两个实体对象之间不同的 IOR。用这种材料之前,有一些重要的事情,应该注意的。你会记得,可能想知道,为什么我们不采取考虑空气的元素,同时创造了两个以前的材料的DMS_GlassAirObject 和 DMS_AirLiquidObject。3dmax 玻璃材质在 MAX 中,对于这个问题,在我所知道的任何其他 3D 程序中,空气的元素是不是身
14、体为蓝本,那就是,制作成一个物理对象,毕竟,你怎么能申请材料到非实体?因此,空气被认为是一个隐式对象与一个有效的 IOR 1。 我们的第三个的对象,DMS_GlassLiquidObject,是水的元件(一个物理对象与 1.333 的 IOR)满足玻璃的元素(具有一个物理对象的地步 IOR 为 1.5)。命中 H 来调用“选择对象”列表中,选择DMS_GlassLiquidObject。在“材质编辑器”中,选择第二个我们刚刚创建的DMS_AirLiquidObject 的材料和它的一个副本的第三个材料槽滑动。单击“曲面”按钮带你到介电材料(3dsmax)参数。此对象表示该接口的对象水符合对象的
15、玻璃,也就是我们将有光通过这两个对象与他们不同的 IOR。3dmax 玻璃材质第一个设置,我们会调整应的折射率(出),我们将进入一个价值为1.5。这是一个 IOR 的玻璃材料。名称的材料 DMS_GlassLiquidObject,单击返回上级和重命名此处 DMS_GlassLiquidObject 的材料以及 指定的材料。让我们尝试一个快速渲染(F9)。 我们的渲染显示的 DMS_GlassLiquidObject 位于一个大的暗区。我们目前的设置不会使光通过接口,即,从液体到玻璃侧。 要更正此问题,返回到的DMS_GlassLiquidObject 的材料在材质编辑器中,单击“表面和外界光
16、线的余辉纯白色的。点击外界光线持久性的色样,“白度”滑块滑动的方式。白这个项目将正常工作,但其他灰色,甚至颜色值可以用来满足你的场景的需求。再次尝试快速渲染(F9)。 3dmax 玻璃材质还有一个调整,我想了解你在我们继续之前的 GPP 部分,本教程。的持久性距 ?离是紧密地依赖于轻的持久性设置,和控制对象的光通过的水平降低由轻的持久性指定的水平距离。更多 3D 图文教程3dmax玻 璃 材 质 第 3步 : 玻 璃 ( Physics_Phen)1。命中 H 来打电话给你的选择对象列表,在此列表中双击 GPP_GlassAirObject。打开材质编辑器(M),滑动的示例窗上一行,暴露未使用
17、的第三排。单击以选中第一个示例窗,然后单击材质类型按钮,打开“材质/贴图浏览器(阅读标准)。双击的玻璃(physics_phen)。看起来很熟悉? 玻璃(physics_phen )在技术上是一个 mental ray材质。光子和表面特性,然而,是由我们前面学到的电介质材料的着色器。第一个 DMS材料我们应用到 DMS_GlassAirObject 的一样,默认设置为 GPP 不需要调整,因为它已经被设置为玻璃。的材料 GPP_GlassAirObject 命名然后单击“指定给选定对象”按钮。现在,像以前一样,单击新创建的材质,滑动它的一个副本到另一个插槽中的第三行。命中 H 来调用 “选择对
18、象”面板,并,然后双击 GPP_AirLiquidObject。随着这第二 GPP材料,我们只需要改变的折射率 1.333。命名的材料 GPP_AirLiquidObject 和分配的选择。再次,单击第二个材料,它的一个副本滑动的第三个插槽。从“选择对象”列表中,命中H 和选择 GPP_GlassLiquidObject 的。当我们与 DMS_GlassLiquidObject 工作时,在本教程中,我们必须分配给它的材料作出特别考虑。随着 GPP 的,这也必须做,因为该接口是其中的两个物理形式(水和玻璃)是彼此相邻的。输入一个值 1.5 的折射率(出)。下一个改变外界光线持续的阴影值变为纯白色
19、。命名为的新材料 GPP_GlassLiquidObject 和分配给它。尝试快速渲染(F9)。CG 论坛CG 新闻现在,我们的两个玻璃杯变成玻璃。这是时间返回到现场的光线跟踪眼镜,使焦散和尝试,看看我们已经创建了一个快速渲染。3dmax玻 璃 材 质 步 骤 4: 启 用 先 生 焦 散1。使焦散之前,让我们先告诉 mental ray 我们的对象应产生焦散。在摄影机视口中,有没有对象的任何地方,并从四元菜单中选择全部取消。返回到我们的现场两个隐藏的光线追踪的对象。 接下来,按 H 来调用“选择对象”列表中,并从该列表中选择以下项目:Camera01,Camera01.Target 和机箱。
20、 单击“反转”,然后选择“。右键点击任何的眼镜,并从四元菜单中选择“对象属性”“mental ray 的标签,产生焦散的间接照明部分。单击“确定”。命中 F10,弹出“渲染场景”对话框面板。点击“间接照明”选项卡,并根据最大/ mental ray 的您正在使用的版本,向下滑动面板,焦散和全局照明(GI )“卷展栏中。现在,使焦散线仅保留所有其他设置为它们的默认值,按 F9。 在默认设置下,我们的渲染是很草率的。让我们照顾两个光子的大小和清晰度问题之前,向前。在焦散“组中,启用”最大采样半径和 6 英 ?寸设置一个值。接下来,向下滑动面板的部分光特性,并增加烧碱平均每个发光二极管的光子从 10
21、000 到 35000。你的下一个快速渲染“应该得到类似的结果:这将是一个很好的点开始做进一步的调整,提高产品质量的渲染。3dmax 玻璃材质最后一个问题,我们需要趋向于关注我们的项目的跟踪深度,这一点尤其值得注意的缺乏苛性光的阴影光线跟踪玻璃领域。 的渲染场景“面板(F10),单击”间接照明“选项卡向下滑动区焦散和全局照明(GI )的跟踪深度节。设置最大深度 10,最大的几点思考和最大折射到 8。快速渲染(F9)再次尝试。 哪一个更好?我把它留给你来决定。HDRI 和/或更好的背景,想象的可能性。你会惊讶于你可以学习的尝试与这些材料的设置。这里是一个临别的 GPP 和 DMS 在一个真实世界的场景。所有在工作中的好运气。 里克 蒂蒙斯CG 模型库