1、1光的反射与折射的课件制作广东教育学院物理系 陈东宇摘要:本文介绍如何制作和使用光的反射与折射一章中的平面镜成像、凸透镜成像的课件。关键词:平面镜成像 凸透镜成像 课件CAI 即电脑辅助教学,必须注意的是电脑只是用来辅助教学的而不是用来代替教师的,有些课堂教学课件几乎等同于学生使用的辅助学习软件,包办一切,不仅再现课本内容,而且配上讲解,演示。难怪有不少老师说,上课用这样的课件,我站在课堂上干什么呢?我想:最起码在现阶段,计算机还无法代替教师的教学。所以作为教学软件,应该在“辅助”二字上下功夫。应该考虑教师上课的需要,有针对性,即如何有效地辅助教师很好的完成教学任务,而不是代替教师完成教学任务
2、。教学软件面对的是学生,学生知识水平和能力层次因人而异,各有不同。而使用软件的教师的教学方法也应各具特色。平面镜成像与凸透镜成像是中学物理光学部份比较难讲的一部份,因为光线在一般情况下是看不见的,教师在讲这一课时一般只能画图来说明,最多只能通过激光来演示透镜对光的汇聚和发散作用,但对最关键的透镜成像却无法很好地演示,我所制作的这个课件就是为了弥补这个不足。课件的结构如下:第零幕:封面;第一幕:平面镜成像演示;第二幕:平面镜成像原理;第三幕:平面镜成像习题;第四幕:平面镜成像习题演示;第五幕:平面镜成像总结;第六幕:凸透镜像演示;第七幕:凸透镜成像原理;第八幕:以三棱镜解释凸透镜对光的会聚作用。
3、课件的第零幕有两个选项, “循序渐进”可以按课件安排的那样一幕一幕的演示, “快速提高”可直接去到想去的任何一幕,这样即可以引导学生自学,也可以在教师的引导下学习。第一幕就是平面镜成像的演示,只要我们拖动物,像就会随着物的位置的改变而改变自己的位置,如同真实的情形一样。这时教师可以配以适当的解说,也可以直接过渡到下一幕第二幕,第二幕通过光线演示出到底平面镜是如何成像的,2这两幕通过动画表现出平面镜成像及其原理,然后还可以通过第三幕,课件提供的习题,使学生对刚学的知识加以巩固。最后通过第五幕的总结对前面所学的知识作一个归纳。通过前五幕的学习,学生已经对光线的传播、反射、虚像等概念有了一定认识,现
4、在可以进入比较复杂的凸透镜成像,第六幕是凸透镜成像的演示,这也是这堂课在传统教学方式下最难上的一部份,但利用 CAI 就可以很好的完成这堂课,在这一幕中,学生或教师可以拖动物体,而物体通过凸透镜所成的像会完全按照凸透镜成像的规律成像,这时教师就可以通过这个演示来讲解凸透镜成像这一节课,毕竟CAI 课件只能起到辅助教学的作用,而不能完全代替教师的作用,只有教师才能根据学生不同的水平来进行教学。第八幕利用三棱镜解释了凸透镜成像的原理,这也是平时上课的难点,因为要将凸透镜理解为多个三棱镜的组合对中学生还是有一定难度的。但通过课件的演示就可以给学生一个感性的认识优秀的 CAI 课件适当运用于课堂教学,
5、可以激发学生学习兴趣,渲染教学氛围,构置特定的教学情境。更重要的是可以有效地突破教学重难点,收到事半功倍的效果。一个好的多媒体课件不仅能有声有色地把授予课内容形象地表现出来,而且能达到最佳的教学效果。也就是说一个好的课件既要优学(能更好地辅助学生掌握知识) ,又要优教(有利于教师使用) 。因为教学是一种双边活动,它是由教师和学生的共同活动完成教学目标的,因此,教师在上课前的备课要做到“三备”,即备大纲、备教材、备学生,就是说,教师的教要有明确的教学思路,这种思路是教师理解教材,了解学生的结果,是有个性的。因此,不同的教师讲同一篇课文,她们的教学思路可能不尽相同,但无疑却适合自己的学生。多媒体辅
6、助教学中,课件是已经制作好的,它不是单纯的教具我们不难发现许多课件已包含有教师的教学思路,如:怎样导入,先讲什么,再讲什么,甚至课堂提问都已设计好了,它也许是某个教育专家和专业开发人员思想的完美结合,也许适合某一位教师、某一个班的学生,但教育是长期行为,它显然不适合每一位教师、每一班学生。教师在讲课前要多做一件事,就是备课件,而这次的“备”要丢掉许多自己的思路去“适应”它。被课件牵着鼻子走,讲课时就显得有些格格不入。 教学是一门艺术,教师既是导演,又是演员。教学中,以教师的人格魅力和富有情趣的讲解,通过师生间的情绪相互感染,来调动学生积极参与教学,良好的教学效果及对学生心理产生的正面效应,是任
7、何形式的电子媒体所不能替代的。因此,切忌整个教学过程都在教师机位置,单纯地操纵机器。应携带随身麦克风、电子教鞭,适当走动,尽量用身体语言来提示、交流教学信息,调动课堂气氛。教学网络只是你手中的一种教学工具,人的要素是第一位的,教师才是教学活动的主导。 应考虑到在教学中应使用课件的哪些功能,它们应该在教学的哪个环节使用,理清教学思路,设计好教学流程。对整堂课的教学流程的设计,课件运行、测试、提问等在哪个环节插入为最佳方案,都要有事先安排,避免教学双方受制于课件。多媒体教学课件功能应围绕教学需要,有所取舍,一切以服务教学为出发点,3附:课件制作的流程本课件的制作使用的是 flash4,本是用来制作
8、网络中使用的动画,但由于其使用简单、交互功能强大、效果华丽比起 Authorware、方正奥思、Powerpoint 等常用的课件制作软件,在制作、使用、效果上都要优秀许多,目前网上已经出现大量使用 flash 制作的课件。下面将介绍如何使用 flash4 制作本课件。第零幕:首先将背景色定义为黑色,然后利用工具条上的文字工具,建立三个文本框,分别输入:光的反射与折射;循序渐进;快速提高。将文本框定义为图片符号,将定义为按纽符号,然后再引入一幅图片作为点缀。为(2)添加如下动作:On (Release)Go to and Stop (平面镜成像演示, 1)End On为(3)添加如下动作:On
9、 (Release)Go to and Stop (快速提高, 1)End On第一幕:首先在第零幕时添加幕,然后将其命名为“平面镜成像演示”然后新建图片符号:平面镜、标题;按纽符号:文本框(两个) 。影片符号:灯 A、灯B。(灯 A 与灯 B 看起来一模一样。)先将所有的符号摆好位置,其中影片符号的灯放在左边,图片的灯放在右边。并设灯 A 的 instance name 为 a;灯 B 的 instance name 为 b.注意在定义灯 A 时先定义一个按纽符号(利用灯 B 的图片) ,将它放在影片符号中并为按纽设定如下动作:On (Press)Start Drag (“/a“, L=0,
10、 T=0, R=260, B=400, lockcenter)End OnOn (Release)Stop DragEnd On这个设定,可以得到这样一个效果:当按下鼠标并拖动,按纽就会跟随着鼠标一起运动,当放开鼠标,按纽就不再跟随。然后在这个影片符号中建立相同的三帧,都设为 keyfram,在第二帧设定动作如下:Set Property (“/b“, X Position) = 540-GetProperty (“/a“,_x)Set Property (“/b“, Y Position) = GetProperty (“/a“,_y)4在第三帧设定如下动作:Go to and Play (
11、2)其中第二帧的动作令到灯 b 随着灯 a 的位置的改变而作出相应的调整,第三帧的动作利用了 flash 中影片会不继自动循环的特性,使影片得以不继刷新,这样当我们用鼠标拖动物体的时候,像才会不继的改变位置。再将在两个文本框输入相应的文字,为解释按纽添加动作:On (Release)Go to and Play (平面镜成像原理, 1)End On第二幕:将本幕定义为“平面镜成像原理” ,先画好所有的图形和文字,然后在这一层上添加一层,并将其定义为 mask,利用 flash 的 mask 功能做一个动态效果。第三幕:将本幕定义为“平面镜成像习题” 。利用文本框输入习题及四个答案,并将每一答案
12、都定义为一个按纽,使它们分别指一个 scene,在这个 scene 中分别针对不同的答案作出相应的提示,然后都通过按纽指向习题的动画演示,通过动画来直观地解释习题。第四幕:将本幕定义为“平面镜成像习题演示” 。先画出平面镜,然后分别为物和像各建一个层,并分别为它们 add motion guide ,使它们分别做平抛运动,再建立两个按纽,其中按纽“再看一次”可以重放动画,其动作为:On (Release)StopGo to and Play (1)End On按纽“我明白了”可以指向下一幕,动作为:On (Release)Go to and Play (平面镜总结, 1)End On第五幕:将
13、本幕定义为“平面镜成像总结”建立两个层,下面一层输入文字,上面一层作为 mask,产生过渡效果,再定义两个按纽,其中“让我再看一次”将回到第一幕,使用学生加深印象,动作如下:On (Release)Go to and Stop (平面镜成像演示, 1)5End On“我明白了”将带我们进入下一幕。动作如下:On (Release)Go to and Stop (凸透镜成像演示, 1)End On第六幕:将本幕定义为“凸透镜成像演示” 。这是这个课件最为复杂的部份,首先定义一个影片符号:灯。其作法与平面镜成像的做法相同的,只是动作设定不同,按纽灯的动作为:On (Press)Start Drag
14、 (“/a“, L=0, T=0, R=260, B=400, lockcenter)End OnOn (Release)Stop DragEnd On影片符号的第二帧动作为Duplicate Movie Clip (“/a“, “b“, 0)Set Variable: “ax“ = 270-GetProperty (“/a“,_x)Set Property (“/b“, X Position) = 1/(1/90)-(1/ax)+270Set Variable: “u“ = 270-GetProperty (“/a“,_x)Set Variable: “v“ = 1/(1/90)-(1/ax
15、)Set Property (“/b“, X Scale) = v/u*15If (v=0)Set Property (“/b“, Y Position) = 238+(235-GetProperty (“/b“,_y)*v/uSet Property (“/b“, Rotation) = “180“Set Property (“/b“, Y Scale) = v/u*15End IfIf (v0)Set Property (“/b“,YPosition)= 38-(235-GetProperty (“/a“,_y)*-v/uSet Property (“/b“, Y Scale) = -v/
16、u*15End If6Set Variable: “x“ = 270-GetProperty (“/a“,_x)Set Variable: “y“ = 235-GetProperty (“/a“,_y)Set Variable: “w“ = GetProperty (“/b“,_x)-270Set Variable: “h“ = 235-GetProperty (“/b“,_y)第三帧动作为:Go to and Play (2)然后建立四个文本框,将它们的 ariable 分别改为:、,在这四个文本框中出现的分别是物和像的坐标值第七幕:先画一透镜,并画出平行光线透过透镜会聚于一点,再利用 mask 作过渡效果。第八幕:先画一透镜,将其分为五等份,分别放入一层,作运动效果,使之渐渐分开,然后利用 mask 作光线分别透过这五块棱镜,再做运动效果使之合并。“快速提高”:这一幕建立八个文本框,将它们定义为按纽,分别指向各幕。