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Box2d系列 – 如何防止物体在空中跳跃.docx

上传人:scg750829 文档编号:7666247 上传时间:2019-05-23 格式:DOCX 页数:4 大小:73.75KB
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资源描述

1、首先,我们知道如果一个物体在地面,那么跳跃就太简单了,直接给力就行了,以下代码就好了case j: /跳动b2Vec2 vel = body-GetLinearVelocity();vel.y = 10;/ 先获取其线速度,修改其 y 方向的速度即可,这种方法再斜坡的时候会出问题。body-SetLinearVelocity( vel );另外一种,这种可以解决斜坡的问题。body-ApplyForce( b2Vec2(0,500), body-GetWorldCenter() );但是上面的方法有一个通病,就是如果物体在空中的时候也会跳起来。悲剧了,这怎么能行了。那么如何防止物体在空中跳动了

2、?iforce2d 中有很详细的介绍,http:/ 也就是创建一个碰撞监听器,并记录与物体有关联的物体,在进行判断。抽象出来很简单,但是实际游戏中用的时候就比较烦了。这里我提供一个比较完美的解决方案。前提是你必须会用 box2d editor 和 b2djson 和 cocos2d-x,那样你才能完成整个流程。1.我们需要使用 box2d editor 创建一些场景,创建的时候地面的 fixture 设置属性,2.在初始化物理世界的时候,我们从读入的物理世界中读取我们所设置的名字的 fixture,并加上tagstd:vector ground; /给世界的东西装上 tag,便于碰撞检测bos

3、s-getFixturesByName (“ground“,ground); std:vector:iterator it = ground.begin (); /把地面标记为 101while(it != ground.end()(*it)-SetUserData (void*)101);it+;b2Fixture * foot = boss-getFixtureByName (“foot“); /给脚底板装上 tag,foot-SetUserData (void*)201); /角色标记为 2013.建立一个全局变量用来记录与 foot 碰撞的物体set playerCrash; /跨文件

4、全局变量4.建立一个监听器#ifndef _MYCONTACTLLISTENER_H_#define _MYCONTACTLLISTENER_H_#include “Box2D/Box2D.h“#include “cocos2d.h“#include “common.h“#include using namespace cocos2d;/控制class GameContactListener : public b2ContactListenerpublic:void BeginContact(b2Contact* contact) /这里开始if(int)contact-GetFixtureA

5、 ()-GetUserData () = 201) /如果 A 是 player ,把 B 缓存起来用于判断playerCrash.insert (contact-GetFixtureB ();if(int)contact-GetFixtureB ()-GetUserData () = 201) /与上面同理playerCrash.insert (contact-GetFixtureA ();void EndContact(b2Contact* contact) if(int)contact-GetFixtureA ()-GetUserData () = 201) playerCrash.er

6、ase (contact-GetFixtureB ();if(int)contact-GetFixtureB ()-GetUserData () = 201) playerCrash.erase (contact-GetFixtureA ();#endif5.设置监听器phyworld-getWorld ()-SetContactListener (new GameContactListener); /加载监听器6. 判断是否与地面有接触bool iscanJump() /判断与其相交的std:cout :iterator it = playerCrash.begin (); it != pl

7、ayerCrash.end() ; it+)if(int)(*it)-GetUserData () = 101) /与地面有接触return true;return false;7.跳动void Role:up() /跳动if(millisecondNow() jumpTimeOut sprintf(animationName,“%sjump“,prefix); /动画b2Vec2 speed = roleBody-GetLinearVelocity();speed.y += 11.f; /直接在 y 方向累加 y 速度roleBody-SetLinearVelocity(speed);OK,基本就是这样了,其实这样做的原因比较简单,这个监听器不单单是检测跳跃的,而是整个游戏里面的碰撞管理器了,他可以管理与角色碰撞的东西,而去改变其状态。这样就可以把物理世界和游戏世界划分出来。

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