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2014年手机游戏数据分享.ppt

上传人:无敌 文档编号:775189 上传时间:2018-04-22 格式:PPT 页数:41 大小:6.84MB
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资源描述

1、2013年第一季度手游数据,-【中青宝 手机游戏事业部 付在朝】,无线互联网游编年史,2009,2010,2011,2008幻想i时代天劫大宋豪侠火焰VS,2009明珠三国帝国OL封神九州天域海贼王.,2010诛神侠义酷柚大宋豪侠2浩天奇缘潜龙口袋精灵海皇梦回西游,2011明珠西游醉江湖上古 II誓魂无情剑蜀无双烙印君王乱世,2012明珠轩辕忘仙世界OL神仙道战魂OL胡莱三国二战风云小小帝国,2012,2008,2013,2013圣域之战我叫MT大掌门王者之剑时空猎人怪物X联盟永生门,2012年:智能终端的普及年,6000万,1.4亿,截至2012年底中国智能手机出货规模为1.94亿,用户扩散

2、速度约是PC互联网的3倍,2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿,手机游戏市场现状,截止2012年底,中国手机游戏用户0.9亿,同比增长74% 手机游戏市场规模32.4亿,同比增长90%,2013年手游行业将遇井喷,善于”长线“产品的老牌端游厂商,手游市场即将井喷,善于“快游戏”的页游厂商,原有的手机游戏厂商,外来软件厂商,2012年市场份额,手机游戏市场发展趋势,2018/4/22,产品,厂商,商业模式,用户,竞争策略,行业环境,SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏将迎来爆发,休闲游戏将迎来更

3、多的用户,网页游戏公司将大量转型、渗透到无线互联网,分食市场份额,用户认知度提高,受众群体开始扩大,变现能力逐步增强,推广成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真实用户+水分用户) 快钱涌入开始看到效果,更多竞品泛滥于市场,随着创业环境逐步恶劣,重点人才将适当向优秀公司集中,从而做出精品游戏,无线互联网游戏推广的良性市场尚未形成,短时间一些恶性行为不能杜绝,本来繁荣的市场被泡沫恶性放大,会多出现春天冻死的现象,手机游戏市场发展趋势,未来-游戏的精品时代,2018/4/22,1,2,3,4,手机游戏厂商的沉淀,整体游戏水平的提升,PC端游页游公司的涌入,海外游戏跨越国界,智能机的普及,用户渗透加速

4、,高端游戏的普及成为可能,渠道成本的快速攀升,更快淘汰平庸游戏,精品游戏时代,无线互联网游行业产业链,游戏版权商,支付渠道商,游戏开发商,游戏运营商,游戏推广商,移动终端厂商,移动运营商游戏平台,第三方游戏推广平台,游戏用户,IOS游戏推广渠道,2018/4/22,苹果推荐,游戏资源互换,推广渠道,应用商店,iOS游戏推广,广告联盟(admob、IAD),限时免费,应用内推app,91助手,同步推,刷排名,水货机预装,pp助手,Appstore正版,越狱版,Android游戏推广渠道,手机游戏策略,产品精细化,设计创新化,市场细分化,APP推广渠道,APP推广渠道,APP推广渠道,2012年Q

5、4畅销游戏,移动互联网时代到来,移动操作系统,玩家模型,探索类型玩家成就类型玩家,社交类型玩家杀手类型玩家,代表基于自我中心的设计理念代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想,PVE,PVP,代表基于社会模型的设计理念代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想,设计理念,玩家类型,用户们因PVE而来,用户们因PVP而留,转换用户兴趣,叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好。合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久;把PV

6、P的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户。但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感,PVE和PVP的设计,强调成长体验强调流程设计强调成就积累强调对比差异提供追求目标提供成就感引导玩家行为,强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛,PVE,PVP,设计理念,设计结构,PVP 竞技,PVE成长,成长,成长,PVE成长,PVE成长,PVP,用户场景推广APP,名称和logo,APP曝光,描述,评论,截图,下载,安装,苹果2012年,苹果2013年1月7日宣布,用户从应用商店App Store下载的应用次数超过400

7、亿次,其中单是2012年便接近200亿次。App Store目前已拥有超过5亿活跃帐户。2012年12月,App Store应用下载总量超过20亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开发者社区已经为iPhone手机、iPad平板电脑和iPod touch全球用户创造出超过77.5万款应用,苹果已经向开发者支付了超过70亿美元收入分成。苹果2012年3月份宣布,App Store应用商店下载量达到250亿次,向开发者支付的分成达到40亿美元。2011年7月份时这一数字是25亿美元。在2012年10月,Cook曾宣布已累计分成65亿美元给开发者。而在2013年1月苹果宣布数字增长至70亿美元,这等于是说

8、从2012年10月到2013年1月、这三个月中分成给开发者的收入有5亿美元。而2013年1月至2013年2月,则仅用时1个月就分成了10亿美元,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果2012Q4财报,目前苹果appstore共有77.5万应用,在2013.1月下旬的财报会议上,Cook表示目前则有80万应用,其中大约有30万属于iPad上的原生应用。2012年11月份苹果App Store日均收入超1500万美元,而Google Play则低于350万美元,不到苹果App Store的四分之一。2012年两家游戏公司Backflip Studios和Supercell的分成超过1亿美元。华尔街日

9、报早些时候报道称,Telltale Games旗下游戏销量超过数千万份拷贝。手机版游戏我的世界2012年收入4000万美金。沙盒建造游戏我的世界(Minecraft)的营运公司Mojang公开了一份讯息,说明了这 款游戏在2012年圣诞周的惊人销售纪录。根据Mojang这份报告,圣诞节当天我的世界PC版售出了70808份,XBOX360版售出了 100416份,而行动版本(含iOS / Android双版本)的销售数字则是283939份,总销量455163份,行动版本占了其中的62%。,Kabam在2012年取得了辉煌的业绩,这主要源自Kingdoms of Camelot这款移动游戏在美国区

10、收入榜位居前列。在1.8亿美元的收入中,约1亿美元来自旗下3个iOS/android移动游戏:midcore类 型的策略手游Kingdoms of Camelot、Arcane Legends及The Hobbit.2011年的时候Kabam创造的1亿美元收入还100%全部来自于Facebook。,触控捕鱼达人22013年2月收入超3000万,由触控研发的移动游戏捕鱼达人2近期每日收入都超过了100万元,2月份月收入或将超过3000万元,这也是国内第一款宣布月收入破3000万的移动游戏产品。“2012年3月份期待运营商开放第三方计费、2012年7月份设定捕鱼2的运营商平台特征、2012年8月份

11、正式在电信游戏基地上线,2012年12月份在中国移动游戏基地单月收入达到1000万。2013年1月份进入联通平台。现在的运营商平台与SP时代已经完全不同,感谢运营商平台的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。”捕鱼达人2在2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目前单日收入已稳定在100万元以上。捕鱼达人2在去年8月和12月分别入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的单月收入就达到1000万。目前,捕鱼达人2在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超过2亿次。“这是我们自己都没有想到的”。,时空猎人月收入或破2000

12、万,时空猎人仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的我叫MT也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占时空猎人android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。,我叫MT,我叫MT是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在40万50万之间。我叫MT在春节期间又迎来一波用户增长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(DAU)接近百万,已达95万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量达20万,DAU平均每天增长8万。上述人士预计

13、,2月18日DAU将突破100万。自从2012年5月宣布以300万元人民币签下我叫MT的游戏改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于1月11日,发表了“我叫MTonline在苹果正式上线时间,恳请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达到1600多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十万,并获得显著的效果。1月14日,我叫MT online正式登陆苹果APP,并在4天后成功登上iphone App收费排名和ipad App收费排名第一位。移动游戏我叫MT在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。我叫MT越狱

14、版(91和pp)的次日留存为50%。这一留存率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次日留存多在30%40%之间,只有少数游戏高于40%。,飞流新武林传奇,目前飞流独代发行的产品有光辉之城、龙之召唤、新武林传奇,数据确实来自于这三款游戏之中。第11日相比第10日,付费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用了充返附送形式的活动来实现的?看到付费ARPU也减半了。,飞流成立于2009年,是一家移动互联网通信平台,在中国向用户提供实时在线活动。飞流提供应用推荐服务、基于兴趣的交易、移动游戏。据赛诺市场研究公司(Sino MR)发布的数据,到2012年9月30日,飞流有5700万注册

15、用户,有1200万月活跃用户,是中国iOS平台最大的游戏分销商。 2012年11月13日消息,网秦宣布,与北京飞流九天科技有限公司(后简称“飞流”)达成协议,将收购后者大部分股权,成为飞流实际控制者。 网秦将收购公司未持有的77.8%飞流剩余股分,并向飞流九天创始人发售最多3080万股限制性股票(约620万股美国存托凭证)。并购完成之后,飞流创始人仍会在职,前提条件是飞流达到特定的业绩指标。,智龙迷城,2013年02月20,TechJapan作者认为,Puzzle & Dragons的月收入可能已经达到了5300万美元,因为Gungho的移动游戏收入占比达到了70%,其他移动游戏收入均低于10

16、00万美元/月。在其刚刚宣布注册用户超过800万之后的21天时间里,就达到了900万注册用户的新纪录。智龙迷城(Puzzle&Dragons)的iOS版和安卓版分别于2012年的2月和9月上线。通过电视广告的渠道推广,在没有绑定GREE或是梦宝谷等社交平台,且没有推出功能手机及智能机浏览器版本的情况下,这款游戏竟凭着富有创意的玩法迅速成为日本收益排名第一的移动游戏。目前智龙迷城(Puzzle&Dragons)在日本地区月收益在5400万美金到7500万美金之间。,卡牌游戏的鼻祖是日本Dragon collection(龙之收集)这款游戏,这款网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1

17、.2亿人民币,被称为神作。就像龙枪编年史对于AD&D的贡献一样。日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle & Dragons(益智龙)、巴哈姆特之怒、ZJ等等,都是在Dragon collection(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。Puzzle & Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。逆转三国、水晶三国、龙之召唤、御龙战记、黄金迷城、智龙迷城也包括符文英雄不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游戏陆续开始在苹果app store推出。,UC九游发布年度战略:2013计划分成超3亿,UC平台百万级月收入手游超20款 年内拟分成3亿:2012年,U

18、C潜伏三年的游戏业务“九游”平台正式对外亮相, 完成2012年给游戏合作伙伴的分成超过 1个亿的目标。目前UC九游的月活跃用户已经超过了6000万,合作网游超过了400款,忘仙、世界OL等单月收入数百万级的游戏,在UC九游平台上已经超过了20款。UC九游总经理林永颂还分别为新三国争霸、忘仙、时空猎人等10款游戏颁发了2012年玩家最喜爱手机网游奖,为终极狂飙3D漂移、雷电2012HD、捕鱼达人2这3款单机游戏颁发了2012年度最热门手机单机游戏奖,为新佣兵三国颁发了2012年度最热门HTML5手机网游奖。早在 2008年底,UC 开始了游戏业务的尝试;2009年,成立UC 游戏频道,提供游戏下

19、载;2010年九游成立, UC游戏频道和九游独立运营; 2011年5月,双线合并运营,并开始运作出数款单月过百万级收入的手机网游。随着游戏业务的快速发展,UC九游的战略队形也更加清晰,拥有众多入口资源,如移动游戏门户、移动社交平台UC乐园,以及UC浏览器HTML5应用中心、九游游戏中心客户端和UC应用商店。目前UC浏览器Android月活跃用户数已突破1亿,同时中国每天新增的安卓手机用户中70%会使用UC浏览器。,移动游戏潜水者:昆仑万维,昆仑万维的海外收入已超过了国内收入,而国内业务正在转型端游。在移动游戏领域,昆仑其实早在2011年即推出过风云三国、除了91上的千军破,比较少看到昆仑手机游

20、戏的报道。目前昆仑的手游业务感觉也是延续其战略转变,同样在试水海外市场。KoramGame目前发行的移动游戏有:风云三国、拇指西游、千军破、帝国战记、龙族等多款移动游戏,其中在海外市场代理发行由艾格拉斯开发的3D手游战魂、神奇时代开发的忘仙繁体版、TipCat开发的调教三国。页游领域,KoramGame在大马地区独家代理了龙将、广州捷游开发的梦幻飞仙华文版。另外还运营着2款Facebook游戏、及一款客户端游戏。目前手游的表现来看,KoramGame在韩国稍有成绩,战魂位居韩国区Appstore收入榜第12、风云三国位居第20位。在台湾区,KoramGame代理的忘仙繁体版位居收入榜第18位,

21、调教三国位居第46位。香港区appstore忘仙繁体版位居第25、调教三国位居第37位。目前韩国appstore收入远小于google play市场,台湾、香港地区市场规模也是有限,但通过以上KoramGame的代理发行业务来看,昆仑在延续其在海外发行商的定位,虽然收入上不一定有多高,但还是取得了一定效果,验证了其发行模式。,蓝港王者之剑最高日入60万,2013年3月4日,王峰通过微博对外公开了王者之剑的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正

22、式公布。据此有理由推断,王者之剑很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。回顾该款游戏的发布历程,自正式发布到月入千万用时不到1个半月。2012年12月25日,王者之剑开启不删档测试;一个月后,1月25日开启公测。又一个月后,2月27日,首部资料片王者军团发布。目前,该游戏有iOS越狱和安卓两个版本。据王峰透露,王者之剑的iOS官方版仍在苦等苹果审批。该游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例为1:3,收入为3:2。360战略合作部总监王芳表示,在游戏收入构成中,360独占大头。横版动作手游王者之剑是蓝港宣布全面进入手机网游的

23、第一款产品,蓝港的主要收入仍来源于端游和页游。王者之剑基于Unity3D引擎开发,采用360虚拟摇杆,游戏背景为欧洲中世纪圆桌骑士亚瑟王的故事。在千万俱乐部中,这将是一款走国际化路线的重度动作手游。,小企业也有改变世界的能力,“微生物群体越发达,森林这上面不同种类的DAN的这种树长得越高,草长得越茂盛,由于树长得越高,可能草长得越茂盛,这种野兔、羚羊会越多,狮子大象才活得好。”新的经济、新的时代的到来,会使原先所谓的Made in China的概念转变成Made in world,未来的小企业要成功,一定要走出自己的特色,而这要依靠互联网完成。,动作RPG亡灵杀手:夏侯惇 一人开发的优秀作品:

24、亡灵杀手:夏侯惇游戏策划、音效、美术全由韩国开发者Kim-Dong Gyu一个人完成!2012年智能手机动作游戏作品亡灵杀手:夏侯惇成为韩国最大话题,并与游戏企业NHN签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国APPTORE首位。上架仅十天便突破45万下载量成为韩国手游圈的热点话题。韩国NHN公司于1月21日在中国推出动作RPG手游亡灵杀手:夏侯惇中文版,仅数天即实现中国区appstore收入榜第9的成绩,可谓高速冲榜成功。,美国IOS数据分享,美国区:能穿越这三个时间点(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)、保持1

25、4个月在TOP50的美国区游戏,严格计算总共有4款。分别是:Poker by zynga,Minecraft-pocket Edition,Modern War,Bejewled Blitz,棋牌、博彩类:这类游戏重复可玩性很高,用户流失率相对低,另带有博彩的特征,玩家有特定癖好需求。因此不仅仅是Poker by zynga能穿越14个月,还包括Slotomania-Slot Machines这样Slot类型的老虎机游戏,也能实现穿越14个月(此表中,Slotomania未能出现在6月30日表中,但两端时间点都有)。社交游戏、且带有UGC游戏模式:Minecraft-pocket Editio

26、n是其代表作,主要特点就是休闲社交玩法,而用户可无限制造内容的特殊性,导致游戏根本不担心内容被玩家消耗殆尽。在这点上,Clash of Clans或许也是一个带有UGC(用户创造内容)形态的产品,但COC受制于等级上限、及不断拔高的道具收费导致的用户流失,因此gamelook认为COC的用户持久性可能弱于Minecraft,但其UGC形态未来在榜单上COC的持续性也会很强势。策略游戏、异步交互:Modern War是一款策略类游戏,异步交互形态,这基本代表一种主流的网络移动游戏的形态特征。策略类玩家游戏时间投入更久,且带有PVP,对抗性强,因此ARPU会高于社交游戏,霸占收入榜也有其优势。品牌

27、系列化、品牌单机游戏:以POPCAP的Bejewled Blitz为代表,其实放宽条件,还包括Angry Brids、Temple Run及Wheres My Water 三款,这三款均出现了至少2次。Bejewled Blitz的持续性说明,经典玩法,近似无穷的关卡更新,能很好的保持收入。Temple Run则依靠每半年推出一个新版:分别是Temple Run、Temple Run:Brave、Temple Run 2,穿越了14个月。Angry Brids也是类似情况。这也一定程度说明,品牌系列化是一个好的策略延续产品品牌的生命,但节奏需要半年左右就一款,考验研发团队的速度及推广能力。,中

28、美IOS数据分享,中国区:能始终穿越14个月运营期(2012年1月1日,2012年6月30日,2013年3月4日)的游戏,只有3款 开心水族箱、胡莱三国、植物大战僵尸。依靠系列穿越单机产品还有,无尽之刃系列(3个点,2款产品),捕鱼达人(2个产品,2个时间点),Wheres My Water(2个产品,2个点),8个月运营期中美表现对比:美国区:TOP10只有一款保持即kingdoms of camelot 。如果放宽条件到TOP15则有4款保持kingdoms of camelot,Poker by zynga,Rage of Bahamut,Minecraft-pocket Edition

29、12款保持TOP50的游戏如下:kingdoms of camelot,Poker by zynga,Rage of Bahamut,Minecraft-pocket Edition,CSR Racing,Bejewled Blitz,Modern War,Tap Paradise Cove,Castle Age,Hay Day,Scramble With Friends,Plague Inc中国区:有8款游戏保持了8个月的TOP50收入榜,分别是:神仙道、雄霸天地、三国来了、开心水族箱、植物大战僵尸、无尽之刃、博雅德州扑克、胡莱三国,2012年1月,外资产游戏有27款,到2013年3月,只剩下7个,国产游戏接管了收入榜。由中国美两国appstore收入榜一年来的变动情况来看,4类产品可能更容易有较长的生命周期,分别是棋牌、博彩类,社交游戏、且带有UGC游戏模式,策略游戏、异步交互,品牌系列化、品牌单机游戏。在延长生命周期方面,有经验的运营商更具有优势,而最新出现的大题材是卡牌游戏,正在血洗收入榜。,中国2012年移动互联网规模,中国2012年移动互联网规模,移动应用商店收入,应用商店数量,应用商店排名榜,手机应用下载数据,

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