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3DMax灯光文字教程.doc

上传人:hyngb9260 文档编号:6539335 上传时间:2019-04-16 格式:DOC 页数:4 大小:30KB
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资源描述

1、SkyLight 用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。 Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。Sky Color(天空颜色)选项组 Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用 Environment and Effect 对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示 Color Selector 对话框,并从中选择

2、天空灯的颜色。 Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于 100%,则贴图颜色将与天空颜色混合) ;None 按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用 Activeshade 渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。 Rays per Sample(每样本光线数)

3、:设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为 20。制作动画时,需要将此值调高(30 左右)以消除摇曳现象。 Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为 0.005。Area light(区域灯)Area light(区域灯)是 3ds max 6 新增的一种标准灯光类型,它是专门为 mental ray 渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真

4、实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight) 。区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray 渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用 3ds max

5、世界单位。默认值为 20。 Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用 3ds max 世界单位。默认值均为 20。Samples(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U 和 V 分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U 和 V 分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为 5。区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体 Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。 Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用 3

6、ds max 世界单位。默认值为 20。 Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用 3ds max 世界单位。默认值为 20。Point(点光源)点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic) 、聚光灯(spotlight)和网状( web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中 isot

7、ropic 是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在 90方向光度为0。Spotlight 分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam 光束)和落点(Field 照射范围场)的角度。Web 分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies) 。当创建了点光源后,可以通过 Modify 面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基

8、本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。Intensity/Color/Distribution(强度/ 颜色/分布)卷展栏Intensity/Color/Distribution 卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。 Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中 Web 分布时,将会增加一个 Web Parameters 卷展栏,用来让用户导入 IES 文件。Color(颜色)选项组 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等

9、。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。 Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节 Kelvin 值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。 Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。Intensity(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。 lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用 lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个 100 瓦的灯泡大约等于 1750流明,或 13

10、9 烛光。 Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。Linear(线光源)线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源( Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要

11、一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies) 。在线光源的修改面板中,仅增加了 Linear Light Parameters 卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长) ,其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。Area(面光源)面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源( Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web )两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大

12、的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web 分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies) 。在面光源的修改面板中,仅增加了 Area Light Parameters 卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽) ,其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。IES Sun(IES 太阳灯)IES 太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了 IES 太阳灯后,可以通过 Modify 面板访问灯光的参数。在 IES

13、太阳灯的修改面板中,仅以 Sun Parameters 卷展栏取代了先前的 General Parameters 卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏用来设定 IES 太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。 On:选定该复选框,IES 太阳灯被打开;未选定时,IES 太阳灯被关闭。 Targeted:选中该复选框则把 IES 太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定 IES 太阳灯的位置。 Intensity(强度):设定 IES 太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开 Col

14、or Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的 IES 太阳灯强度大约为 900lux。当 IES 太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。Shadows(阴影)选项组Shadows 选项组中参数含义如前。Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏Object Shadows(对象阴影)选项组 Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为 1。Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。IES Sky(IES 天空灯)IES 天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使

15、用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES 天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了 IES 天空灯后,可以通过 Modify 面板访问灯光的参数IES Sky Parameters 卷展栏 On:用来控制视图中 IES 天空灯的开启或关闭。 Multiplier(倍增器):调整 IES 天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。 Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开 Color Selector 对话框用来选择天空颜色。Coverage(覆盖)选项组 Clear/Partly

16、 Cloudy/Cloudy(晴朗/ 部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。(3):三点照明理论三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light) 、辅光(Fill Light) 、与背光( Back Light ) 。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为 15 度至45 度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点) ,使它高出摄像机 15度至 45 度。3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光 1/8 左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的 1/8-1/2 之间。颜色应与环境色相匹配。4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。

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