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3DMAX角色及曲面建模部分使用300问.doc

上传人:gnk289057 文档编号:6213309 上传时间:2019-04-02 格式:DOC 页数:14 大小:48KB
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1、3DMAX 角色及曲面建模部分使用 300 问1。怎样建造一个人物模型?四肢能象真人般动? 请老鸟们和知道怎样做的朋友帮忙弄清这个问题?答:你可以使用骨骼(bone)工具,将你建立好的人物外型用 SKIN 工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用 NURBER 曲线比较方便一些。注意蒙皮以后要调节骨骼的最大和最小影响区,一句话说不清,建议看看书。2。建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得模型?书上说用 Join 命令结合,如何使用?还有的说用 Attach 结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不理想,如何解决这个问题? 答:你是用什么方法制成的用 MES

2、H,NURBS,SURFACE?其实制成镜面模型的关键是在镜面的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用 MESH 制的,镜面后,执行 ATTACH,然后用 WELD,控制好 WELD 的点距,就可以了!NURBS 和 SURFACE 简单一些,将它们在曲线类型时用 ATTACH,SURFACE 里重合的线可以删去,而 NURBS不可以删去! 3。我做了半个人物的脸,用镜向命令复制了半个,用什么办法,可以将它们两个合并成一个?答:镜面后,还原成两组 NURBS 线条,再用形成面的工具就行(注意线条顺序)4。怎样制作人头?答:1、在侧视图使用 NUBES 曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线;2、以

3、头部侧面为中心绘制不相交的曲线 3、在前视图依次调节头部的正面曲线;4、使用 UV 放样曲线进行曲面放样。画出几根线,然后进行 surface,使用 line 的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可.5。我做了猪八戒的模型!是否要把模型分成手脚什么的!是否要用 ik!骨骼!还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画?答:不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用 3dmax 的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计 IK 运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。6。我要给我的人体模型作一套衣服!应该用什么方法做 这个衣服啊?答:用 3dmax 的插件 simcloth 来做

4、,效果很逼真.7。人物中的眼捷毛,眉毛怎么做答:用 3dmsx 的插件 shaghair 8。如一个人手握东西投掷的动作怎么实现?即此物体怎么能一会儿跟住物体,一会儿脱离开?答:可以使用 link 控制器,首先让其物体 link 在人手上,手上的动作完成后,再 link 到另外的物体上(可以是 dummy 物体)再设置动画即可。9。请问在 3dmax 中怎样做人物的头发,谢谢!答:用透明贴图试一试或装插件。 10。我在作 3D MAX 效果图时,不知如何用贴图的方法来制作人物,且插入场景中,而且有投影?(建筑图,不用 PHOTOSHOP,这样出来的效果图更真实)。答:做一个面加一个 Opaci

5、ty 透明贴图就行了,透明贴图在 PHOTOSHOP 中做,但要注意人物贴图的光源和场景中的光源尽量一致,而且只适用静态效果图。我不张用 PHOTOSHOP 用得不好会很假,用 Poser 的话模型又太大了或者说:先选好角度,建一平面(不用我教吧:),赋贴图坐标,打开一空材质,选择漫反射,选择贴图,将人物贴图赋予材质,用 PHOTOSHOP 将人物的背景分离出来单独存盘,进入选择不透明度,选择贴图,将人物背景赋予不透明度材质,并将不透明度定为; 最后将该材质赋予刚才建立的平面,看一看:图像,投影是不是都有了。11。我在 MAX 4 做 NURBS 圆角剪切虽然可以产生圆角,但是剪切后平面与物体

6、不能无缝结合,边缘处总有缝隙。望诸位大虾答:试试 Blend(融合)。12。我想 Delete 掉一部份 NUBRS Object 该怎样做(像我想掉外胎,却怎么也 select 不了外胎答:只要选择子对象就可以了,然后再用 del 就可以了13。我在用 max nurbs 建模时,先用线型工作做了一条几个节点的线,但用 nurbs 拉伸时却因为这几个节点的问题而不能同时拉伸,请问我应该怎么办才好!答:你操作的方法不对,在曲线上点击右键,切换到点层级就可以了。14。什么是 NURBS?好像是个很厉害的东东,要怎样才能达到能比较自由地控制建模的境界?答:也不是很厉害! 好象也不是最好的人体建模方

7、式!但是,是一个很好的高级建模方法! 15。我想做一个可以 有表情的人脸 你们 说 我应该用什么做呀 还有 一般 衣服 都用什么作呀 可以告诉我 那有 人物 骨骼 制作的教程吗用 FaceGen 吧,简单,易学。如果说你用的是 3DMAX 的话那用 PATCH 或者 NURBS 看你的爱好决定了 16。请问怎么做一个逼真的人物,用细分建模还是用放样建模然后组装?谢谢!我常用的是多变型网格建模(细节化后,进行无缝连接各部),Patch 面片建模(将几何体转化成 Patch,或直接创建,或将放样对象转化面片,或修改工具 Extrude 和 Lathe),NURBS 曲面建模(但你做人体时,最好要有

8、 2 维平面图),好像也就这么多了。 大家看看还有什么漏下的, 用什么的看你的要求和你对软件的掌握程度MAX 发展到现在其动力是什么?-插件!这么多插件不用会被淘汰的,MAX 的基础打牢即可,没有必要一定要用基础去建什么人物,因为你建一辈子也不如插件做的。 17。人物材质是一种特殊的透明贴图材质,利用具有 ALPHA 通道的图像配合 OPACITY 通道可使人物图像四周边界透明,只保留人物部分,可我不知道怎样做得出来,我试着做,总会有白色的背景出现,并不出现四周透明,请问哪位能帮助我,谢谢!3DMAX 三百问中没说清楚.1,你在保存人物贴图的时候,一定不能存 jpg 格式,应该存一个带有 Al

9、pha 通道的贴图格式,如 TIF 等,(当然要连通道一起保存.)然后在图中把物体建好,调整方向和比例,然后在贴图时打开通道,这在一定情况下可以达到你的要求. 2,你把人物贴图存成 jpg 格式,但同时另做一张 jpg 格式的透明贴图,这些要在 photoshop 里完成,然后在max 里模型调整好,贴图时这两张一起用就行了.这样做可以很好地满足你的要求,但既然也都是要在photoshop 里割图,为什么不试试下面的方法呢? 3,直接在 photoshop 里把你割好的人物贴上,这是最简单也是最实用,并且现在为大多数设计师所采用的.但如果你对人物比例没有直观感觉,那就只好去慢慢研究你的通道和透

10、明贴图吧!灯光部分1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只

11、照射暗处。还可试试用太阳光吧2。效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是 50 好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到 phot

12、oshop 里去加,快多了,我一直认为 photoshop 是指假的利器。3。我在制作由中心到四周发光效果时,执行 HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行 EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的 OMNI 呢?是不是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有 pick gizmo 选项,单击它,然后在视图中选择灯光。 4。请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。5。我是刚刚学会 3D 的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发

13、光效果啊?比如说天花上的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination 下面勾选 color,其后面出现颜色块,最后调色。6。网站上有一篇关于 finalrender 的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后 finalrener 的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有 finareder 的全局照

14、明效果呢 ?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。7。我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.8。我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?各位给点阳光吧! 答:简单一点可以到 photoshop 里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用 3dmax 自带的 video post 试一试.9。室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅

15、光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。10。请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!还有就是渲染器有一定的影响!3d max 的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为 1,远度误减程度第一个设为 1,第二个设为你所照空间大小的 2 倍以上。效果挺不错的11。我物体的阴影怎么出来?答:就在

16、Cast Shadows 前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。12。在学校学习 3dmax 后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢! 答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。13。灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技

17、巧?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个 Exclude 一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在 photoshop 中做。14。请问如何在 3DS MAX 中做出灯槽之类的带形光带的效果?答:用 SPOT 灯光模拟,把 HOT 值跳高,把衰减也跳高。可用 BOX 命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中 DIFFUSE,AMMEIMENT 均为白色,自发光为 100,对 OPACITY,SELF-ILLUMIENT

18、贴图通道均用 GRADIENT 贴图15。如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在 25 以下时) 答:你学过摄影吧?25 是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。16。在 3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的,答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。17。我想使用照相机视图,但我点 C 键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。18。我问一下 我作动画时 怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子

19、里边了 ,怎么办呀?答:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了19。请问我点了照相机,但始终不出现 CAMERA 视图,请问是怎么回事?答:在键盘中按 C 键,调出照相机视图。20。如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象? 答:1:在 VIDEO POST 里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可 2:TRACK VIEW 里一样能做,方法同上,不过没特效。有关 3DMAX 名词解释有关 3DMAX 名词解释3D API (3D 应用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多

20、程序的大集合。3D API 能让编程人员所设计的 3D 软件只要调用其 API 内的程序,从而让 API 自动和硬件的驱动程序沟通,启动 3D 芯片内强大的 3D 图形处理功能,从而大幅度地提高了 3D 程序的设计效率。几乎所有的 3D 加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的 3D API 有 DirectX、OpenGL、Glide、Heidi 等。 Direct 3D 微软公司于 1996 年为 PC 开发的 API,与 Windows 95 、Windows NT 和 Power Mac 操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该 API 的各种硬件的底层操

21、作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX 用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际 3DS MAX 的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。 OpenGL (开放式图形接口) 是由 SGI 公司开发的 IRIS GL 演变而来的复杂 3D 图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比 Direct 3D 高,所以是各 3D游戏开发商优先选用的 3D API。不过,这样一来就使得许多精美的 3D 游戏在刚推出时,只支持 3Dfx 公司的 VO

22、ODOO 系列 3D 加速卡,而其它类型的 3D 加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的 3D 加速卡提供的 OpenGL 库都不完整,因此,在 3DS MAX 中也会发生显示错误,但要比 Direct 3D 强多了! Heidi 又称为 Quick Draw 3D,是由 Autodesk 公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用 Heidi 系统的应用程序包括 3D Studio MAX 动画制作程序、Auto CAD 和 3D Studio VIZ 等软件。Autodesk 公司为这些软件单独

23、开发WHIP 加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的! Glide 是由 3dfx 公司开发的 Voodoo 系列专用的 3D API。它是第一个 PC 游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着 D3D 和 OpenGL 的兴起,已逐渐失去了原来的地位。 PowerSGL 是 NEC 公司 PowerVR 系列芯片专用的程序接口。 3D 特性: Alpha Blending ( 混合) 简单地说这是一种让 3D 物件产生透明感的技术。屏幕上显示的 3D 物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若 3D 环境中允许像素能拥有一组 值,我们就称它拥有一个 通道。 值的内容,是

24、记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。 混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将 值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。 Fog Effect (雾化效果) 雾化效果是 3D 的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了 3D 图形的渲染工作量。 Attenuation (衰减) 在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的

25、衍射影响,而在 3D Studio MAX 中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!Perspective Correction (透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。 Antialiasing (抗锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档 3D 加速卡大多不支持反锯齿。 Adaptive Degradati

26、on (显示适度降级) 在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在 3D Studio MAX 中打开 Adaptive Degradation 时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是 2-3 万的专业显卡,完全不用理会! Z-Buffer (Z 缓存) Z-buffering 是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在 3D 环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即 Z 轴座

27、标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的 3D 加速卡一般都可支持 16 位的 Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到 32 位的 Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂 3D 模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX 最高支持 64 位的 Z-buffer。 W-Buffer (W 缓存) 与 Z-buffer 作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。 G-Buffer (G 缓存) G buffering 是一种在 Video Post 中基于图象过滤

28、和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体 ID 或材质 ID 来得到专用的图象通道! A-Buffer (A 缓存) 采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。 T-Buffer (T 缓存) 由 3DFX 所公布的一种类似于 A 缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。Double B

29、uffering (双重缓冲区处理) 绝大多数可支持 OpenGl 的 3D 加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存” 。显示卡用 “前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换, “后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。 IK (反向运动) Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。 Kinemati

30、c Chain (正向链接运动) Kinematic Chain 正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。 NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式 3D 模型曲线&表面技术。现在 NURBS 已经是3D 造型业的标准了。 Mapping(贴图处理): Texture Mapping (纹理贴图) 在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装

31、。 Mip Mapping (Mip 贴图) 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD( 细节水平 )是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。 Bump Mapping (凹凸贴图) 这是一种在 3D 场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对 3D 模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感

32、的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。 (注:GeForce256 支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效) Video Texture Mapping ( 视频材质贴图) 这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个 AVI 或 MPEG 的档案)以材质的方法处理,然后贴到 3D 物件的表面上去。 Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个 3D 模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是 2D 图片,而模型是 3D 物

33、件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、 “双线过滤”、 “三线过滤” 以及“各向异性过滤”。1.Nearest Neighbor (近邻取样) 又被称为 Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期 3D 游戏开发,不过材质的品质较差。 2.Bilinear Interpolation (双线过滤) 这是一种较好的材质影像

34、插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为 Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。 3.Trilinear Interpolation (三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是 512512 个图素,第二张就会是 256256 个图素,第三张就会

35、是128128 个图素等等,总之最小的一张是 11。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用 21/3 倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。 4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候,会取 8 个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 2-s

36、ided (双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。 Material ID (材质标识码) 通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。 Shading(着色处理): 绝大多数的 3D 物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才

37、不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为 Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。 Flat Shading (平面着色) 也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。 Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色) 这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一

38、种着色方式。它可对 3D 模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。 Phone Shading (补色着色) 首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。 Scanline Renderer (扫描线着色) 这是 3DS MAX 的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲

39、染速度较快,一般被使用在预览场景中。 Ray-Traced (光线跟踪着色) 光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作 CG 一定要使用该选项。Radiosity (辐射着色) 这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。 其他: Voxels (三维像素) 三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要 X、Y

40、 轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的 Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。 Polygon (多边形) Polygon 是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为 Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。 Alpha Channel (Alpha 通道) 在 24 位真彩色的基础上,外加了 8 位的 Alpha 数值来描述物体的透明程度。 Dith

41、ering (抖动显示) 它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。 MMX 指令集 MMX 指令集实质是一种 SIMD 数据处理方式(单指令流,多数据流)。由 Intel 公司开发,它允许 CPU 同时对 2-4 个甚至 8 个数据进行并行处理。它有效的提高了 CPU 对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D 运算多为浮点运算,而 MMX 指令集对 CPU 的浮点运算能力没有什么贡献,因此 MMX 指令集在制作 3D 上没有实际意义。 3D Now!指令集 3D Now!是一种

42、3D 加速指令集,由 AMD 公司开发。它也是一种 SIMD 数据处理方式,但它的加速对象却是CPU 浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理 4 个浮点运算指令或两条 MMX 指令。 SSE 指令集 SSE 是 Streaming SIMD Extension 的缩写,也叫 KNI 指令集。它是被嵌套在 Intel Pentium III 处理器中的第二套多媒体专用指令集。与 MMX 指令集不同的是 SSE 的主要作用是加速 CPU 的 3D 运算能力。它总计包括 70 条指令,50 条 SIMD 浮点指令,主要用于 3D 处理。12 条新 MMX 指令,8 条系统内存数据流传输优化指令。

43、AGP AGP 是 Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由 Intel 公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP 分为:1x、2x、4x 三个标准,AGP1x 标准为 66MHz,2x 标准为 133MHz,4x 标准为 266MHz。GPU (图形处理器) n VIDIA 公司新一代 3D 加速芯片 GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒 1000 万个以上多边形的单芯片图形处理器。 显存类型 1.FPM DRAM(快页 RAM) FP

44、M 是 Fast Page Mode RAM 的缩写。它是早期的标准,后被比它快 5%的 EDO DRAM 所取代。 2.EDO DRAM(扩展数据输出 DRAM) EDO DRAM 是 Extended Data Out DRAM 的缩写。对 DRAM 的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。 3.VRAM(视频 RAM) VRAM 是 Video RAM 的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与 RAMDAC 以及 CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。 4.WRAM(增强型 VRRAM) WRAM 是 Windows RAM 的缩写。

45、其性能比 VRAM 提高 20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。5.SDRAM(同步 DRAM) SDRAM 是 Synchronous DRAM 的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步 DRAM 进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。 6.SGRAM(同步图形 RAM) SGRAM 是 Synchronous Graphics DRAM 的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM 大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。 7.MDRAM(多段 DRAM) MDRAM 是 Multibank RAM 的缩写。它可以划分

46、多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。 8.RDRAM 主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达 500MHz,而传统的内存只能以 50MHz 或 75MHz 进行访问。RDRAM 的 16Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO 的极限带宽是 533Mbps),32Bit 带宽更是高达 4Gbps。 IGES (初始化图形交换规范) The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于 Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturin

47、g (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用 ANSI 信息交换标准。3D Studio MAX 可以实现这种 IGES 格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了 IGES 格式特性后,你可以读取从不同平台来的 NURBS 数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA 等等软件。为了得到完整的数据,建议使用 5.3 版本的 IGES 格式。 NTSC (全国电视系统委员会制式) National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为 30/S 或 60 扫描场,并且在电视上以隔行扫描。 PAL (逐行倒相制式) Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为 25/S 或 50 扫描场,并且在电视上以逐行扫描。

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