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2008年下半年百度风云榜网游行业报告-2012-11-09.ppt

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1、(简版),2008年3月,6,6,7,7,0,3,3,目录一、网游行业整体概况(一)网游运营商关注度排行榜,网龙人气最高,久游、盛大紧紧跟随,6,(二)网游市场构成分析,1.收费模式,7,增值服务收费模式成为网游市场主流,玩家对其兴趣强烈,2.产地分布,8,国产网游势头强劲,推出数量和关注度均具优势,8,3.网游画面风格构成,9,(三)网游玩家地域分布,2007年下半年网游玩家的分省比例,10,山东省玩家最多,江苏、福建等省份网游市场潜力较大 10(四)网游整体资讯站点排行(五)2007年下半年网游行业运行状况二、网络游戏特征细分(一)主流网游关注度分析2007年下半年百度风云榜网游行业报告,

2、5,6,9,2,2,22,22,24,24,25,26,2,1.网游关注度排行 魔域关注度高居榜首,网游间竞争激烈 2.十大网游玩家黏性分析 魔域玩家忠诚度高,热血江湖次之 (二)网游分类的相关性分析(三)网游收费模式分析1.十大计时收费网游 2.十大增值服务收费网游 (四)网游产地分析1.十大国产网游 2.十大韩国网游 3.玩家对不同产地网游的关注点 4.不同产地网游的玩家关注的资讯站点 (五)网游营运时期分析玩家对不同营运期网游的关注点 三、网游玩家群体特征分析(一)网游玩家的消费偏好(二)网游玩家关注其它信息的二次挖掘2007年下半年网游玩家最关注的动漫作品 (三)网游玩家在百度频道的分

3、布四、案例研究魔兽世界(一)2007年下半年魔兽世界指数(二)魔兽世界竞争产品分析(三)魔兽世界玩家特征分析纯魔兽世界玩家已成为少数派,13 13 14 14 16 16 7 17 17 18 19 20 22 26,百度数据研究中心出品,http:/ 3,4,图表目录,图表 1 2007年下半年游戏运营商关注度排行 图表 2 2007年十大网游营运商变化趋势 图表 3 2007年下半年网游市场收费模式构成,7 7 8,图表 4 2007年下半年网游产地分布,9,图表 5 2007年下半年网游画面构成 图表 6 2007年下半年网游玩家的分省比例 图表 7 2007年下半年网游玩家最关注的资讯

4、站点 图表 8 2007年下半年网游行业指数 图表 9 2007年下半年网游关注度排行 图表 10 2007年十大网游变化趋势 图表 11 2007年下半年前十大网游的黏性 图表 12 游戏大类间的相关性分析 图表 13 2007年下半年计时收费网游排行 图表 14 2007年下半年增值服务收费网游排行 图表 15 2007年下半年国产网游排行 图表 16 2007年下半年韩国产网游排行,10 10 11 12 14 14 15 16 16 17 17 18,百度数据研究中心出品,http:/ 17 2007年下半年玩家对不同产地网游的关注点,18,图表 18 2007年下半年不同产地网游的玩

5、家关注的游戏资讯站点 19图表 19 2007年下半年玩家对不同营运时期网游的关注点 20,图表 20 2007年下半年网游玩家的消费偏好 图表 21 2007年下半年网游玩家最关注的动漫作品 图表 22 2007年下半年网游玩家在百度频道的分布 图表 23 2007年下半年魔兽世界品牌指数,21 22 23 25,图表 24 2007年下半年魔兽世界与其它角色扮演类网游重,合度,26,图表 25 2007年下半年魔兽世界玩家的类型,26,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 5,6,一、网游行业整体概况(一)网游运营商关注度排行榜网龙人气最高,久游、盛大紧紧跟随2007年下半年,网龙凭借魔

6、域、机战等多款大型多人角色扮演类游戏,以近16%的关注度名列第一。采取联合运营的方式,加上2007年11月在香港成功上市,网龙扩大了市场影响力,同时也吸引众多网民的关注。随着08年奥运会的临近,运动休闲类的网游逐渐升温,以营运劲舞团、光线飞车等运动休闲网络游戏为主的久游网拿下本次排行榜的榜眼,达到13.23%的关注比例。网游巨头盛大运营时间最早,以超过10%的关注度入围前三甲。与2007年上半年的报告相比,本次排行榜上前五家公司的名次均有所提升,其中网龙的上升速度最快,由上半年的第9位升至首位。与此相对应的是第九城市、世纪天成、完美时空和网易的关注度名次有所下降。从入围榜单上看,对比上半年的报

7、告,只有腾讯取代光宇华夏入围十大,其余运营商均没有发生变动。前十大运营商的关注比例累计超过75%,玩家的关注度相对集中。,百度数据研究中心出品,http:/ 1 2007年下半年游戏运营商关注度排行图表 2 2007年十大网游营运商变化趋势(二)网游市场构成分析 .收费模式增值服务收费模式成为网游市场主流,玩家对其兴趣强烈根据收费模式的差异,我们把本次调研的357款网游划分成计时收费,1 具体划分标准参见后面的报告定义说明部分,类和增值服务收费类 两种,目前市场上,增值服务收费类网游已成为主流,在推出款数上占据近8成的比例。百度的数据显示,玩家也对增值服务收费类网游兴趣浓厚,达到88.56%的

8、关注比例,优势显著。2007年下半年百度风云榜网游行业报告 7,两种收费模式各有不同的吸引之处。计时收费网游在游戏中公平性较好,这类游戏一般给所有玩家开通的权限和提供的服务都是相同的,玩家在游戏过程中靠的是自己的经验和技巧来PK,而不是靠金钱上的投入。而增值服收费的网游,能够以“免费”的诱惑来积聚大量的人气,同时玩家可以有选择地购买增值服务,体验另外一种游戏乐趣,这种收费模满足了玩家的差异化需求,自然也受到很大一部人的追捧。对于网游运营商来说,两种收费模式没有必然的割裂,只要能够带来很好的回报,都是它们乐意尝试的。例如,以推广增值服务类网游而迅速崛起的黑马巨人网络公司(原征途)在2007年8月

9、开辟了征途网游的时间区,意味着征途从纯增值服务收费模式转变为增值服务与计时收费“双轨并行”模式。图表 3 2007年下半年网游市场收费模式构成2.产地分布国产网游势头强劲,推出数量和关注度均具优势经过数年发展和政策的扶持,国产网游迎来了发展的春天,凭借对本土文化的深刻理解和在收费模式等方面的创新,一大批自主研发的网络游戏,快速崛起,抢占国内市场,改变了网游市场由欧美、日韩垄断的局面。从本次调研的游戏原产地分布上看,国产网游势头强劲,不但在游戏数量上遥遥领先,而且关注度也超过了六成的,百度数据研究中心出品,http:/ 4 2007年下半年网游产地分布,2D网游更受欢迎,制作技术的进步,带来网游

10、品质的提升,网游的画面由原来的2D发展到现在的3D。3D网游画面层次感强,可以实现在不同的视角切换,但其对电脑硬件的要求也远远高于2D网游。我们按照网游画面风格的不同,把网游分成2D和3D游戏两种。百度数据显示,虽然在游戏款数上3D网游更具优势,但目前玩家最关注的还是2D网游,占到近60%的关注度,领先3D网游近17个百分点。,3D网游的优势是可以旋转视角,但同时却带来了操作上的难度增加,一些玩家反映3D网游容易让人感到眩晕,而且不好掌控。而2D网游的视角变换都是预设的图像,游戏容易上手操作,不需要玩家大量的练习就可以掌握,再加上这类网游对电脑的硬件要求也相对较低,这都使得2D网游更受玩家关注

11、。,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 9,图表 5 2007年下半年网游画面构成(三)网游玩家地域分布2007年下半年网游玩家的分省比例山东省玩家最多,江苏、福建等省份网游市场潜力较大哪个省份的网游玩家最多?玩家的地域分布是否随网民的数量的变化而表现出一致性呢?结合CNNIC最新互联网调查数据,本次调研结果如图所示。总体上各个省份玩家数量,随着各省的网民数量变化而变化,但在具体的省份上又表现出不同的特点:从网游玩家的分布上看,山东省玩家的数量最高,广东和河南次之,广东省网民绝对数量远远高于其它所有省份,但是游戏玩家的比例却不及山东省;虽然河北、北京、辽宁、黑龙江等省份的网民数量不具有优势

12、,但在玩家数量的排名却很靠前;对照玩家比例和网民数量比,可以看出广东、江苏、浙江、福建、湖南、新疆等省份网游市场还存在较大发展空间。图表 6 2007年下半年网游玩家的分省比例此处按照各省的网民数量比例排序,0 百度数据研究中心出品,http:/ 7 2007年下半年网游玩家最关注的资讯站点(五)2007年下半年网游行业运行状况,2 百度指数:以关键词为统计对象,统计出各个关键词在百度网页搜索中检索频次,经过加权平均后得出来的数据,用以解释和反映社会热点及网民最新动态。3 2007年中国游戏产业年会资料,2008年1月15日,http:/ ChinaJoy,其全称是“中国国际数码互动娱乐产品及

13、技术应用博览会”, ChinaJoy是继美国E3、日本东京电玩展之后,全球第三大的游戏展会。从第三届开始,ChinaJoy永久定址上海。展会每年都会吸引来自欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、,2007年下半年网游行业百度指数2进入2007年,中国网络游戏市场一片欣欣向荣,特别是国产网游经过几年的探索,近年来有了长足的进步,不但在运营服务上有巨大创新,而且在自主研发领域也有骄人的成绩,2007年中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。 百度监测的数据显示,2007年下半年游戏行业指数呈稳步上升趋势,进入10月份后,游戏指数

14、的增长率加快,到年底达到下半年的最高值。每年的6月底至7月初,正值作为网游主体广大学生的考试复习阶段,游戏指数落至谷底,但之后马上回升,随着暑期档的到来,加上第五届ChinaJoy 于2007年7月12日在上海成功的举办,吸引多达17余万观众参观,这都刺激网游指数在7月中旬达到一个小高潮。,香港等国家和地区从事数码互动娱乐业的厂家汇聚在上海,并举办游戏角色扮演嘉年华、ChinaJoy电视游戏竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多大型活动。2007年下半年百度风云榜网游行业报告,2007年10月份开始,国产网游经历了里程碑式的跨越。各网游巨头争先在国内外上市,金山、巨人(原征途)

15、、网龙相继IPO,获得了大量的资本支持,从而吸引更多的网民关注游戏公司。另外,魔兽世界燃烧的远征、魔域2.0、地下城与勇士等新款游戏陆续面向大陆玩家推出,游戏指数进入飞速增长阶段。随着中国网民数量的不断增加,以及上网基础条件的完善,会有更多的网民成为网游玩家,预计2008年游戏指数仍然会保持走高态势。图表 8 2007年下半年网游行业指数,2 百度数据研究中心出品,http:/ 网龙旗下天晴公司的魔域异军突起,以18.58%的关注度拿下头筹,高出第二名劲舞团7个百分点。与迅雷等公司联合运营及魔域2.0的强势公测,都为魔域吸引了众多玩家的关注。运动休闲类网游劲舞团表现同样出色,以11.44%的关

16、注度名列第二。其余各款网游的关注比例均低于10%,但彼此间落差不大。前十大网游合计占据64.58%的关注度,网民的检索行为表明目前网游集中度较高。,从本期十大网游所属游戏形式上看,大型多人在线角色扮演游戏处于绝对领先地位,占据了十大网游中的八个席位,而休闲类网游只有劲舞团和跑跑卡丁车两款。在产地分布上,国产网游的优势地位很明显,占据了十大游戏中的六款。韩产网游同样表现不错,有劲舞团、热血江湖、跑跑卡丁车等三款入围,而欧美产游戏只有一款魔兽世界跻身前十。,与上期调查报告相比,魔域、传奇世界首次入围十大游戏,劲舞团、征途、热血江湖、天龙八部的名次,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 3,有所提

17、升,与之对应的是武林外传、问道无缘本次榜单。图表 9 2007年下半年网游关注度排行图表 10 2007年十大网游变化趋势2.十大网游玩家黏性分析魔域玩家忠诚度高,热血江湖次之为了进一步考察玩家在07年下半年对十大游戏的偏爱程度,我们用各款网游月均检索量比上各自人群的数量,得出了人均检索次数。我们假设:人均检索次数越高说明网游的黏性越大,表示玩家对该游戏的持续关注,即忠诚度越高,反之,人均检索次数越少,品牌忠诚度就越低。,4 百度数据研究中心出品,http:/ 11 2007年下半年前十大网游的黏性,(二)网游分类的相关性分析,游戏的不同分类是否存在一定的联系呢?基于网民的检索行为,用相关分析

18、发现,不同类别的游戏具有不同的特点。国产网游不但与角色扮演类游戏存在很强的相关关系,而且在收费模式上与增值服务收费模式显著正相关,在画面风格上国产网游与2D游戏的相关性强于3D游戏。同样可以看出,韩国网游与休闲类游戏显著相关,而欧美网游表现出与计时收费和3D相关。,由以上分析,可以归纳出以下结论:网民在检索国产网游时,多选,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 5,择2D画面的角色扮演类游戏,而且在营运方式上选择增值服务收费模式为主;而选择韩国网游的时候,以休闲类为先;在选择欧美网游的时候,看重的是3D画面,而且多选择采用计时收费模式的游戏;在选择休闲类游戏的时候,他们喜欢3D画面风格的增值

19、服务收费游戏。图表 12 游戏大类间的相关性分析(三)网游收费模式分析 .十大计时收费网游计时收费网游中,最受玩家关注的是魔兽世界和梦幻西游,两款游戏合计占据了所有计时收费游戏整体关注度近60%,处于非常明显的优势地位。在游戏形式上,最受欢迎的计时收费网游均为角色扮演类。值得一提的是排名第10的决战虽已停运,但仍有大量玩家检索。注:完美世界两种收费均有,此处按计时收费统计。图表 13 2007年下半年计时收费网游排行2.十大增值服务收费网游玩家对增值服务收费游戏的关注方面,魔域和劲舞团占据上风,分别有20.58%和12.67%的关注度。而在游戏类型上,较上面十大计时收费排行,休闲类游戏的比例明

20、显增加,有劲舞团、跑跑卡丁车、街头篮球三款游戏进入榜单。,6 百度数据研究中心出品,http:/ 14 2007年下半年增值服务收费网游排行,(四)网游产地分析,.十大国产网游,国产网游中,魔域、征途、传奇世界分别入围前三甲,其中魔域表现出众,占据三成的关注比例。榜单分布表现出以下特点:在游戏类型上,入围的十大本土原创网游都属于大型多人角色扮演类游戏,休闲类网游没有一款入围;最受玩家关注的国产网游主要以增值服务收费方式运营,计时收费模式只有梦幻西游一款;排行榜中表现最活跃的运营商是 完美时空,有两款游戏入围十大国产游戏,分别是诛仙和完美国际;从游戏的画面风格上看,2D网游占据主流,共有六款入围

21、十大榜单。,图表 15 2007年下半年国产网游排行,2.十大韩国网游,虽然是全球网游的后起之秀,但韩国却培育了成熟、发达的游戏产业。由于地缘文化的相似性,加上对流行文化的把握,韩国网游容易被中国玩家接受。百度数据显示,在最受玩家关注的十大韩国网游中,劲舞团、热血江湖、跑跑卡丁车三款游戏表极,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 7,为抢眼,分别占有28.89%、16.62%、11.03%的关注度。从代理韩国网游起家的盛大,旗下有三款网游入围十大榜单,分别是冒险岛、泡泡堂和彩虹岛。图表 16 2007年下半年韩国产网游排行3.玩家对不同产地网游的关注点百度调研发现,对于来自不同产地的网游,玩

22、家的关注点也表现出差异来。国产网游的私服最受关注,欧美产地网游的游戏攻略相对更受欢迎。欧美游戏多为注重游戏技术与团队配合的角色扮演类网游,对玩家的游戏技巧要求较高,而且不提供道具等增值服务,玩家倾向于搜索游戏战术心得、经典对抗、PK技巧视频等信息。对于来自韩国的网游,玩家相对更喜欢搜索官方网站和下载信息;而对于日本网游,玩家对外挂和帐号信息关注较多。图表 17 2007年下半年玩家对不同产地网游的关注点此处以国产网游检索热点降序排列,百度数据研究中心出品,http:/ 18 2007年下半年不同产地网游的玩家关注的游戏资讯站点此处以国产网游玩家关注站点降序排列(五)网游营运时期分析玩家对不同营

23、运期网游的关注点一款游戏从研发完成到正式营运要经过好几个步骤,大约历时几个月甚至更长时间才能完成。我们按照游戏所处的不同时期划分成:,5 划分标准参见报告定义部分,未测、内测、公测、正式运营和停运五个阶段 。那么在不同营运时期,玩家的关注点是否存在不同呢?百度数据清晰显示了其中的差异:对正式营运的网游,玩家比较关注私服。等到正式营运后,不管采取何种方式,运营商都开始向玩家收费,网民的检索行为明显表现出向私服流出。其次,私服除了游戏成本低外,还有一个功能就是满足玩家对官方已经停止营运网游的需求,网民的检索情况很好地反映出这个特点,留恋已经停运网游的玩家对私服的关注仅次于正式营运的网游。2007年

24、下半年百度风云榜网游行业报告 9,追求新奇和刺激是网游玩家共同特点之一,在对未测和内测期间的网游,玩家检索行为表现出对官方网站的兴趣大增,而在内测期间,玩家对游戏账号的关注极为强烈,因此,如何在游戏内测期间让玩家迅速了解产品信息,从而为游戏积聚人气,加强官网的宣传推广是值得重点关注的策略之一。图表 19 2007年下半年玩家对不同营运时期网游的关注点此处以公测时期网游关注站点降序排列,20 百度数据研究中心出品,http:/ 20 2007年下半年网游玩家的消费偏好,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 2,(二)网游玩家关注其它信息的二次挖掘2007年下半年网游玩家最关注的动漫作品 在游戏

25、业界存在“动漫和游戏不分家”的说法,讲的就是动漫和游戏的之间具有非常紧密的联系。很多游戏的背景和剧情故事都是取材于拥有众多读者的动漫作品,如韩国网游热血江湖,就是源自同名漫画作品热血江湖。玩家会因为喜欢一部漫画作品进而喜欢由该漫画改编的游戏。交叉分析的数据显示,最受网游玩家关注的动漫作品是火影忍者,约占30%的关注比例。这部漫画作品从1999年连载至今,一直深受追捧。由于其超强的人气,先后被改编成TV版、剧场版,更是在2004年被日本游戏巨头任天堂改成一款模拟器游戏。从玩家关注动漫作品的产地上看,日本动漫占据绝对主流,包揽了前三,并且十大动漫中有八款来自日本。国产动漫仅有一部恶魔在身边冲入十大

26、,美国也只有一部猫和老鼠入围。图表 21 2007年下半年网游玩家最关注的动漫作品(三)网游玩家在百度频道的分布精美的画面和动听的音乐是网游成功不可或缺的两个元素,玩家在百度的检索行为也充分体现了这一点。数据显示,网游玩家最常去,22 百度数据研究中心出品,http:/ 22 2007年下半年网游玩家在百度频道的分布,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 23,四、案例研究魔兽世界魔兽世界是美国暴雪(Blizzard)公司开发的一款非常经典的大型多人在线角色扮演游戏,从2004年推出到现在在全球的受众已近一千万人。而自2005年6月在中国发布以来就一直受到中国玩家的追捧,在2007年10月又

27、刷新了同时在线人数。本期报告将延续上期报告对该款游戏做更深一步的分析。(一)2007年下半年魔兽世界指数2007年下半年魔兽世界的百度指数呈明显的上升趋势,从6月到12月在波动中稳步前进。与游戏行业总体情况类似,处于学生考试周的六月中旬,指数落至半年中的最低值。考试周过后,第九城市推出更新包风暴前夕,7月魔兽世界指数开始回升,此后开始平稳运行。 2007年9月份,魔兽世界资料片燃烧的远征在让魔兽玩家苦等近半年之后,终于向中国内地玩家开放,引起广大玩家强烈反响,在10月初魔兽世界迎来一次关注小高潮。在10月3日,第九城市对外宣称魔兽世界中国大陆服务器同时最高在线人数达到了80万,是该游戏自200

28、5年6月发布以来的最高水平。2007年11月,魔兽世界在中国竞技场系统直接进入第二季,引发玩家新一轮关注高潮,魔兽世界指数迅速攀升,终于在12月初达到最高峰。,24 百度数据研究中心出品,http:/ 23 2007年下半年魔兽世界品牌指数,(二)魔兽世界竞争产品分析,数以千计的不同特色和风格的网络游戏,让玩家们有了更多的选择,玩两款甚至多款网游的玩家大有人在。下面我们通过CROSSTAB分析,研究魔兽世界玩家向其它游戏的游走分流情况。此处我们用重合度(比例)来衡量魔兽世界与其它游戏的竞争关系。重合度(比例)是指关注某一信息的人群中,还关注其它信息的人所占该人群的比例。如魔兽世界与魔域的重合度

29、为20.61%,即表示在所有关注魔兽世界的玩家中,有20.61%的人还检索过魔域的信息。,关注魔兽世界的用户还关注其他角色扮演游戏,一般来说,相同类型的游戏是替代品,属于竞争关系,因此,游戏间玩家重合比例越大,说明游戏之间的竞争也越激烈。角色扮演类的游戏中,同样是西方魔幻主题的魔域,与魔兽世界在风格上最为相近,从网民的检索情况来看,魔域与魔兽世界的玩家的重合比例最高。与魔兽世界存在激烈竞争的还有征途、热血江湖、传奇世界等三款游戏,重合比例超过15%。其余几款网游与魔兽世界玩家的重合比例较小,与魔兽世界的竞争相对较弱。,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 25,图表 24 2007年下半年魔

30、兽世界与其它角色扮演类网游重合度(三)魔兽世界玩家特征分析纯魔兽世界玩家已成为少数派对于关注魔兽世界的玩家,数据分析的时候进行了分类,区分出只玩魔兽世界一款游戏的玩家和不单纯玩魔兽世界的玩家。数据结果显示,不单纯玩魔兽世界的玩家的比例占到了近三分之二,远高于专玩魔兽世界的网民。魔兽世界玩家的情况说明,现在网游单纯玩一种游戏的玩家已成少数,多数玩家会选择多款游戏交叉娱乐,减少长时间驻留单款游戏而产生的枯燥感。另外2007年7月15日,我国网络游戏防沉迷系统强制上线,使得未成年玩家玩网游的时间受到限制,超过规定时间游戏收益就会减半直至强制下线。防沉迷系统的推出也在一定程度上促使玩家由单款游戏向其它

31、游戏转移。 图表 25 2007年下半年魔兽世界玩家的类型,26 百度数据研究中心出品,http:/ 27,题有对话检索行为的Cookie。对有歧义的关键词,我们会通过前期数据清理和后期交叉分析进行严格筛选,保证数据质量。(三)分析方法本次对行业搜索行为的调查采用了定性和定量研究结合、线上与线下调研相结合的方式,运用了文献资料检索、定距随机抽样、行业词汇构架和编码、描述统计、内容分析、相关分析以及搜索引擎独特的Cookie跟踪等调研方法,对采集到的数据严格把关,多次进行细致的人工筛选,保证其信度和效度。最后通过专业统计分析平台进行数据清理和分析,通过检索量统计、交互分析、相关分析和回归分析等,

32、得出研究结果,并根据数据结果和相关资料做出相应的判断和预测。(四)样本说明本报告的主要数据来源于2007年7月至12月的3,437,526个随机采样的Cookie搜索日志,其中具有网游行业特征的Cookie数量为220,737个,即“有效样本”,为本次研究的主要对象。(五)数据说明本报告主要通过百分比和相关性数据来呈现研究结果。百分比数据:表示该种信息的检索量在同类信息中所占的比例。例如,网游关注度排行中,“魔域”的百分比为18.58%,表示在所有涉及具体某一款游戏的检索量中,检索过“魔域”占18.58%。如下图所示:18.58% = “魔域”相关信息的检索量 / 所有涉及某一款游戏的检索量X

33、100%相关性数据:表示某种信息与其他信息的检索情况的变化趋势。正相关,表示变化趋势相同,即网民对A信息的检索越多,对B信息的检索也越多;负相关,表示变化趋势相反,即网民对A信息的检索越多,对B信息的检索也越少。,2 百度数据研究中心出品,http:/ 。“+”表示正相关,“”表示负相关。符号的越多表示相关性越强。,(六)数据和信息来源,1、报告中的一手数据和信息主要有两个来源:,(1)通过百度进行搜索的用户调研获得的相关检索数据,(2)通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得市场等方面数据。,2、报告中的二手数据和信息主要通过下述方式获得:,(1)政府数据与

34、信息,(2)相关的经济数据,(3)行业公开信息,(4)企业年报、季报,(5)行业资深专家公开发表的观点,2007年下半年百度风云榜网游行业报告 29,附录二:本报告相关定义网络游戏 又称 “在线游戏”,报告中简称“网游”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏运营商 指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。参照行业惯例及目前主流网络游戏类型和特点,本报告分别按照不同的标准进行区分: .按照游戏形式划分:大型多人在线角色

35、扮演游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Games),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。休闲网络游戏 游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。,30 百度数据研究中心出品,http:/ 按照收费方式分为:,计时收费网游:按照游戏时间的长短来收费,一般分点卡、月卡、季卡等形式进行销售。,增值服务收费网游:也是通常所说的免费游戏,游戏区可以免费进入,游戏时间不受限制,运营商靠提供道具、服装等增值服务来赢利。,3.游戏产地:,即游戏研发公司的所在地,本报告具体涉及国产网游、韩国产网游等。,4.按照游戏画面风格划分:,2D游戏:也是通常所说的2维游戏,主要特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作,而动画则是以一张一帧的形式预先设定的,无法变动游戏视角。,3D游戏:亦即3维游戏,所采用的图形和图像都是立体的,其特点是游戏的视角可以随意变动,具有较强的视觉冲击力。,

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