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第8章+Flash动画基础知识.ppt

上传人:jmydc 文档编号:5164664 上传时间:2019-02-11 格式:PPT 页数:20 大小:266.50KB
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资源描述

1、网页设计与制作,第一章 HTML语言基础 2 第二章 初识Dreamweaver 4 第三章 创建与应用表格 3 第四章 使用层和框架布局页面 3 第五章 CSS样式与模板的使用 3 第六章 行为、库和资源管理 3 第七章 建立动态网站 3 第八章 Flash动画基础知识 3 第九章 创建动画 3 第十章 使用Fireworks编辑网页图像 3,1,第八章 Flash动画基础知识,一、 Flash简介 Flash出色的网页动画制作功能和较小的文件容量,加上对一些脚本语言(如JavaSript)和强大的XML语言的支持,使其更加适合于网络传播,近年来已成为制作动画式网站的重要工具。 Flash具

2、有很多优点 矢量动画格式的文件体积小 图像质量好 使用流式播放方式 支持多种多样的文件格式 具备简单的操作和插件播放形式,第八章 Flash动画基础知识,二、 Flash工作环境 1、场景 一个Flash作品可由若干个场景组成,每一场景都可以是一个完整的动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换。 1)创建场景 窗口/设计面板/场景/添加场景 2)切换场景 场景面板中单击相应场景 若调整场景的顺序,直接在场景面板中拖动 2、时间轴 【时间轴】窗口是由帧、层和播放指针组成。 时间轴用于组织动画各帧的内容。,第八章 Flash动画基础知识,三、Flash基本操作 1、设置动画文档的

3、属性 默认的动画文档大小为550400像素,颜色为白色,帧频为12fps。 修改/文档 文档属性对话框中的按钮含义(P233) 2、预览与测试Flash动画 在制作Flash动画过程中,用户可以对所编辑的动画及其交互功能进行预览和测试,可以通过以下方式。,当测试一个简单动画、基本控件或是一段声音时: 控制/播放(在当前Flash编辑状态下预览) 当测试一个完整的动画和交互控件时: 控制/测试影片 或是 控制/测试场景 (打开一个独立的播放文件来进行测试) 若要在浏览时测试一个动画文件: 文件/发布预览/HTML,第八章 Flash动画基础知识,四、创建动画基本对象 1、Flash绘图简介 在F

4、lash中可以通过两种方法获得图形对象: 使用Flash提供的绘图工具绘制 导入外部图像 使用Flash绘图工具绘制的图形为矢量图形 矢量图形与位图图像相比较,最明显的优势就是文件小,可以随意缩放其大小而不影响图形的显示质量。 当绘制的线条穿过其它线条或者图形时,它会像剪刀一样把其它对象分割成不同的部分。,第八章 Flash动画基础知识,2、绘制图形 1)线条工具 可在属性窗口中设置线条的笔触颜色、笔触高度、笔触样式。 配合shift键可以绘制水平线、45斜线和竖直线 配合alt键可以从中心开始向两端绘制任意角度的直线 2)铅笔工具 用以绘制简单的矢量图形、运动路径等。 铅笔工具的辅助选项按钮

5、可以进一步设置绘制线条的属性。(P242),第八章 Flash动画基础知识,3)钢笔工具 主要用于绘制比较精细且复杂的动画对象。 4)椭圆工具 绘制正圆和椭圆对象。 配合shift可绘制正圆 配合alt可以以单击点为圆心绘制椭圆 配合shift+alt可以以单击点为圆心绘制正圆 5)矩形工具 用来绘制矩形和正方形。 配合shift可绘制正方形。 双击矩形工具可设置矩形圆角化的程度,值的范围为0999。,第八章 Flash动画基础知识,6)多角星形工具 可通过属性窗口中的选项按钮设置多角形的样式、边数和星形定点大小等参数。 边数为332的整数,顶点大小为0的小数。 3、填充图形 1)墨水瓶工具

6、可以给选定的矢量图形增加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式。 2)颜料桶工具 3)滴管工具 作用是在工作区中拾取已有的颜色及样式等属性,并将其应用于其它对象。 若单击线条,会进入墨水瓶状态,若单击图形内部,会进入颜料桶状态。,第八章 Flash动画基础知识,4)刷子工具 用于绘制矢量色块或者创建一些特殊效果。 选项区域可设置5种笔刷模式(P247)。 锁定填充按钮用于控制渐变填充区域的刷写效果。(首先要将填充色设为一种渐变色) 当选中该按钮时,刷子拖动产生的渐变效果将起于渐变范围的左边而终于渐变范围的右边,它与刷子的起点和终点没有关系; 若未选中该按钮,则拖动刷子产生的渐变效

7、果是一个完整的渐变过程。 5)填充变形工具 用于对渐变填充区域调整填充的大小、方向和中心。,第八章 Flash动画基础知识,4、编辑文本 在属性窗口的文本工具中,选择文本类型 1)创建静态文本 静态文本包括可扩展文本块和固定文本块,固定文本块是指输入的文字能自动换行。 可扩展文本框的右上角为圆形控制柄,拖动它可变为固定文本框;固定文本框的控制柄为方形,双击它又可变为可扩展文本框。 2)创建动态文本 动态文本可以实时地反映动作或程序对变量值的修改,具有鲜明的动态效果。 还可选择输入文本。使用输入文本是一种对应用程序进行修改的入口。功能与动态文本类似。,第八章 Flash动画基础知识,3)将文本转

8、换为图形 文本必须转换为图形后,才能制作一些动态效果,如文字的渐变、淡入、淡出等。 修改/分离 若文本框中有多个字符,则要进行多次分离操作,第八章 Flash动画基础知识,五、编辑对象1、选择对象 1)选择工具 选择工具在舞台中选择对象时,鼠标会根据所选对象的不同显示不同的指针形状,也表明可进行不同的操作。 可进行的操作有:移动、框选对象、调整角点、调整边线。 可配合shift键选择多个对象2)部分选取工具 在选择矢量图形时,单击对象的轮廓线,即可将其选中。 当鼠标指向某个节点时,指针下方出现空白矩形,此时拖动可改变线条形状;若指向某个线条,指针下方出现实心矩形,此时拖动可移动对象。,第八章

9、Flash动画基础知识,3)套索工具 主要用于选取场景中不规则的区域。 选项区域中的“多边形模式”按钮用于选择有棱角的对象,“魔术棒”按钮用于选择图形中颜色相似的区域。 魔术棒只能选择矢量图形中的近似颜色,所以在对位图图像操作之前,需要先分离。 2、复制和擦除对象 1)复制 复制(剪切)+粘贴 选中对象后: 编辑/重置 2)擦除 Delete键或backspace键或橡皮擦 橡皮擦选项中的水龙头按钮用于擦除图形中的线条或填充颜色,第八章 Flash动画基础知识,3、对齐和调整对象的叠放次序 选中若干对象,通过对齐面板排列 窗口/设计面板/对齐 绘制的线条和形状必须转换为元件,才可以改变叠放次序

10、 右击对象/转换为元件 右击对象/排列/ 4、组合对象 修改/组合 5、分离对象 取消组合或分离 6、任意变形对象 “任意变形”工具,第八章 Flash动画基础知识,六、导入动画素材 导入外部文件的方式分为:导入到舞台、导入到库和导入到外部库3种。 1、导入到舞台 文件/导入/导入到舞台 2、导入到库 可以将文件导入到库重复使用,另外,当要导入多个文件时,如果将其导入到舞台中,那么这些文件将重叠在一起,不利于修改。 将图形导入到库中还可以节省文件存储空间,方便用户多次调用。 文件/导入/导入到库 3、打开外部库 可以将外部文件库的文件拖动并复制到当前文件库中,也可以直接拖动到舞台中进行编辑。

11、文件/导入/打开外部库,第八章 Flash动画基础知识,七、编辑元件与实体 Flash有3种元件:图形、按钮和影片剪辑元件。 图形元件可以包含静态图片或者一个不含声音和交互的动画文件; 按钮元件用于控制动画的交互功能; 影片剪辑元件中可以包含的内容最多,除了图片和动画文件外,还支持音频和交互响应,甚至是其他元件。实体是在场景中的元件事件,也可以称为元件在场景中的应用。 与元件的不同之处:元件是主控对象,它存在于库中;如果将元件放入动画中,使用的是实例,而不是元件本身。而且,当使用实体来编辑动画效果时,一旦改变元件的外观时,元件的每个实体都能在动画中被更新。,第八章 Flash动画基础知识,1、

12、创建元件 当创建一个新元件时,该元件将被自动添加到库中。 1)将图形转换为元件 修改/转换为元件 2)创建空白元件 插入/新建元件 绘制完成元件后,可以单击场景名称按钮即可退出编辑元件模式,回到当前场景中。 2、编辑元件 元件在经过编辑后,它在场景中的实体也相应地改变。 双击元件,第八章 Flash动画基础知识,3、编辑实体 编辑场景中的实体时,有两种方法: 修改实体对应的元件 (使所有与该元件相应的实体都被修改) 直接在场景中修改实体 (仅仅改变了被修改的实体) 1)替换元件 先选取实体对象,再单击属性窗口中交换按钮 2)改变实体类型 属性窗口中类型下拉列表中选择 3)设置实体颜色属性 属性窗口中颜色下拉列表中选择 4)分离实体 修改/分离,第八章 Flash动画基础知识,4、制作按钮 先创建按钮元件,然后在元件编辑模式中按钮的每种状态下按F6键插入关键帧,再进行修改。 Ctrl+Enter预览按钮播放效果,

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