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3d max入门教程第4章-基本动画技术和Track View.doc

上传人:hwpkd79526 文档编号:7225894 上传时间:2019-05-10 格式:DOC 页数:37 大小:2.18MB
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1、第 4 章基本动画技术和 Track View本章主要介绍 3ds max 的基本动画技术和 Track View。通过本章的学习,能够掌握如下内容: 理解关键帧动画的概念; 使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧; 显示运动轨迹线(Trajectories) ; 使用不同的切线类型(Tangent types) ; 理解基本的动画控制器; 使用 Track View 创建和编辑动画参数; 创建对象的层级链接关系; 创建简单的正向运动动画。4.1 关键帧动画4.1.1 3ds max 中的关键帧由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3ds max 极大地简化了这个

2、工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样 3ds max 将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在 3ds max 中,需要手工定位的帧称之为关键帧。需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在 3ds max 中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。4.1.2 插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max 使用控制器进行插值。3ds max 的控制器很多,因此插值方法也很多。4.1.3 时间配置3ds max 是根据时间来定

3、义动画的,最小的时间单位是点(Tick) ,一个点相当于1/4800 秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。同样是 25 帧的图像,对于 NTSC 制式电视来讲,时间长度不够 1 秒;对于 PAL 制式电视来讲,时间长度正好 1 秒;对于电影来讲,时间长度大于 1 秒。由于 3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。默认情况下,3ds max 显示时间的单位为帧,帧速率为每秒 30 帧。可以使用 Time Configuration 对话框(见图 4.1)来改变帧速率和时间的

4、显示。Time Configuration 对话框包含以下几个区域。帧速率(Frame Rate)在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的 NTSC(National Television Standards Committee) 、Film 或者 PAL( Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用 Custom(自定义设置) 。NTSC 的帧速率是 30fps(每秒帧) ,PAL 的帧速率是 25fps,Film 是 24fps。图 4.1时间显示(Time Display)这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。 Frames:帧,默认的显示方式。 SMPTE

5、:全称是 Society of Motion Picture and Television Engineers 电影电视工程协会。显示方式为分、秒和帧。 FRAMES:TICKS:帧:点。 MM:SS:TICKS:分:秒:点。重放(Playback)这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。动画(Animation)动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有 300 帧,现在需要将动画变成 500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就

6、需要缩放时间。关键帧的步幅(Key Steps)该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。4.1.4 创建关键帧要在 3ds max 中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第 0 帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第 0 帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第 0 帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第 0 帧改变球的半径参数,这样,3ds max 将创建一个关键帧。只要 按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3ds max 将记录你在非第 0 帧所做的任何改变。创建关键帧之

7、后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。4.1.5 播放动画通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。但是除此之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。Stop Animation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击 Play Animation 按钮播放动画后,Play Animation 按钮就变成了 Stop Animation 按钮。单击该按钮后,动画被停在当前帧。Play Selected(播放选择对象的动画):它是 的弹出按钮。它只在激活的视口中播放选

8、择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。Goto End(到结束):单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当 Key Mode Toggle 按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。Previous Frame(前一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当 Key Mode Toggle 按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移

9、动到选择对象的上一个关键帧。也可以在 Goto Time 区域设置当前帧。Key Mode Toggle(关键帧模式):当按下该按钮后,单击 Next Frame 和 Previous Frame 时间滑动块就在关键帧之间移动。4.1.6 设计动画作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。4.1.7 关键帧动画举例下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。1.

10、 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_01.max 文件。该文件中包含了一个喷气机的模型,见图 4.2。喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。图 4.22. 拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。3. 打开 Auto 按钮,以便创建关键帧。4. 在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的 Select and Move 按钮。5. 将时间滑动块移动第 50 帧。在状态栏的键盘输入区域的 X 处键入 275.0 。6. 关闭 Auto 按钮。7. 在动画控制区域单击 Play Animation 按钮

11、,播放动画。在前 50 帧,飞机沿着 X 轴移动了 275 个单位。第 50 帧后飞机就停止了运动,这是因为 50 帧以后没有关键帧。8. 在动画控制区域单击 Go to Start 按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第 0 帧。注意观察轨迹栏(Track Bar) ,见图 4.3。在第 0 帧和第 50 帧处创建了两个关键帧。当创建第 50 帧处的关键帧时,自动在第 0 帧创建了关键帧。图 4.3说明:如果没有选择对象,Track Bar 将不显示对象的关键帧。9. 在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。10. 将时间滑动块移动到第 0 帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个

12、白框(见图 4.4) ,表明这是对象的关键帧。图 4.411. 将时间滑动块从第 0 帧拖曳到第 50 帧,注意观察透视视口中的飞机。在第 1 帧到第 49 帧之间飞机没有白框,到第 50 帧后又出现了白框。4.2 编辑关键帧关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。3ds max提供了几种访问和编辑关键帧的方法。在视口中使用 3ds max 工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。轨迹栏(Track Bar)Track

13、Bar 位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在 Track Bar 中。Track Bar 可以方便地访问和改变关键帧的数值。运动面板运动面板是 3ds max 的 6 个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。轨迹视图(Track View)Track View 是制作动画的主要工作区域。基本上在 3ds max 中的任何动画都可以通过Track View 进行编辑。不管使用哪种方法编辑关键帧,其结果都是一样的。下面首先介绍使用轨迹栏 Track Bar 来编辑关键帧。在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。1. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 F

14、ile / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_02.max 文件。该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。第 1 个在第 0 帧,第 2 个在第 50 帧。2. 在前视口单击球,选择它。 3. 在轨迹栏上第 50 帧的关键帧处单击鼠标右键。弹出一个菜单,见图 4.5。图 4.54. 从弹出的菜单上选取 Sphere01: Position,出现 Sphere01:Position 对话框,见图4.6。图 4.6 包含如下信息: 标记为 1 的区域指明当前的关键帧,这里是第 2 个关键帧。 标记为 2 的区域代表第 2 个关键帧处对象的位置

15、。这里 X 坐标为 75.0,Y 和 Z 的数值为 0.0。 标记为 3 的区域中,In 和 Out 按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。5. 在 Sphere01:Position 对话框中,将 Z Value 改变为 20,见图 4.7。图 4.6 图 4.76. 关闭 Sphere01:Position 对话框。7. 在动画控制区域,单击 Play Animation 按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着 Z 方向升起。关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。 8. 在动画控制区域,单击 Stop Animation 按钮,停止播放动画。9.

16、在轨迹栏上第 50 帧处单击鼠标右键。10. 在弹出的菜单上选取 Sphere01: Position。11. 在出现的 Sphere01:Position 对话框中向下拖曳 Time 微调器按钮,见图 4.8。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。12. 在 Sphere01:Position 对话框,将时间设置回第 50 帧。13. 关闭 Sphere01:Position 对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。14. 在轨迹栏上将鼠标光标放在第 50 帧。15. 单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图 4.9。时间微调器图 4.8 图

17、 4.916. 将关键帧移动到第 60 帧。拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。当释放鼠标后,状态行的显示消失。在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下 Shift 键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。17. 在轨迹栏选择第 60 帧处的关键帧。18. 按下 Shift 键,将关键帧移动到第 80 帧。将关键帧第 60 帧复制到了第 80 帧。但是,这两个关键帧的数值相等。19. 在第 80 帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取 Sphere01: Position。20. 在 Sphere01: Po

18、sition 对话框中,将 Z Value 设置为 0.0,将 X Value 设置为 90.0,见图 4.10。第 80 帧处的关键帧是第 3 个关键帧,它显示在 Key Info 对话框中。21. 单击 Sphere01: Position 对话框中向 左的箭头。现在 Key Info 对话框显示第 2 个关键帧的数值,见图 4.11。图 4.10 图 4.11技巧:可以在 Sphere01: Position 对话框中快速切换关键帧,并调整关键帧的数值。22. 关闭 Sphere01: Position 对话框。23. 在动画控制区域单击 Play Animation 按钮,播放动画。注

19、意观察球的动画。4.3 使用 Track View在 4.2 节中,我们使用轨迹栏调整动画。但是轨迹栏的功能远不如 Track View。Track View 是非模式对话框,就是说在进行其它工作的时候,它可以仍然打开放在屏幕上。Track View 显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。Track View不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。 使用 Track View,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变 3ds max 在两个关键帧之间的插值方法。还可以利用 Track View 改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。

20、下面我们就来学习如何使用 Track View。4.3.1 访问 Track View可以从 Graph Editors 菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问 Track View。这三种方法中的任何一种都可以打开 Track View,但是它们包含的信息量有所不同。使用四元组菜单可以打开选择对象的 Track View,这意味着在 Track View 中只显示选择对象的信息。这样可以清楚地调整当前对象的动画。Track View 也可以被另外命名,这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的 Track View。下面就来尝试各种打开 Track View 的方法。第 1 种:1. 启动 3ds

21、 max,在菜单栏选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_03.max 文件。这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。2. 在菜单栏选取 Graph Editors / Track View Curve Editor 或者 Graph Editors/Track View-Dope Sheet ,见图 4.12。图 4.12显 示 Track View-Curve Editor 对 话 框 (见 图 4.13)或 者 Track View-Dope Sheet 对 话 框( 见 图 4.14) 。图 4.13图 4.143. 单击 按钮,关闭 Tr

22、ack View 对话框。第 2 种:1. 在主工具栏单击 Curve Editor(Open)按钮,显示 Track View-Curve Editor 对话框。2. 单击 按钮,关闭 Track View-Curve Editor 对话框。第 3 种:1. 在透视视口单击球,以便选择它。2. 在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图 4.15。从菜单上选取 Curve Editor,显示 Track View-Curve Editor 对话框。图 4.153. 单击 按钮,关闭 Track View-Curve Editor 对话框。4.3.2 Track View 的用户界面Track

23、View 的用户界面有 4 个主要部分,它们是 Track View 的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图 4.16。Track View 的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。下面就举例说明如何使用 Track View。 菜单栏 工具栏 编辑窗口 图 4.161. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_03.max 文件。2. 单击主工具栏的 Curve Editor(Open)按钮

24、。球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显示了球。3. 在 Track View 的层级中单击 Sphere01 左边的加号(+ ) 。层级列表中显示出了可以动画的参数,见图 4.17。在默认的情况下,Track View 是处于 Curve Editor 模式。可以通过菜单栏改变这个模式。4. 在 Track View 中选取 Modes 菜单下的 Dope Sheet。这样 Track View 就变成了 Dope Sheet 模式,见图 4.18。图 4.17 图 4.185. 通过单击 Sphere01 左边的加号( +)展开层级列表。下面举例说明如何使用编辑窗口。1. 继续前面的

25、练习。单击 Track View 视图导航控制区域的 Zoom Horizontal Extents按钮。2. 在 Track View 的层级列表中单击 Transform,选择它。编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。变换控制器由位置、旋转和缩放 3 个控制器组成。其中只有位置轨迹被设置了动画。3. 在 Track View 的层级列表中单击 Position,以选择它。位置轨迹上有 3 个关键帧。4. 在 Track View 的编辑窗口的第 2 个关键帧上单击鼠标右键。出现 Sphere01Position对话框,见图 4.19。该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。图 4

26、.195. 单击 按钮,关闭 Sphere01Position 对话框。在 Track View 的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。下面继续用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。1. 在 Track View 的编辑窗口中,将鼠标光标放在第 60 帧上。2. 将第 60 帧拖曳到第 40 帧的位置。3. 按键盘上的 Ctrl + Z 键,撤消关键帧的移动。4. 按住 Shift 键将第 60 帧处的关键帧拖曳到第 40 帧,这样就复制了关键帧。5. 按键盘上的 Ctrl + Z 键,撤消关键帧的复制。可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。当场景中有多个对象,而且需要相对于其它对象来改变其中

27、一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。1. 单击 Track View 工具栏中 Edit Ranges 按钮。Track View 的编辑区域显示小球动画的范围栏,参见图 4.20。2. 在 Track View 的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01 层次) 。这时光标的形状发生了改变,表明可左右移动范围栏。3. 将范围栏的开始处向右拖曳 20 帧。状态栏中显示选择关键帧的新位置,见图4.20。注意:只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动,如果是单箭头,拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。4. 在动画控制区域单击 Play Ani

28、mation 按钮。球从第 20 帧开始运动。5. 在动画控制区域单击 Stop Animation 按钮。6. 在 Track View 的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01 层次) 。这时光标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。7. 将范围栏的开始处向左拖曳 20 帧。这样就将范围栏的起点拖曳到了第 0 帧。图 4.20使用曲线要观察两个关键帧之间的运动情况,需要使用曲线。在曲线模式,也可以移动、复制和删除关键帧。下面举例说明如何使用曲线模式。 1. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_

29、03.max 文件。2. 在透视视口单击球,以选择它。3. 在球上单击鼠标右键。4. 从弹出的四元组菜单上选取 Curve Editor。打开一个 Track View 窗口,层级列表中只有球。在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂直方向代表关键帧的数值。对象沿着 X 轴的变化用红色曲线表示,沿着 Y 轴的变化用绿色曲线表示,沿着 Z 轴的变化用蓝色曲线表示。由于球在 Y 轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。5. 在编辑区域选择代表 X 轴变化的红色曲线上第 80 帧处的关键帧。代表关键帧的点变成白色的,表明该关键帧被选择了。选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在 Trac

30、k View 底部的时间区域和数值区域,见图 4.21。图 4.21在图 4.21 中,左边的时间区域显示的数值是 80,右边的数值区域显示的数值是90.000。用户可以在这个区域输入新的数值。6. 在时间区域键入 60,在数值区域键入 40。在第 80 帧处的所有关键帧(X、Y 和 Z 三个轴向)都被移到了第 60 帧。对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。7. 按住 Track View 工具栏中的 Move keys 按钮。8. 从弹出的按钮上选取 水平移动按钮。9. 在 Track View 的编辑区域,将 X 轴的关键帧从第 60 帧

31、移动到第 80 帧。由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。4.3.3 Track View 应用举例使用 Curver Editor 的对象参数复制功能制作动画本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件 Samplesch04 ch04_11f.avi),见图 4.22。这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些 Curver Editor 的技巧,就是对象参数的复制。图 4.22为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果。1. 启动或者重新设置 3ds max。单击 System 按钮,单击 Ring Array

32、按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将 Radius 设置为 80,Amplitude 设置为 30,将Cycles 设置为 3,将 Phase 设置为 1,将 Number 设置为 10,见图 4.23。图 4.232. 按键盘上 N 键,打开 Auto 按钮。将时间滑动块移动到第 100 帧,将 Phase 设置为5。3. 单击 Play 按钮,播放动画。方块在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。4. 再次按 N 键,关闭动画按钮。单击 Geometry 按钮,然后单击 Teapot 按钮,在透视视图中创建一个半径为 10 的茶壶。茶壶的位置没有关系。5. 单击 Curver

33、Editor 按钮,打开轨迹视图。逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图 4.24。6. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取 Copy,见图 4.25。7. 逐级打开层级列表,找到 Object(Box) 并选取它,见图 4.26。图 4.24 图 4.25 图 4.268. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取 Paste,出现 Paste 对话框,见图 4.27。在Paste 对话框中复选 Replace all instance,然后单击 OK 按钮。图 4.27这时场景中的盒子都变成了茶壶,见图 4.28。图 4.289. 选择最初创建的茶壶,删除它。10. 单击

34、Play 按钮,播放动画。茶壶在不停地跳动。观察完后,停止播放动画。该例子的最后结果保存在本书配套光盘文件 Samplesch04 ch04_11.max 中。4.4 轨迹线轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线(见图 4.29) 。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。轨 迹 线 对 分 析 位 置 动 画 和 调 整 关 键 帧 的 数 值 非 常 有 用 。 通 过 使 用 Motion 面 板 上 的选 项 , 可 以 在 次 对 象 层 次 访 问 关 键 帧 。 可 以 沿 着 轨 迹 线 移 动 关 键 帧 , 也 可 以 在 轨 迹 线 上增 加 或 者 删 除 关

35、键 帧 。 选 取 菜 单 栏 中 的 Views / Show Key Times 就 可 以 显 示 出 关 键 帧 的时 间 , 见 图 4.29。需要说明的是,轨迹线只表示位移动画,其它动画类型没有轨迹线。图 4.29可以用两种方法来显示轨迹线: 打开 Object Properties 对话框中的 Trajectories 选项。 打开 Display 面板中的 Trajectories 选项。下面举例说明如何使用轨迹线。4.4.1 显示轨迹线1. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_04.max 文件

36、。2. 在动画控制区域单击 Play Animation 按钮。球弹跳了 3 次。3. 在动画控制区域单击 Stop Animation 按钮。4. 在透视视口选择球。5. 在命令面板中单击 按钮,进入 Display 面板,在 Display Properties 卷展栏复选Trajectories 选项,见图 4.30。在透视视口中显示了球运动的轨迹线,见图 4.31。图 4.30 图 4.316. 拖曳时间滑动块。球沿着轨迹线运动。4.4.2 显示关键帧的时间继续前面的练习,在菜单栏中选取 Views / Show Key Times,视口中显示了关键帧的帧号,见图 4.32。4.4.3

37、 编辑轨迹线可以从视口中编辑轨迹线,从而改变对象的运动。轨迹线上的关键帧用白色方框表示。通过处理这些方框,可以改变关键帧的数值。只有在 Motion 面板的次对象层次才能访问关键帧。下面举例说明如何编辑轨迹线。1. 继续前面的练习,确认球仍然被选择,并且在视口中显示了它的轨迹线。2. 到 Motion 命令面板的 Trajectories 标签单击 Sub-Object 按钮。图 4.323. 在前视口使用窗口的选择方法选择顶部的 3 个关键帧。4. 单击主工具栏的 Select and Move 按钮。在透视视口将所选择的关键帧沿着 Z 轴向下移动约 20 个单位。移动结果见图 4.33。在

38、移动时可以观察状态行中的数值来确定移动的距离。5. 在动画控制区域单击 Play Animation 按钮。球按调整后的轨迹线运动。6. 在动画控制区域单击 Stop Animation 按钮。7. 在轨迹栏的第 100 帧处单击鼠标右键。8. 在弹出的快捷菜单中选取 Sphere01:Position。显示 Sphere01:Position 对话框,见图4.34。9. 在该对话框将 Z Value 设置为 20。第 6 个关键帧,也就是第 100 帧处的关键帧的 Z Value 被设置为 20。图 4.33 图 4.3410. 单击 按钮,关闭 Sphere01:Position 对话框。

39、4.4.4 增加关键帧和删除关键帧下面学习如何使用 Motion 面板中的工具增加和删除关键帧。1. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_04.max 文件。2. 在透视视口中选择球。到 Motion 命令面板的 Trajectories 标签单击 Sub-Object 按钮。3. 在 Trajectories 卷展栏上单击 Add Key 按钮,打开它。4. 在透视视口中最后两个关键帧之间单击。这样就增加了一个关键帧,见图 4.35。5. 在 Trajectories 卷展栏上再次单击 Add Key 按钮,关

40、闭它。6. 单击主工具栏中的 Select and Move 按钮。7. 在透视视口选择新的关键帧,然后将它沿着 X 轴移动一段距离,见图 4.36。8. 在动画控制区域单击 Play Animation 按钮。球按调整后的轨迹线运动。9. 在动画控制区域单击 Stop Animation 按钮。10. 确认新的关键帧仍然被选择。单击 Trajectories 卷展栏的 Delete Key 按钮,选择的关键帧被删除。11. 单击 Sub-Object 按钮,返回到对象层次。12. 单击 Motion 面板的 Parameters 标签,场景中的轨迹线消失了。图 4.35 图 4.36445

41、轨迹线和关键帧应用举例使用轨迹线创建文字运动的动画本实例实现“DISCREET”几个英文字按照一定的顺序从地球后飞出的效果(见本书配套光盘中的文件 Samples ch04ch04_12f.avi),在设置动画时,除了使用基本的关键帧动画外,还使用了轨迹线编辑。下面我们就来看如何制作这个例子。 1启动或重设 3ds max 6,在菜单栏中选取 File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch04 ch04_12.max 文件,如图 4.37 所示。图 4.372创建文字动画。在顶视口中,选择文字“DISCREET” ,移动到球体的后面,并调节使其在透视视口中不可见,将时间滑块拖到

42、第 20 帧,打开 Auto 按钮 ,也可按下键盘上的字母 N,打开动画记录。然后将文字从球体后移动到球体前,调整其位置。再次单击 Auto,关闭动画记录。这时单击 Play 按钮播放动画,可以看到随着时间滑块的移动,字体从球体后出现。3显示文字轨迹。单击 Display 按钮 ,在 Display Properties 中勾选Trajectory,如图 4.38 所示。图 4.38 则在视口中会显示文字的运动轨迹。如图 4.39 所示。图 4.3911添加并修改运动关键帧,以修改文字的运动路径。单击 Motion 按钮 ,先选中其中一个文字,单击 Trajectories 按钮 ,再单击 S

43、ub-Object 按钮,进入子对象编辑。如图 4.40 所示。图 4.40 单击 Add Key 按钮 ,在选中文字的轨迹线中间单击鼠标左键,添加一个关键帧。如图所 4.41 示。图 4.41选中按钮 ,移动新添加的关键帧的位置。用同样的方法修改所有文字的轨迹,同时调整顶视图中上方每一个文字的第一个关键帧,使文字在最开始时完全隐藏在地球后。如图 4.42 所示。图 4.42 注意:在本步的操作过程中,一定要先选中文字,再进入子对象,只能在子对象中添加并修改关键帧。在修改另一个文字时,先要再次单击 Sub-Object 按钮 ,退出子对象编辑。然后选中要修改的文字,再进入子对象,添加关键帧。1

44、2设置动画时间长度。在界面底部的时间控制区单击 Time Configuration 按钮 ,在弹出的对话框中将 Animation 区域内的 End Time 域中输入 140,如图 4.43 所示,单击OK。这样就将动画长度设置为 140 帧。图 4.43 动画长度设置13修改每个文字的显示时间。单击 Play 按扭 播放动画,可以看到所有的文字同时显示。在轨迹曲线编辑状态下,按住 Ctrl 键选择字母“C,R” ,在下面的关键帧编辑栏出现三个关键帧。选择这三个关键帧,移动到 20 至 40。如图 4.44 所示。图 4.44 移动关键帧同样的方法将“S,E”的关键帧移动到 40 至 60

45、;“I,E2 ” 的关键帧移动到 60 至80; “D,T”的关键帧移动到 80 至 100。播放动画,这时文字 “DISCREET”从球的两边依次出现。图 4.45 所示是其中的一帧。图 4.454.5 改变控制器其实轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值、在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型) ,或者改变控制器等都可以改变插值方法。下面举例来说明如何改变控制器。位置的默认控制器是 Position XYZ。用户也能够改变这个默认的控制器。1. 启动 3ds max,在菜单栏中选取 File / Open

46、,打开本书配套光盘中的 Samplesch04 ch04_05.max 文件。2. 在透视视口选择球。3. 在透视视口中的球上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中选取 Curve Editor。这样就为选择的对象打开了 Track View,见图 4.46。4. 在 Track View 的层级列表区域单击 Position 轨迹。5. 在 Track View 的 Controller 菜单下选取 Assign 。出现 Assign Position Controller 对话框,见图 4.47。6. 在 Assign Position Controller 对话框中单击 Linear Posit

47、ion,然后单击 OK 按钮。图 4.46图 4.47Linear Position 控制器在两个关键帧之间进行线性插值。在通过关键帧时,使用这个控制器的对象的运动不太平滑。使用 Linear Position 控制器后,所有插值都是线性的,见图4.48。图 4.487. 单击 按钮,关闭 Track View 对话框。8. 确认球仍然被选择。在激活视口的球上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Properties。9. 在弹出的 Object Properties 对话框的 Display Properties 区域中复选 Trajectory。然后单击 OK 按钮。在透视视口中显示出了轨迹

48、线,见图 4.49。轨迹线变成了折线。图 4.494.6 切线类型默认的插值类型使对象在关键帧处的运动保持平滑。对于位置和缩放轨迹来讲,默认的控制器分别是 Euler XYZ 和 Bezier Scale。如果使用了 Bezier 控制器,可以指定每个关键帧处的切线类型。切线类型用来控制动画曲线上关键帧处的切线方向。在图 4.50 中,曲线代表一个对象在 0 到 100 帧的范围内沿着 Z 方向的位移变化。 Bezier 位置控制器决定曲线的形状。在这个图中,水平方向代表时间,垂直方向代表对象在垂直方向的运动。在第 2 个关键帧处,对象没有直接向第 3 个关键帧处运动,而是先向下,然后再向上,

49、从而保证在第 2 个关键帧处的运动平滑。但是有时可能是另外一种运动,比如希望在关键帧处平滑过渡。这时的功能曲线的方向应该突然改变,见图 4.51。图 4.50 图 4.51关键帧处的切线类型决定曲线的特征。实际上,一个关键帧处有两个切线类型,一个控制进入关键帧时的切线方向,另外一个控制离开关键帧时的切线方向。通过使用混合的切线类型,可以得到如下的效果:光滑地进入关键帧,突然离开关键帧。4.6.1 可以使用的切线类型要 改 变 切 线 类 型 , 需 要 使 用 关 键 帧 信 息 对 话 框 。 3ds max 中 可 以 使 用 的 切 线 类 型 有 如 下 几种 : Smooth(光滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相同的切

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