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KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏.doc

上传人:buyk185 文档编号:6175475 上传时间:2019-03-31 格式:DOC 页数:19 大小:67KB
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1、进入正题:吉里吉里(KRKR)入门篇2010年 1月 31日 星期日 18:18作者:Salles System.title = “KCDDP KAGeXpress 3.0“;改为你需要的标题。这里不妨设为;System.title = “KRKR 基础教学“。4.下面,开始进行脚本编辑:在 coursedatascenario目录下,有个叫 first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。5.把自己的图片放在 coursedatabgimage里,名字自定。最好先准备 5张背景图,一张全黑的,叫 black;一张全白的,叫 white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己

2、命名为 bgi01、bgi02、bgi03。注意:所有背景图片的分辨率最好都是 800*600的,免得以后麻烦。再准备两个人物立绘图,自己命名为 c01、c02,也放在这个文件夹里。6.把自己的音乐放在 coursedatabgm里,名字自定。最好音乐的格式是.wav 和.midi 的,加载插件后可支持.ogg 和.mp3 的格式。本教程里就使用.wav 的吧。随便找两个.wav 音乐放在这个文件里,命名为 bgm01、bgm02。需要注意的是:不论是背景图、人物立绘图或者是音乐,文件名都不要重复,有时候会造成运行中的错误。然后,开始像 4楼里说的,在 first.ks里写脚本代码。三、ADV

3、 的初期制作:1.用记事本打开 coursedatascenario目录下的 first.ks,可以看到以下几句 KRKR脚本:*start欢迎来到 Kirikiri/KAG的世界!lr2.先说一下 RKRK的代码基本输入方式:代码内容或者代码内容,两种写法结果是一样的。比如playbgm storage=bgm01和playbgm storage=bgm01是一样的效果。3.注释符:;(分号)这个符号后的同一行字符将视为注释,不计入代码中。比如你输入了一大串代码,在中间加入一行:*。X这是标题画面的代码,我作一下标记。*。X(*#&%(&那么中间那句话“这是标题画面的代码,我作一下标记。“不

4、会出现在游戏中。4.标签符号:* 用于 ADV流程的阶段性标识。5.开始代码输入。把 first.ks中的文字全删除,先制作游戏标题画面,输入以下代码:wait time=200loadplugin module=wuvorbis.dll*startstartanchorcmrclick enabled=falseclickskip enabled=falsehistory output=false enabled=false*titlecmnowaitstopbgmplaybgm storage=“bgm01“current layer=message0 page=fore withback

5、=turelayopt layer=message0 page=fore visible=trueposition layer=message0 page=fore frame=“ opacity=0backlayimage storage=“bgi01“ layer=base page=back visible=truetrans method=crossfade time=600wtfont color=0x000000 shadow=falselocate x=260 y=320link target=*eps开始游戏endlinkrlocate x=260 y=360link targ

6、et=*titleload继续游戏endlinkrlocate x=260 y=400link target=*titleexit退出游戏endlinkfont size=default face=default color=default edge=falseendnowaits6.以下是代码的解释:wait time=200:进入标题画面前等待 200毫秒。KRKR 里所有在 time=之后的数字,都以毫秒为准,比如 time=5000就是 5000毫秒。loadplugin module=wuvorbis.dll是载入 wuvorbis.dll这个插件,以支持.ogg 音频格式。*sta

7、rt:strat 标签,作为一个阶段的标记。startanchor:确定在游戏中选择回到标题画面时的返回处。cm:清除全部的文字层的内容。rclick enabled=false:禁止鼠标右键的点击。clickskip enabled=false:禁止通过点击跳过。history output=false enabled=false:关闭历史记录的输出及查看。nowait:文字瞬间出现。stopbgm:停止播放背景音乐。在这个代码之前并没有播放背景乐,这个代码目的,是停止在游戏中间退回标题时还在播放的背景乐。playbgm storage=“bgm01“:播放背景音乐 bgm01。curren

8、t layer=message0 page=fore withback=ture:指定可操作文字层。 (后面有介绍各个命令的具体值)layopt layer=message0 page=fore visible=true:更改层属性。position layer=message0 page=fore frame=“ opacity=0:更改文字层的属性。backlay:图层由表向里复制。image storage=“bgi01“ layer=base page=back:预载背景画面。其中“bgi01“就是bgimage文件夹下的 bgi01文件,由于 Initialize.tjs中设定了系统

9、自动检索这个目录,所以不需要写出完整路径。trans method=crossfade time=600:淡入的场景转换,转换时间 600毫秒。wt:等待转换结束。font color=0x000000 shadow=false:修改字体。locate x=280 y=320:设定文字或按钮出现的坐标。link target=*epsStartendlinkr:设定链接的文字及所跳转的标签,r表示在末尾换行。endnowait:结束文字瞬间出现。s:此段内容结束。7.以下是各参数的说明:current:指定操作文字层。参数:layer:值为 message0或 message1,指定 1个为操

10、作文字层。page:值为 fore或 back,设定为表或者里。withback:值为 true或 false,表 page为对象的场合,对里 page进行同样文字描画的设定。layopt:层属性。参数:layer:值为 0以上整数 message0或 message1,指定前景层或文字层。page:值为 fore或 back,设定为表或者里。visible:值为 ture或 false,该层是否显示。left:值为整数,表示层的左端距左框边的距离。top:值为整数,表示层的顶端距顶框边的距离。opacity:值为 0(完全透明)255(不透明)的整数,指定层的透明度。position:文字层

11、属性。参数:layer:值为 message或 message0或 message1。page:值为 fore或 back,设定为表或者里。left:值为整数,表示层的左端位置。top:值为整数,表示层的顶端位置。opacity:值为 0(完全透明)255(不透明)的整数,指定层的透明度。width:值为整数,层的宽度。height:值为整数,层的高度。frame:文件名,如果使用自己设计的框架的话,则需要指定。不使用自己设计的文字框架的话,只要在脚本里写 frame=“即可。framekey:值为 0xRRGGBB或 adapt,指定框架的透明色。color:值为 0xRRGGBB,文字层颜

12、色。marginl:值为整数,文字层左方空白。margint:值为整数,文字层上方空白。marginr:值为整数,文字层右方空白。marginb:值为整数,文字层下方空白。vertical:值为 true或 false,true 为竖行文字显示,false 为横行文字显示。font:文字属性。参数:size:值为整数或 default,整数表示文字的大小字号,default 则为默认值。face:值为字体名称或 default或 user,default 为默认,user 为现用的字体。现在网上下载的 KRKR,一般默认字体都是黑体,在 coursedataconfig.tjs文件里可以设定默

13、认字体,具体方法见另一个贴子:h ttp:/ti eba.baidu.co m/f?kz=702500406(去掉 3处空格)。color:值为 0xRRGGBB,文字颜色。italic:值为 true或 false或 default,文字斜体设定。shadow:值为 true或 false或 default,文字阴影设定。shadowcolor:值为 0xRRGGBB或 default,文字阴影颜色。edge:值为 true或 false或 default,文字边缘设定。edgecolor:值为 0xRRGGBB或 default,文字边缘颜色。b-o-l-d(去掉中间的“-“):值为 tr

14、ue或 false或 default,文字粗体设定。四、ADV 的中期制作(1):1.在 first.ks里继续输入以下代码:*eps|X月 X日 基础教学演示cmstopbgmplaybgm storage=“bgm02“rclick enabled=trueclickskip enabled=truehistory output=true enabled=truerclick call=true storage=“rclick.ks“ target=“*rclick“ enabled=truebacklayimage storage=“black“ layer=base page=back

15、trans method=crossfade time=600wtcurrent layer=message page=fore withback=turelayopt layer=message page=fore visible=trueposition layer=message page=fore frame=“ opacity=64 left=10 top=330 width=620 height=140 marginl=10 margint=5 marginr=10 marginb=5wait time=1000backlayimage storage=“bgi02“ layer=

16、base page=backtrans method=crossfade time=600wtcmbacklayimage layer=0 page=back storage=“c01“ visible=true left=155 top=85trans method=crossfade time=600wt【佳乃】r大家好!lr现在我们就直接开始 KRKR教学 ADV啦!lrbacklayfreeimage layer=0 page=backtrans method=crossfade time=600wtcmbacklayimage layer=0 page=back storage=“c

17、02“ visible=true left=191 top=54trans method=crossfade time=600wt【观铃】r大家好!我是观铃。r请多关照。lrbacklayfreeimage layer=0 page=backtrans method=crossfade time=600wtcmimage layer=0 page=fore storage=“c01“ visible=true left=0 top=85image layer=1 page=fore storage=“c02“ visible=true left=351 top=54【佳乃观铃】r这次就由我们一

18、起为大家简单说明一下这个 KRKR基础教学 ADV例子的一些内容。lr虽然时间很短,但是我们会加油的!lrfreeimage layer=0 page=forefreeimage layer=1 page=forebacklayfreeimage layer=base page=backtrans method=crossfade time=1000wtstopbgm2.下面是代码的解释:*eps|X月 X日 基础教学演示:设定进度的储存点。KRKR 中进度的储存点都需要通过标签手动设定。其中“|“后面是存档信息。rclick call=true storage=“rclick.ks“ tar

19、get=“*rclick“ enabled=true:这里有个新建的 rclick.ks文件,后面再说。具体参数值如下:rclick:鼠标右键属性代码(默认状态下为消除文字层) 。参数:call:值为 true或 false,开启是否进行内容呼叫。jump:值为 true或 false,开启是否进行内容跳跃。target:同一文本内内容的指定,call 或 jump为 true时才有效。storage:其他文本的内容的指定,call 或 jump为 true时才有效。enabled:值为 true或 false 是否开启鼠标右键。backlayimage layer=0 page=back s

20、torage=“c01“ visible=true left=155 top=85trans method=crossfade time=600wtimage layer=0 page=fore storage=“c01“ visible=true left=0 top=85以上是两种显示人物立绘的方法,注意带有转换效果和不带转换效果瞬间显示的 page参数是不同的,只有在 page=back或 base的情况下,trans 命令才生效。image:是图片显示代码。参数:layer(不可省略):层次参数,基本输入为 0以上的整数,一般输入为 0或 1或 2,默认设置中前景最大为 2(3 个)

21、。storage(不可省略):图片路径,用来表示图片的名称,前后要用引号。page(可省略,如省略则默认为 fore):值为 fore或 back。表示表层或者里层,如果不加场景转换特效的话,一定要 fore,否则图片是不会显示出来的。visible(可省略):值为 true或 false,true 表示显示次图层,flase 则相反。key(可省略,如省略则不进行透明处理):透明色制定,值为:0x000000 或 adapt。如果已经决定好透明色,请指定为更换 000000为透明色。adapt 则是让程序自己寻找图片中使用最多的颜色作为透明色。left(可省略):图片的左方位置指定,所有图片

22、都是以左上方(坐标:0,0)为基础点。top(可省略):图片的上方位置指定。【佳乃】r大家好!lr现在我们就直接开始 KRKR教学 ADV啦!lrl:等待鼠标或按键的点击。r:在末尾换行。如果是p的话就是等待点击且在同一行继续显示。比如:【佳乃】r大家好!p现在我们就直接开始 KRKR教学 ADV啦!lr这样写入,就成了在“大家好!”后面等待,点击鼠标后在同一行显示“现在我们就直接开始 KRKR教学 ADV啦!”而不是原先的换行显示。backlayfreeimage layer=0 page=backtrans method=crossfade time=600:这是 layer=0图层的人物

23、画像的卸载及卸载效果。五、ADV 的中期制作(2):1.在 first.ks里继续输入代码:*event1|X月 X日 基础教学演示 2backlayimage storage=“bgi03“ layer=base page=backtrans method=universal rule=“22“ vague=1 time=1200wtcmbacklayimage layer=0 page=back storage=“c01“ visible=true left=0 top=85trans method=crossfade time=600wtbacklayimage layer=1 page

24、=back storage=“c02“ visible=true left=351 top=54trans method=crossfade time=600wt【佳乃观铃】r人物立绘和背景的切换、文字的基本显示以及 bgm的播放上面已经演示过了。lr下面是音效的播放。lrplayse storage=bgm01.wavcm【观铃】r下面是选项的处理。lreval exp=“f.test=0“cm【观铃】r观铃很喜欢喝粘稠浓厚的果冻果汁哦。lrcm嗯嗯我认为:rlink target=*slct01确实很好喝啊。endlinkrlink target=*slct02还是不能理解这种口味。end

25、links*slct01eval exp=“f.test=f.test+5“cm【观铃】r确实是这样呢。ljump target=*snext01s*slct02eval exp=“f.test=f.test+0“cm【观铃】r是吗。l*snext01cm【佳乃】r下面是对刚才选择的评估。lrif exp=“f.test=5“选择了有利于好感度上升的选项呢。lrendifif exp=“f.test=5“选择了有利于好感度上升的选项呢。lrendif:这是条件判断。这个是很重要的语句,比如在游戏中,对某个人物的好感达到一定值后才可以激发特殊事件,要好好记住这个分支脚本语句。六、ADV 的中期制

26、作(3):1.在 first.ks里继续输入代码:*endingcmstopsebacklayimage storage=“black“ layer=base page=backtrans method=crossfade time=600wttext offcall storage=staff.ks target=*staff text onstopbgmgotostart ask=false2.代码解释:call storage=“staff.ks“ target=*staff:这是文本跳转。这里又需要新建一个叫staff.ks的文件,后面再说。gotostart ask=false:表示

27、不询问直接回到标题画面。七、ADV 的中期制作(4):1.标题画面的存档和退出的制作:在 first.ks里继续写入:*titleloadernowaitlocate y=200style align=centerfont color=0x000000 shadow=falselink target=*lt0emb exp=“kag.getBookMarkPageName(0)“endlinkrlink target=*lt1emb exp=“kag.getBookMarkPageName(1)“endlinkrlink target=*lt2emb exp=“kag.getBookMarkP

28、ageName(2)“endlinkrlink target=*lt3emb exp=“kag.getBookMarkPageName(3)“endlinkrlink target=*lt4emb exp=“kag.getBookMarkPageName(4)“endlinkrlink target=*title返回endlinkrstyle align=defaultendnowaits*lt0load place=0jump target=*title*lt1load place=1jump target=*title*lt2load place=2jump target=*title*l

29、t3load place=3jump target=*title*lt4load place=4jump target=*title*titleexitcmstopbgmbacklayimage storage=“black“ layer=base page=backtrans method=crossfade time=600wtclose ask=false2.代码解释:style align=center:文字或按钮水平居中显示。link target=*lt0emb exp=“kag.getBookMarkPageName(0)“endlinkr:其实也是一种连接的形式,用 emb e

30、xp=“kag.getBookMarkPageName(0)“调用了系统存档的信息。这里一共设定了 5处存/读档位置。*lt0load place=0jump target=*title:这读取进度的处理,place 就是进度编号了。close ask=false:不询问直接关闭程序。八、ADV 的中期制作(5):1.在 datascenario目录下,新建一个记事本文件,命名为 rclick.ks。注意:把“文件夹选项”打开,必须把“隐藏已知文件的扩展名”前面的对号删除,才能看见你所有文件的扩展名。最后这个文件应该叫:“rclick.ks“,而不是叫“rclick.ks.txt“2.以下是

31、rclick.ks的内容,用于右键菜单的制作。打开后输入:*rclickrclick enabled=falseclickskip enabled=falsetempsavehistory utput=falsemapdisable layer=0 page=forebacklaylayopt layer=message1 page=back visible=truelayopt layer=message0 page=back visible=falsecurrent layer=message1 page=backposition left=80 top=60 width=640 heig

32、ht=480 pacity=58eval exp=“f.r_first=true“*menuernowaitlocate y=100style align=centerlink target=*hide消除讯息endlinkrlink target=*history讯息回顾endlinkrlink target=*load读取进度endlinkrlink target=*save保存进度endlinkrlink target=*gotostart返回标题endlinkrlink target=*ret回到游戏endlinkrstyle align=defaultendnowaitcurrent

33、 layer=message1 page=foreif exp=“f.r_first“trans time=1000 rule=f0101 vague=128wtendifeval exp=“f.r_first=false“s*rettempload bgm=false se=false backlay=truetrans time=300 rule=5 vague=128wtrclick enabled=trueclickskip enabled=truereturn*hidehidemessagejump target=*menu*historyshowhistoryjump target

34、=*menu*loadernowaitlocate y=100style align=centerlink target=*lt0emb exp=“kag.getBookMarkPageName(0)“endlinkrlink target=*lt1emb exp=“kag.getBookMarkPageName(1)“endlinkrlink target=*lt2emb exp=“kag.getBookMarkPageName(2)“endlinkrlink target=*lt3emb exp=“kag.getBookMarkPageName(3)“endlinkrlink target

35、=*lt4emb exp=“kag.getBookMarkPageName(4)“endlinkrlink target=*menu返回endlinkrstyle align=defaultendnowaits*lt0load place=0jump target=*menu*lt1load place=1jump target=*menu*lt2load place=2jump target=*menu*lt3load place=3jump target=*menu*lt4load place=4jump target=*menu*saveernowaitlocate y=100style

36、 align=centerlink target=*st0emb exp=“kag.getBookMarkPageName(0)“endlinkrlink target=*st1emb exp=“kag.getBookMarkPageName(1)“endlinkrlink target=*st2emb exp=“kag.getBookMarkPageName(2)“endlinkrlink target=*st3emb exp=“kag.getBookMarkPageName(3)“endlinkrlink target=*st4emb exp=“kag.getBookMarkPageNam

37、e(4)“endlinkrlink target=*menu返回endlinkrstyle align=defaultendnowaits*st0save place=0 ask=truejump target=*menu*st1save place=1 ask=truejump target=*menu*st2save place=2 ask=truejump target=*menu*st3save place=3 ask=truejump target=*menu*st4save place=4 ask=truejump target=*menu*gotostartgotostart a

38、sk=truejump target=*menu3.代码解释:tempsave:与tempload配合使用,用于临时存取当前的一些系统状态。tempload bgm=false se=false backlay=true:读取临时储存的系统信息。mapdisable layer=0 page=fore:定义的画像领域无效化。er:现在操作对象的 message layer上的文字消除。hidemessage:隐藏文字框。showhistory:显示历史消息记录。save place=0 ask=true:储存进度的处理,place 为进度编号。九、ADV 的中期制作(6):1.在 datasc

39、enario目录下,新建一个记事本文件,命名为 staff.ks。2.以下是 staff.ks的内容,用于片尾的制作。打开后输入:*staffplaybgm storage=bgm02clickskip enabled=falsebg storage=white time=1000staffrollinitfont size=24 color=0x000000 edge=false shadow=falsestaffrolltext x=40 y=0 text=“staffrolltext x=40 y=480 text=“KRKR基础教程 入门篇“font size=19 color=0x0

40、00000 edge=false shadow=falsestaffrolltext x=40 y=60 text=剧本:不是我写的staffrolltext x=40 y=60 text=程序:我修改别人的,很辛苦staffrolltext x=40 y=60 text=背景素材:你自己的staffrolltext x=40 y=20 text=这行:是凑字数staffrolltext x=40 y=60 text=音乐:你自己的staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面,滚动时间长点staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面sta

41、ffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面staffrolltext x=40 y=60 text=引擎:staffrolltext x=40 y=20 text=“吉里吉里 2/ KAG3“staffrolltext x=40 y=60 text=“KAGeXpress ver 3.0 “staffrolltext x=40 y=60 text=“制作:“font size=16staffrolltext x=40 y=20 text=“Salles&不知名作者(北京时间:2010 年 1月 31

42、日18:18)“staffrollstart height=1060 time=25000wait time=30000 canskip=falsestaffrolluninitwait time=1000bg storage=bgi03 time=1200wait time=4000 canskip=falsecl layer=base time=1200clickskip enabled=truereturn3.代码解释:staffrollinitstaffrollstart height=1060 time=25000wait time=30000 canskip=falsestaffr

43、olluninit这是文本翻滚的语句,time=25000 是文本上滚的速度,wait time=30000 是在播放这段上滚文本时,系统一共等待的时间。return:这是返回脚本,返回到 first.ks里:*endingcmstopsebacklayimage storage=“black“ layer=base page=backtrans method=crossfade time=600wttext offcall storage=“staff.ks“ target=*staff text onstopbgmgotostart ask=false返回到text on这行。十、后记:一

44、个简单的 ADV就这样制作完成了。下面的工作是对素材及脚本进行打包,过程如下:1.在你的 KRKR主目录下找到toolskrkrrel.exe 文件,双击打开。2.在弹出的对话框中选择需要打包的目录 coursedata,点击 OK。3.在弹出的对话框中,左上角有三个标签,点击“输出” 。4.输出形式选.xp3 形式文件包,在输出文件那里输入你的新工程所在目录KRKRcousredata.xp3,然后点击右下角“生成”按键。这样,在你的 course目录中,新生成了一个 data.xp3文件,这个文件可以取代原来的 data文件夹了。5.将原先的 coursedata文件夹全部删除。6.游戏作

45、成。谢谢大家,本教程至此结束。这个脚本做出的游戏,有一个 BUG,哪位高人可以解决一下:就是在游戏中,右键菜单里的显示历史信息,居然把菜单的文字也算在内了,并不完全是显示游戏里的文本信息。9楼的p的使用说错了。p是清除现有文本,翻到新的一页。【佳乃】r大家好!p现在我们就直接开始 KRKR教学 ADV啦!lr这就变成了,先显示【佳乃】大家好!然后等待,鼠标点击后,将上面的文字清除,在新的一页里出现:现在我们就直接开始 KRKR教学 ADV啦!rclick.ks文件内容改动,完善一下,否则原版会在反复右键跳跃时出错。将 rclick.ks里的两个标签内容修改如下:*rclickrclick en

46、abled=true jump=true target=*retclickskip enabled=falsetempsavehistory output=falsemapdisable layer=0 page=forebacklaylayopt layer=message1 page=back visible=truelayopt layer=message0 page=back visible=falsecurrent layer=message1 page=backposition left=10 top=10 width=780 height=580 opacity=200eval exp=“f.r_first=true“*rettempload bgm=false se=false backlay=truetrans time=300 rule=5 vague=128wtrclick enabled=true call=true storage=“rclick.ks“ target=*rclickclickskip enabled=truereturn这里新增一个功能,就是原来 14楼的脚本,在右键菜单弹出来后,不能点右键

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