1、1,Flash动画制作,2,Flash简介,Flash是Macromedia公司的矢量动画创作工具软件。它能够将位图、声音、动画集于一体,最终构成灵活高效的矢量动画。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更快地播放动画。 网页制作三剑客: Dreamweaver Fireworks Flash,3,Flash界面,4,时间线窗口,时间线窗口(Timeline)是Flash进行动画创作设计的主要工具。 分为左右两部分,包含了两个基本元素Layer(图层)和Frame(帧),它起着组织和控制动画内各元素的作用。,层操作区,帧操作区,5,图层,图层(简称层)技术就是将文档分隔为
2、几个相互独立的隔层,在每个隔层中都可以拥有自己的对象,每个隔层事实上就构成了相对独立的可编辑空间。在创作时,可以在每个隔层上单独进行,创作的内容互不影响。层本身是透明的,因此在一个层上创作时可以看到其他层上的内容。使用图层操作对象,就好象在透明胶片上操作对象,在最后生成电影时各个层之间的内容会被重叠起来,生成一个完整的电影。,6,场景、图符、图符库、实例,场景(Scene) 对电影中各对象进行编辑和修改的场所 图符(Symbol) 电影中可重复使用的元素 图符库(Library) 组织管理动画内的全部基本元素 实例(Instance) 基于图符所创建的对象,7,移动的小球,8,移动的小球制作步
3、骤,设置影片的宽、高和背景色:ModifyMovie 显示(编辑)表格线:ViewGrid 选中第一帧选择椭圆工具画圆 (按住Shift键画圆) 选中圆InsertConvert to Symbol (Behavier选Graphic) 右击第15帧Insert Keyframe移动圆 右击第一帧Create Motion Tween ControlTest Movie,9,变速运动,10,变速运动的制作步骤,绘制小球 将小球定义成组件 在第30帧处插入关键帧 插入引导线确定小球起始位置 选中第一帧WindowFrame面板 (Tweening:Motion、Easing:In先慢后快) Co
4、ntrolTest Movie,11,字体的缩放,12,字体的缩放制作步骤,插入文字 定义为组件 在第30帧处插入关键帧 右击第30帧中的对象Scale (调整大小,按住Ctrl键可等比例缩放) 右击第一帧Create Motion Tween ControlTest Movie,13,缩放中变色,14,缩放中变色制作步骤,插入文字 定义成组件 在第20帧插入关键帧并调整大小 选中第一帧Effect面板Tint 选择一种颜色 选中第20帧Effect面板Tint 选择另一种颜色 右击第一帧Create Motion Tween,15,旋转效果,16,旋转效果制作步骤,插入文字 定义成组件 在第
5、20帧插入关键帧 选中第一帧Frame面板 Motion:Tweening Rotate:CW(顺时针) Times:2 ControlTest Movie,17,旋转中变色,18,旋转中变色制作步骤,插入文字定义成组件 在第20帧插入关键帧 选中第一帧Effect面板Tint选颜色 Frame面板 Motion:Tweening Rotate:CW Times:2 选中第20帧Effect面板Tint选颜色 ControlTest Movie,19,移动中旋转,20,移动中旋转制作步骤,InsertNew Symbol(Behavior:Graphic) 绘制一个小球,并染上颜色。 在小球中
6、心插入文字(OK)。 在第一帧处创建一个实例。 在第30帧插入关键帧,并将小球移至另一位置。 选中第一帧,在Frame面板中设置: Tweening:Motion Rotate:CW Times:2,21,使用Flash绘图工具,Flash应用程序界面最左边是绘图工具 包含了所有的绘图工具和选取工具 上半部分是绘图工具和选取工具 下半部分是每个工具的附属选项按钮,22,选取工具和子选取工具,选取工具可以对动画中的元素进行选中、拖曳、改变尺寸等操作。按住Shift键,可以选取多个对象。移到对象边缘可改变对象造型。,Snap to Object:自动捕捉特性开关。绘图或移动对象时自动和最近的网格点
7、或对象中心重合,Smooth:在选取一条线段时点取该按钮能自动平滑该线条。,Straighten:在选取一条线段时点取该按钮能对这条线段自动修直。,23,直线工具,绘制一条直线。如果按住Shift键,可绘制出一条笔直的直线。如果要改变线条的属性,可打开Stroke面板。,线条样式,线条粗细,线条颜色,24,套索工具,以不规则的形状来圈选对象。按住Shift不放可选取多个对象。,魔术棒:可自由圈选对象。,魔术棒属性:打开属性对话框。,多边形模式:绘制多边形式来圈选对象。双击鼠标完成选取。,可选中位图中色彩相近的区域,在此之前必须打散点阵图。,25,钢笔工具和椭圆工具,钢笔工具可创建和编辑矢量图形
8、。利用子选取工具与Ctrl键,可对曲线进行结点的添加、删除、移动。 椭圆工具可绘制椭圆,按住Shift键可画圆。,26,文本工具,用于创建和编辑文字对象。,字符面板,段落面板,文本选项面板,27,矩形工具,绘制矩形,按住Shift键可画正方形。,圆角半径:打开如下对话框。,28,铅笔工具,在动画中绘制线条和勾勒轮廓。,铅笔模式,将线条轨迹调整为平直的线条。,将线条轨迹调整为平滑的线条。,接近手绘效果。,29,笔刷工具,用来绘制封闭的填充色构成的图形。,笔刷的绘图模式,新画的线条覆盖同一层中原有图形。,影响对象的填色内容,不影响对象框线。,将所绘制的置于对象的后方。,影响所选取的区域。,在起始点
9、所在的图形区域中绘图。,30,墨水瓶工具,改变对象轮廓线样式、宽度及颜色或给对象加轮廓线。,Stroke面板,31,油漆桶工具,以所选颜色填充封闭区域。,填充模式,只有区域完全闭合时才能填充。,当区域存在较小缺口时可以填充。,当区域中存中等缺口时可以填充。,当区域存在大缺口时可以填充。,渐变填充,Fill面板,32,滴管工具和橡皮擦工具,滴管能够将“滴管头”点中的线长功填充色块的特征(颜色、线型等)选出来供其它绘图工具使用。 橡皮擦用来擦除场景中绘制的图形。,水龙头工具,水龙头工具可直接擦除选中的整条线段或填充色块。,33,创建Flash动画,Flash动画有两种: 渐变动画 Motion渐变
10、(运动渐变) Shape渐变(变形渐变) 帧-帧动画 Flash动画的要素:关键帧 帧-帧动画中每一帧都是关键帧 渐变动画中过渡帧由系统计算生成,34,编辑对象,移动对象:鼠标、光标移动键(1像素)、Shift+光标键(8像素) 同时按下Shift键,则只能沿水平、垂直或45度角方向移动。 复制对象:选定复制粘贴 在移动对象的同时按下Alt键 删除对象 缩放、旋转、镜像对象 组合、叠放、对齐对象,35,Motion渐变动画,Motion渐变主要包括: 对象位置的改变 对象大小的变化 对象颜色的变化 对象的旋转 对象透明度的变化 只有Symbol及Group才能参与Motion渐变 在Motio
11、n渐变动画中过渡帧的背景色为淡蓝色,36,中空字,37,中空字制作步骤,插入文字,并设置文字大小和字体。 选中所输入的文字 ModifyBreak Apart 墨水瓶工具在对象边缘上单击 按DEL键删除填充部分,38,特殊旋转,39,特殊旋转制作步骤,在场景中输入文字。 在第20帧插入关键帧。 选中第20帧的对象。 ModifyTransformFlip Horizontal 右击第一帧Create Motion Tween,40,若隐若现,41,若隐若现制作步骤,InsertNew Symbol (Behavior:Graphic) 输入文字 在第一帧创建符号实例 选中第一帧在Effect面
12、板中设置Alpha为0% 在第30帧插入关键帧 选中第30帧在Effect面板中设置Alpha为100% 右击第一帧Create Motion Tween,42,使用层,Flash电影中可以有多个层,每层有自己的名字 Flash中除了一般的层外还有两个特殊的层 引导层(Guide Layer):普通引导层与运动引导层 辅助其他层的运动或定位 蒙板层(Mask Layer) 用来制作一些特殊的效果 引导层与蒙板层均可控制它下面的层,除非遇到新的引导层或蒙板层,43,用引导线控制小球运动,44,用引导线控制小球运动制作步聚,绘制小球 选中小球InsertConvert to Symbol (Beh
13、avier选Graphic) 右击第25帧Inert Keyframe Insert Motion Guide(插入引导层) 选中引导层选中铅笔工具任意画一条线 分别移动第1和25帧中小球至引导线的两端 右击第1帧Create Motion Tween ControlTest Movie,45,灯光效果,46,灯光效果制作步骤,InsertNew Symbol (Behavior:Graphic) 创建一个小球后返回场景 InsertNew Symbol (Behavior:Graphic) 创建一行文字后返回场景 在第一帧中插入小球实例 在第30帧插入关键帧移动小球 右击第一帧Create
14、Motion Tween 插入一图层在第二层第一帧中插入文字实例 右击第二层Mask(蒙板),47,走马观花,48,走马观花制作步骤,FileImport(导入一幅大小适中的图像) 选中图像InsertConvert to Symbol 将图像放在场景的左侧 在第30帧处插入关键帧将图像移至场景右侧 创建Motion渐变 新建Layer输入文字转成Symbol 右击第二层Mask,49,Shape渐变,Shape渐变主要是指对象形状的变化。 工具箱中的画图工具绘制的对象可直接变形。 Flash不能用Group、Symbol、文本块(即尚未打碎的文本)、位图创建Shape渐变。 创建也Shape
15、动画后,时间线上过渡帧背景为淡绿色。,50,矩形到圆形,51,矩形到圆形制作步骤,在第一帧中绘制一个矩形 右击第20帧Insert Blank Keyframe 在第20帧中绘制一个圆 选中第一帧Frame面板中Tweening选择Shape Ctrl-Enter观看,52,字母变形,53,字母变形制作步骤,在第一帧中输入一个字母 选中该字母ModifyBreak Apart() 在第20帧插入空白关键帧 在20帧中输入另一个字母并将之打散 选中第一帧Frame面板中Tweening选择Shape Ctrl-Enter观看,54,灯光照射下的小球,55,灯光照射下的小球制作步骤,在第1帧中绘制
16、一个小球 选中油漆桶工具选择一种渐变色 在小球左上角填充 在第15帧插入关键帧 在小球中部重新着色 在第30帧插入关键帧 在小球右下角重新着色 创建Shape渐变,56,按钮,按钮是Symbol的一个重要类型 按钮有四种状态 UP:弹起状态,也就是正常状态 OVER:触摸状态,鼠标移到按钮上 DOWN:按下状态 HIT:点击状态,在状态下可定义响应鼠标的区域,按钮是制作交互性电影的重要对象,57,小按钮,58,小按钮制作步骤,InsertNew Symbol(Behavior:Button) 在UP帧绘制圆插入文字“按我” 在OVER帧插入关键帧将圆填充色改变改变文字为“我会变色” 在DOWN
17、帧插入关键帧将圆填充色改变改变文字为“谢谢” 返回场景在第1帧创建按钮的实例,59,用按钮控制动画,60,用按钮控制动画制作步骤,InsertNew Symbol(Behavior:Button) 在UP帧绘制一圆,并输入文字“Play” 分别在OVER和DOWN帧插入关键帧 返回场景创建一简单动画 新建一层在第2层第1帧创建按钮实例 右击按钮Actions(出现Object Actions面板) (双击Basic Action中的Go To) 双击第1层第1帧(出现Frame Actions面板) (双击Basic Action中的Stop),61,按钮的链接,62,按钮的链接制作步骤,In
18、sertNew Symbol(Behavior:Button) 在UP帧绘制一圆且输入文字(如“新浪”) 在OVER帧和DOWN帧分别插入关键帧 返回场景在第1帧创建按钮的实例 右击按钮Actions(出现Object Actions面板) (双击Basic Actions中的Get URL, 在URL中输入对应的URL地址),63,创建交互电影,动作语句是Flash动画的精髓 Actions Script是Flash的核心技术 Flash可以为两种对象设置Action命令 关键帧(Frame Actions) 按钮(Object Actions),64,Actions对话框,Flash5动作
19、语句列表,添加的动作语句列表框,动作语句参数设置区,65,使用变量,变量是保存信息的单元 变量的名称不变,其内容可变 变量中可存放数字或字符 URL地址、用户名、运算结果等等 如果电影中不存在变量,第一次使用时自动创建,66,运算符,算术运算符 +、-、*、/ 字符串运算符 & 比较运算符 =、= 、eq、ne、lt、gt、le、ge 逻辑运算符 and、or、not,67,表达式,数字表达式 由数字、数字变量及数字运算符组成 1+2、Score=Score+1 字符串表达式 由字符、字符变量、字符函数及字符串运算符组成 “Hello”&”world” 、Substring(“Hello”,4
20、,2) 逻辑表达式 由逻辑型的数据、逻辑运算符比较运算符等组成 Index=10、Name eq “Jack”,68,Flash常用语句介绍,Play(播放)和Stop(停止) Toggle High Quality 在低画质和高画质间切换 Stop All Sounds 关闭声音 Go To 跳转到指定的场景或帧。 可以选择是停止该帧,还是从该帧开始播放,69,gotoAndPlay/gotoAndStop,Scene Current Scene Next Scene Previous Scene (具体场景名) Type Frame Number Frame Label Expressio
21、n Next Frame Previous Frame,70,getURL,使用浏览器浏览指定页面 URL:指定文件的URL Windows _self _blank _parent _top Variables: Dont send Get Post,71,判断帧是否被载入,_framesloaded属性或If Frame Is Loaded语句If (_framesloaded)gotoAndPlay(3);ElsegotoAndPlay(1);End If,如果所有帧都已下载完毕,则从第3帧开始播放,否则反复播放前两帧。,72,判断帧是否被载入,如果用If Frame Is Loaded
22、语句实现语句如下 在第一帧中设置动作:ifFrameLoaded (30) gotoAndPlay(3); 在第二帧中加入:gotoAndPlay (1);,假定该电影有30帧。,73,If语句,可以设置在满足特定条件之后才能运行的一些动作 可以同时使用多个IF语句 在IF语句中可以有ELSE语句If (name eq “Gray”)gotoAndPlay(“Grays World”,1);Else gotoAndplay(“Welcome”,1),74,While语句,循环语句 设置一组语句在指定条件下重复运行。当执行完一个循环时将测试条件,如果条件不满足或条件为零时退出循环Index=1;While (Index=10) SetProperty (“target_item”,_y,”150”); Index=Index+1; ,75,发布电影,HTML发布 GIF发布 JPEG发布 PNG发布 QuickTime发布 电影的导出,