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三角形求交.doc

上传人:gnk289057 文档编号:6031089 上传时间:2019-03-25 格式:DOC 页数:4 大小:52KB
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资源描述

1、/ -/ 射线与三角形求交V0,V1,V2三角形三顶点 I为交点bool rayIntersect(const Point3D / edge1CVector3 v = v2 - v0; / edge2CVector3 norm = u.getCrossProduct(v); / normalif (norm = CVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f) / triangle is degenerate return false;/ 计算射线与平面法向夹角float b = norm.getDotProduct(rayDir);if (fabs(b) no intersect / f

2、or a segment, also test if (r 1.0) = no intersect / 计算射线与平面的交点interPoint = origin + r * rayDir;/ 计算交点是否在三角形内部? float uu = u.getDotProduct(u); float uv = u.getDotProduct(v); float vv = v.getDotProduct(v); CVector3 w = interPoint - v0;float wu = w.getDotProduct(u);float wv = w.getDotProduct(v);float D

3、 = uv * uv - uu * vv;/ get and test parametric coords float s = (uv * wv - vv * wu) / D; if (s 1.0f) / I is outside T return false; float t = (uv * wu - uu * wv) / D; if (t 1.0f) / I is outside T return false; return true; / 交点在三角形内部 使用射线矢量对场景中的所有三角形图元求交,获得三角形索引值和重心坐标。 1 D3D 扩展函数实现求交 这种方法很简单也很好用,对于应

4、用来说应尽力是用这种方式来实现,毕竟效率比自己写得要高得多。实际上其实没什么好讲的,大概讲一下函数 D3DXIntersect 吧D3D SDK 该函数声明如下HRESULT D3DXIntersect( LPD3DXBASEMESH pMesh,CONST D3DXVECTOR3 *pRayPos,CONST D3DXVECTOR3 *pRayDir,BOOL *pHit,DWORD *pFaceIndex,FLOAT *pU,FLOAT *pV,FLOAT *pDist,LPD3DXBUFFER *ppAllHits,DWORD *pCountOfHits);l pMesh 指向一个 ID

5、3DXBaseMesh 的对象,最简单的方式是从.x 文件获得,描述了要进行相交检测的三角面元集合的信息,具体规范参阅 direct9 SDKl pRayPos 指向射线发出点l pRayDir 指向前面我们辛辛苦苦求出的射线方向的向量l pHit 当检测到相交图元时,指向一个 true,不与任何图元相交则为假l pU 用于返回重心坐标 U 分量l pV 返回重心坐标 V 分量l pDist 返回射线发出点到相交点的长度注意:以上红色字体部分均指最近的一个返回结果(即*pDist 最小)l ppAllHits 用于如果存在多个相交三角面返回相交的所有结果l pCountOfHits 返回共有多

6、少个三角形与该射线相交补充:重心坐标的概念其中 pU 和 pV 用到了重心坐标的概念,下面稍作描述一个三角形有三个顶点,在迪卡尔坐标系中假设表示为 V1(x1,y1,z1),V2(x2,y2,z2),V3(x3,y3,z3),则三角形内任意一点的坐标可以表示为 pV = V1 + U(V2-V1) + V(V3-V1),所以已知三个顶点坐标的情况下,任意一点可用坐标(U,V)来表示,其中 参数 U 控制 V2 在结果中占多大的权值,参数 V 控制 V3 占多大权值,最终 1UV 控制 V1 占多大权值,这种坐标定义方式就叫重心坐标。2 射线三角面相交的数学算法使用 d3d 扩展函数,毕竟有时不

7、能满足具体需求,掌握了该方法,我们才能够获得最大的控制自由度,任意修改算法。已知条件: 射线源点 orginPoint,三角形三个顶点 v1,v2,v3,射线方向 Dir(均以三维坐标向量形式表示)算法目的: 判断射线与三角形是否相交,如果相交求出交点的重心坐标(U,V)和射线原点到交点的距离 T。我们可先假设射线与三角形相交则交点(注以下均为向量运算,*数乘,dot(X,Y) X,Y 点乘,cross(X,Y)X,Y 叉乘;U,V,T 为标量) 则:IntersectPoint = V1 + U*(V2-V1) + V*(V3-V1) ;IntersectPoint = originPoin

8、t + T*Dir;所以orginPoint + T*Dir = V1 + U*(V2-V1) + V*(V3-V1);整理得:这是一个简单的线性方程组,若有解则行列式 不为 0。根据 T,U,V 的含义当 T0, 0 0 )tvec = orig - v0;elsetvec = v0 - orig;det = -det;if( det det )return FALSE;/ Prepare to test V parameterD3DXVECTOR3 qvec;D3DXVec3Cross( /计算 u 并测试是否合法(在三角形内)*v = D3DXVec3Dot( if( *v det )r

9、eturn FALSE;/*计算 t,并把 t,u,v 放缩为合法值(注意前面的 t,v,u 不同于算法描述中的相应量,乘了一个系数 det),注意:由于该步运算需要使用除法,所以放到最后来进行,避免不必要的运算,提高算法效率*/*t = D3DXVec3Dot( FLOAT fInvDet = 1.0f / det;*t *= fInvDet;*u *= fInvDet;*v *= fInvDet;return TRUE;3 拾取完成根据获得的中心坐标计算我们关心的常见量,。根据重心坐标(U,V),我们可以很容易的算出各种相关量比如纹理坐标和交点的差值颜色,假设以纹理坐标为例设 V1,V2,V3 的纹理坐标分别为 T1(tu1,tv1),T2(tu2,tv2),T3(tu3,tv3)则交点的坐标为IntersectPointTexture = T1 + U(T2-T1) + V(T3-T1)

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