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3D max专业常识及快捷键汇总.txt

上传人:j35w19 文档编号:5665777 上传时间:2019-03-11 格式:TXT 页数:22 大小:46.69KB
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资源描述

1、3D API (3D应用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。Direct 3D 微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性

2、好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在 行效率上 ,在 3DS MAX的运用 效 , 发 显示 , 过 比用软件加速 。 OpenGL (开 图形接口) 是由SGI公司开发的IRIS GL 而来的 3D图形设计的 应用程序接口。 的 是可在 的进行currency1 可在“/fifl系统 行作。效率比Direct 3D高,所是各3D游戏开发 用的3D API。 过, 来使 许多”的3D游戏在 ,只支持3Dfx公司的VOODOO系3D加速 ,而其

3、的3D加速 要等其 提该游戏的 程序。由于游戏用的3D加速 提的OpenGL都 ,在3DS MAX 发 显示 ,要比Direct 3D强多了Heidi 为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提来的 。 是 用 的 接口,能 直接 图形硬件进行 可调用所有显示 的硬件加速功能。目前, 用Heidi系统的应用程序 3D Studio MAX动 作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为 软件 开发WHIP加速驱动程序,性能 是 显的 Glide 是由3dfx公司开发的Voodoo系专用的3D API。 是 PC游戏 应用的程序接口, 的 大

4、是 用和 。 D3D和OpenGL的起, 了来的地 。 PowerSGL 是NEC公司PowerVR系芯片专用的程序接口。 3D 性: Alpha Blending ( 合) 地 是 种让3D物件 透感的技术。屏幕上显示的3D物件,每像素 有红、绿、蓝三组数值。若3D环境 允许 像素能拥有 组值,我们 拥有 通道。值的内容,是记载像素的透度。 来使 每 物件都可拥有 的透程度。比如 ,玻璃 拥有 很高的透度,而 块木头可能没什么透度可言。 合功能,是处理两物件在萤幕面上叠加的 候, 将值入考虑,使其呈现接近真 物件 的效 。 Fog Effect (雾化效 ) 雾化效 是3D的比较 的 性,在

5、游戏 的烟雾、爆炸火焰及白云等效 都是雾化的结 。 的功能是 造 块指 的区 笼罩在 股烟雾弥漫 的效 ,可保证景的真 性,而且 减小了3D图形的渲染作量。 Attenuation (衰减) 在真 世界 ,光线的强度 距离的增大而递减。是为受 了空气 微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX ,场景处于理想的“真空” ,理论上无种现象现。种现象与现 世界 符,为了达 拟真 的效 ,在灯光 加入该 项,能人为的 种效 Perspective Correction (透视角修正处理) 是 用数学运算的方 ,确保贴在物件上的部分影像图, 向透视的消方向贴正确的收敛。 Antialiasing

6、(抗锯齿处理) 地 主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘 。抗锯齿是 来来 较 的技术, 直是高 加速 的 主要 。目前的 3D加速 大多 支持 锯齿。Adaptive Degradation (显示 度 ) 在处理 的场景 , 用调 象,由于 要计算的物 过多, 能很 的 动 显示过程,影响了显示速度。为了 免种现象的现, 开在3D Studio MAX 开Adaptive Degradation ,系统自动 场景 的物 化方 显示,加 运算速度, 如 用的是2-3 的专 显 , 用理 Z-Buffer (Z缓 ) Z-buffering是在为物件进行 色 , 行“ 面消 ”作的

7、 项技术,所 物件 的部分 显示来。在3D环境 每像素 用 组数来 像素在显示 的度( Zcurrency1 值)。Z Buffer所用的 数高,“该显示 所提的物件感 确。目前的3D加速 都可支持16 的Z Buffer,的 高 的 可支持 32 的Z Buffer。 fi有很多物 fl接的较 3D 而言,能拥有较多的 数来现度感是 要的,3D Studio MAX 高支持64 的Z-buffer。 W-Buffer (W缓 ) 与Z-buffer作用 ,度 高,作用 小,可 为的 物 进行处理。 G-Buffer (G缓 ) Gbuffering是 种在Video Post 基于图象过和图

8、层件 可使用的物 ”的 种 色技术。用可通过 记物 ID ID来 专用的图象通道 A-Buffer (A缓 ) 用 方 来 锯齿。 方是使用多渲染场景, 使每渲染的图象 微的动, 渲染过程结 , 所有图象叠加起来,由于每图象的 ,正好可图象的。该效 支持区 景、 光、运动 等 效。由于该方 系统要过 高,只于高图形作 。 T-Buffer (T缓 ) 由3DFX所公 的 种于A缓 的效 ,运算上大大 化。支持 场景抗锯齿、运动 、 、 光和 射效 。 Double Buffering ( 缓 区处理) 大多数可支持OpenGl的3D加速 都 提两组图形面 。两组图形面 通 “前缓 ”和“ 缓

9、”。显示 用“前 缓 ” 正在显示的 面,而 面 在“ 缓 ” 。 显示 将两缓 ,“ 缓 ”的面 显示来,且 于“前 缓 ”好 ,如形 种 的作方 地进行,很 的速度 面的 应。 IK ( 向运动) Inverse kinematics(IK) 向运动是使用计算 物 的 和运动方向,从而将所 其物 的 种物理运动方 。 Kinematic Chain (正向 接运动) Kinematic Chain正向 接运动是 层 分支,使其分支 的 物 物 的 接 运动。 NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是 种 3D 线Select Edge Loo

10、p( 择循环边) ALT+LSelect Edge Ring( 择环形边) ALT+RShrink Selection( 小 择) CTRL+PageDownUnhide All(显示 部) ALT+UVertex Level( 层 ) 1Weld Mode(焊接 ) SHIFT+CTRL+W十、FFD修 捷键:在使用FFD修 捷键前,应按 主 的Keyboard Shortcut Override Toggle( 捷键覆盖开关)按钮。FFD Function(FFD功能 ) 捷键Switch To Control Point Level( 层 ) ALT+CTRL+CSwitch To La

11、ttice Level( 结构线层 ) ALT+CTRL+LSwitch To Set Volume Level( 设 层 ) ALT+CTRL+SSwitch To Top Level( 顶层 ) ALT+CTRL+T十 、编辑贴图坐 捷键编辑贴图坐 (Unwrap UVW)的功能在本 了 面的提 。:在使用编辑贴图坐 的 捷键前,应按 主 的Keyboard Shortcut Override Toggle( 捷键覆盖开关)按钮。Unwrap UVW Function(编辑贴图坐 功能 ) 捷键Break Selected Vertices( 择的 ) CTRL+BDetach Edge

12、Vertices(分离) DCTRL+DEdit UVWs(编辑UVW) CTRL+EFilter Selected Faces(过 择的面) ALT+FFreeze Selected( 结 择) CTRL+FGet Face Selection From Stack(从 择的面) ALT+SHIFT+CTRL+FGet Selection From Faces(从面 集) ALT+SHIFT+CTR3D MAX 6 用 捷键 F1 F2 加 所 物 的面(开关)F3 线 显示(开关)/光 加 F4 在透视图 线 显示(开关)F5 约束 XF6 约束 YF7 约束 ZF8 约束 XY/YZ/Z

13、X面( )F9 用前 的配进行渲染(渲染前渲染过的那视图)F10 . 开渲染 F11 . 开脚本编辑flF12 . 开动/旋/ 等确数 入 话 .所有视图1 .进入物 层 1层2 .进入物 层 2层3 .进入物 层 3层4 .进入物 层 4层Shift + 4 .进入有指向性灯光视图5 .进入物 层 5层Alt + 6 .显示/ 主7 .计算 择的多边形的面数(开关)8 . 开环境效 编辑 9 . 开高 灯光效 编辑 0 . 开渲染理 话 Alt + 0 .锁 用 的界面-(主键 ) .减小坐 显示+(主键 ) .增大坐 显示 .鼠 为 心 大视图 .鼠 为 心 小视图 开自 (动)关键 .声

14、 “,“ .跳 前 . .跳 前 / .播 /停动SPACE .锁 / 锁 择的INSERT 物 集的层 (1、2、3、4、5键)HOME 跳 线的 END .跳 线的 PAGE UP 择 前 物 的 物 PAGE DOWN . 择 前 物 的 物 Ctrl + PAGE DOWN . 择 前 物 所有的 物 A .旋角度捕捉开关(默认为5度)Ctrl + A 择所有物 Alt + A 使用 (Align)B 底视图Ctrl + B 物 择(开关)Alt + B 视图 景 项Alt + Ctrl + B . 景图片锁 (开关)Shift + Alt + Ctrl + B 景图片C . url=

15、 像/url视图Shift + C 显示/ 像物 (Cameras)Ctrl + C 使 像视图 透视图Alt + C .在Poly物 的Polygon层 进行面 D 结 前视图( 视图)Ctrl + D .取消所有的 择E .旋 Ctrl + E ( 等比、 等比、等 积)R键Alt + E 挤 Poly 物 的面F 前视图Ctrl + F .显示渲染安 方 Alt + F 择的 (矩形、圆形、多边形、自 。Q键)Ctrl + Alt + F .调入缓 所 场景(Fetch)G . 前视图的 网 Shift + G .显示/ 所有几 (Geometry)( )H .显示 择物 Shift +

16、 H 显示/ 物 (Helpers)Ctrl + H 使用灯光 (Place Highlight)Ctrl + Alt + H 前场景 入缓 (Hold)I .视图 鼠 心 Shift + I . 物 Ctrl + I . 向 择J .显示/ 所 物 的虚拟 (在透视图、 像视图 )K . 关键L . 左视图Shift + L 显示/ 所有灯光(Lights)Ctrl + L .在 前视图使用默认灯光(开关)M 开 编辑flCtrl + M .光 Poly物 N 开自动(动)关键 Ctrl + N . 件Alt + N 使用线 (Place Highlight)O 显示(动 使用线 方 )Ct

17、rl + O . 开 件P 等大的透视图(Perspective)视图Shift +P . /显示离 (Particle Systems)物 Ctrl + P . 前视图Alt + P 在Border层 使 择的 Poly 物 封顶Shift + Ctrl + P .百分比(Percent Snap)捕捉(开关)Q 择 ( 矩形、圆形、多边形、自 )Shift + Q 速渲染Alt + Q 离 择的物 R ( 等比、 等比、等 积)Ctrl + R .旋 前视图S 捕捉网络 (方 自 )Shift + S 线段Ctrl + S .保 件Alt + S 捕捉 期T 顶视图U 等大的用(User)

18、视图Ctrl + V .地克 所 择的物 W 动 Shift + W /显示空 (Space Warps)物 Ctrl + W .根 进行 大Alt + W 大化 前视图(开关)X 显示/ 物 的坐 (gizmo)Ctrl + X .专 ( 大化视图)Alt + X 半透显示所 择的物 Y 显示/ 条Shift + Y 前视图的操作(、 、旋)Ctrl + Y . 场景(物 )的操作Z 大各视图 择的物 (各视图 大化现 所 物 )Shift + Z 前视图的操作(、 、旋)Ctrl + Z . 场景(物 )的操作Alt + Z 视图的 ( 大 )Shift + Ctrl + Z . 大各视图 所有的物 (各视图 大化显示所有物 )Alt + Ctrl + Z . 大 前视图 所有的物 ( 大化显示所有物 )

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