1、信息收集:xx PPT制作:xx 数据整理总结:xx,关于网络游戏消费的调研报告,网游消费的背景,随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。 而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。,调研问卷,1.您的性别是( )A.男 B.女2.你是否曾在网络游戏内部进行人民币消费吧(
2、)A是 B否3.您的消费发生在下列哪种网游中?(可多选)A MOBA竞技类,例如DOTA,LOLB 装扮养成类C RPG练级类,例如魔兽世界D 卡牌类游戏,例如炉石传说E 休闲类游戏,例如炫舞F 其他类游戏4.你在单个网游中累计消费过最多的人民币数量是( )A 两百以内B 两百到五百C 五百到一千D 一千以上,5.你在网游中的支出占日常支出比例大约为( )A 小于5%B 5%-15%C 15-30%D 30%以上6.网游中最吸引你的商品是哪种?A 能让你在游戏世界里变得更强的B 能让你的游戏角色更美观的C 能让你在游戏世界中更为人所知D 能让你玩游戏更省力的7.上一次在网游中消费后,你的感觉是
3、?A 觉得很平常,没什么特别感觉B 感受到了愉悦并认为值得C 感受到了愉悦但觉得在虚拟世界中消费是不值得的D 购买之后立刻后悔自己的决定8.某一次不愉悦的网游消费经历会让你做出怎样的回应?A 虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品B 感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品C 再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏D 退出这个游戏 您对网游消费还有什么看法?( ),数据统计,调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。调研对象: 当前热门网络游戏的玩家调研方式及过程: 本次调研采用在学校和网吧发放调查问卷形式进行调研,共调查游戏玩家120人,
4、回收问卷100份,其中有效问卷80份。,消费意愿统计图,对于调研数据的分析,游戏玩家对于网游消费的态度差距明显,表明了对虚拟商品的需要占据了大约50%的市场,需求量较大,因为大多游戏玩家年轻男性居多,所以更倾向于竞技类游戏与对战类游戏,显示了不同类型网游内部商品的差异化消费。,根据调研结果显示选择虚拟商品的种类和用途大多数玩家更看重于游戏里的“战斗力”,即实质上对游戏的用途,提升外观感受或者用途略小的虚拟商品其次才会考虑。,经济来源限制了虚拟商品的购买量以及“投资”的多少,家庭收入越高者对于虚拟商品的热衷度越高,收入低者则量力而为。,影响因素,文化因素,社会因素,在当今时代,网游以其在高科技手
5、段下营造的“虚拟的真实”所展现出来的丰富而独特的表现力,已然成为新时代的一种文化载体。,信息化社会中网络游戏的普以及当今社会流行的价值观。,个人因素,心理因素,根据马斯洛的需要层次论,大学生在满足了物质消费的需求之后,产生了精神消费的需要,在虚拟化世界里消费以满足某种精神需要。,现在的大学生很多是独生子女,个性特征明显,自我意识比较强,所在家庭的经济状况较好。,网游商品因素,游戏中装备,道具等物品的效果对于玩家的吸引力。,决策过程,消费者购买决策过程的参与者 发起者:游戏玩家 影响者:同学,朋友中的玩家 决策者:玩家本人 购买者或决策者:可能是玩家或者游戏中的“好友” 具体分析:一名在校大学生
6、游戏玩家(发起者),受到各方面影响,挑选了某类游戏的商品并实施购买行为。,购买决策的五步模式,消费行为的分析,在我们的调查过程中,我们发现在购买虚拟商品过程中,大多数人经过认真考虑后决定购买,这表现出理性消费行为的特征。其次,也有因为游戏的“活动”或者是看到同类玩家的游戏状态没有经过深思熟虑就盲目投入资金,这一类则属于冲动性购买行为.除此之外,还有一些属于求变型消费者,他们多没有接触过网游,为了丰富生活的乐趣,尝试一下新东西,做出了购买的决策。还有一类人购买心理过程为“好奇心探究竟被说服掏钱买”,在娱乐过程中,收到网络广告和其他玩家的诱导,处于一种被动的购买地位,为典型的诱发性购买行为。,此次
7、问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学生对网游消费的看法。 据调查结果显示,大学生玩网游并且对进行“精神消费”的现象是很常见的。网游的出现无非是为了满足人们的精神需求。在虚拟的游戏世界里,能让你变得更强、让你的角色更加美观。就是由于这种种的诱惑,促使大学生给网游充值,用于买虚拟道具。大多数人在网游中的支出还是比较合理的,但是也有人完全沉迷于其中不能自拔,在网游中消费有时会超出自己的承受能力,从而带来很大的负面影响。网络游戏本身是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去释放压力,这也是个解压的方式 但是我们仔细的想一想,一旦长时间的玩网络游戏我们就会被它所吸引住,慢慢的我们开始沉迷在网络游戏中,对我们的生活造成影响,甚至更严重的后果,所以我组三人并不支持“常”去用网络游戏去缓解、释放压力。当然,偶尔适当的接触还是可以的。,调研总结,对网游消费建议,1、适度理性进行虚拟消费,投入资金要小心谨慎防止诈骗2、不要过于沉迷网络游戏3、对于虚拟世界应该保持冷静,不可冲动消费,对网络游戏开发公司的建议 1、竞技类与对战类游戏应该是市场的主要发展方向,盈利的主要手段就在此类游戏中。 2、商品价格上应该考虑大多数经济条件差的玩家,不可过高,引发许多网络游戏带来的社会问题。,