1、动画建模要点及规范1、前期导图将现有的 CAD 图纸尽量删减,根据可做基本形体参考为准(目的减少导入 max 后的文件量) ,如果遇到平立面对不上时以立面为准。2、关于材质(1)每个物体需赋予准确贴图,但不要加任何属性(包括高光、高光范围、反/折射等) ;(2)材质球体名:组员+项目名称+模型型号+物体名称(出现问题直接找到责任人) 。3、关于主建筑模型(1)不可见的立面应用墙封闭(以免灯光透空,透过玻璃露出空洞) ;(2)住宅应有一定高度的女儿墙,住宅的地平线应在竖向坐标的零点上;(3)墙与墙搭接处不要产生重面(以免渲染时破面) ;(4)规整的墙线可以与动画渲染师协商能否贴图,不规则的墙线需
2、要建出;(5)可将一单元的窗套,窗框塌陷成一个物体(在无修改的情况下) ;(6)圆弧窗框的段数应与其相应的玻璃相同,以免近景出错影响光影效果;(7)窗框应删去看不见的面(背面和侧面) ;(8)阳台板与相应的线脚的材质应分开,相同的阳台建议使用关联复制,以便修改。贴图栏杆做单片,做完后应先贴图后塌陷阳台;(9)入视点楼板与阳台分开;入视点无墙遮挡的面或透空层与楼板分开;(10)柱子上下两部分在场景中看不到时可删去,遇到圆柱时注意控制段数。4、关于模型塌陷(1)同种材质的物体应塌成一个物体,塌完后的模型不应存在二维线形;(2)阳台栏杆应先给贴图后塌陷,必须使用自身贴图坐标;(3)模型未确认之前不应
3、全面塌陷,以便修改。5、合并地块(1) 不同户型应单幢塌陷,并打成一个组(以便合同块时容易选取) ;(2) 同一项目中的每个组员都应有同样一个只有 CAD 总图的 max 文件,然后把每个人自己做的部分放入总图的相应位置。6、单位设置(1)室外:系统单位为 cm,显示单位 m;(2)室内:系统单位为 mm,显示单位 mm。分镜头制作要点及技巧1、 将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。2、 降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。3、 在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。4、 利用 Save Selected(单选物体保存功能),将
4、场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。5、 没有必要时,可按下 Shift+C 和 Shift+L Shift+G 组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。6、 为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。7、 将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。8、 在制作时间充足的情况下,将材质替换为 Vray 专用材质。9、 将场景中可以忽略物体的 GI 发射属性关闭,加快渲染速度。10、 场景中不宜使用过多的 RPC 素材,以免造成渲染溢出。11、 植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物
5、。12、 一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。13、 VRay 渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。14、 在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为四份,测试最终效果) 。注意:不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。通常一个场景最少要保存两份。另外一定要设置 3d Max 的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。一般的情况下,大场景一次的自动保存时间设置为 2535 分钟,小场景一次的自动保存时间设置为1015 分钟。关于 3DMAX 文件内容的管理对于项目的管理不应只是建立在文件形式上,同时我们对文件内容也将进行相应的
6、规范。1. 文件夹存放规范。在工作盘下按项目的时间建立“11_09_JG 意为 11 年 09 月 JG 项目文件夹,再到项目里建立这个项目资料的文件夹,分别为”max”文件夹、 “map”文件夹、 ”“mesh”文件夹、 “render”文件夹、 “项目资料”文件夹。2. 资料规范。整理甲方提供的资料和人员收集资料。3. 渲染规范。 (1) 、要明确渲染尺寸、渲染格式及通道需求;(2) 、渲染的镜头名称要准确;(3) 、渲染的序列帧文件一定要渲染在相应的文件夹中。4. 后期制作规范。(1) 、根据脚本要求对预演进行粗剪;(2) 、按照要求加入音乐;(3) 、用项目渲染文件(在需要的情况下加入
7、特效加入音乐后剪接合成) 。例 1:对材质的管理:在对一个金属材质取名时我们可以这样命名: XM_matel_A_001:它的含义是:_XM (制作人员 XiaoMing 的名字)_ matel(材质属性名字)_A(材质属性类别)_001(编号) 。例 2:物体的管理。对于物体的管理和材质的管理是相同的。我们只需将材质的属性更改为物体的类型名称就可以了。例 3:层的管理:在层的管理中,有些层我们必须要统一管理。以便我们在相互调用场景时不会发生层混乱的现象。一般来讲,主要有以下几个基础层:地形(Site)层、建筑物(Building)层、配楼(Peilou)层、人(People)层、移动的人(P
8、eople moving)层、汽车(Car)层、移动的汽车(Car moving)层、植物(Plant)层、天空(Sky)摄像机(Camera)灯光(Light)等一些常用层,如果场景过于复杂,可相应的细分,比如 Site_1、Site_2;Plant_1、Plant_2。这样归类后将一些相同类型的物体放置在一个层里面。这样将方便我们团队工作时,协调合作。项目材质具体名称:(范例)楼顶面:XXXlouding 白色石膏材质:XXXbai玻璃材质(门窗):XXXglass1 玻璃材质(顶棚类):XXXglass2外墙材质(上层): XXXqiang1 外墙材质(中层):XXXqiang2外墙材质
9、(下层): XXX qiang3 楼体栏杆(绿色): XXXlangan1空调板:XXXkongtiao 瓦面:XXX wa门:XXXmen 车库门:XXXchekumen窗框: XXXck 注:(如物体增加,可以适当增加)强调问题:1、 不能丢贴图,不能冲财质,不能有中文名(汉字) ;不能有单位问题,统一用厘米。(附:除特殊的大型室内可以用毫米)2、 要注意场景的忧化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的楼都塌陷掉。 (附:单楼塌陷)3、 场景中合进的物体必须先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最好都归到世界坐标
10、中心上。4、 Max 默认的材质不能用,起名时用自己的名字缩写作为后缀,以防冲材质。5、 找需要的东西时都统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器 Public(本机映射 Y 盘) 、工程目录设在服务器 Work 文件夹(本机映射 Z 盘) 。6、 导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题。7、 镜头必须以小写的字母 c 加镜头数加下划线再加具体的名称。 (例:c1_night 镜头号+内容/夜景) 。8、 最终完结的项目,要整理好;以后用于存档。项目文件中要放上甲方的资料,以及整理好的文件,用一个 Word 列好制作时间、制作周期、制作人员、交片时间、修改等备份。项目工作计划进度表(X
11、月):范例Client 客户:中国 集团 Brand 品牌: Date 日期:2007 年 7 月份 5 日 From 由:CC 抄送:序号 项目内容 负责方最后完成时间 8 月 9 月1 三维动画 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3搜集资料 17 日项目单体建模、小区建模 19 日确认模型外形和外立面材质 19 日制作场景 26 日景观节点确认 24 日制作渲染 28 日初稿确认 39 日修改时间 30 日最终成片确定 31 日光盘压制 2 日项目流程及时间节点节点 制作安排详解 制作时间安排 验收时间 验收形式甲
12、方根据项目调研及会面的定位进行项目分析、完成基本创意架构文案策划脚本初次与一方交流第 15 天 第 6 天 乙方上门沟通策划脚本验收 经双方交流,乙方根据甲方初期框架深化动画创意分镜头脚本分镜稿脚本二次汇报给甲方(包括脚本、旁白、字幕、音乐等)第 7 到 10 天 第 11 天 乙方传递或者 上门汇报模型验收甲方提供制作三维动画所需资料乙方完成模型制作模型汇报给甲方签字验收第 714 天 第 15 天 甲方上门验收AVI验收乙方完成动画摄像机路径制作AVI 给予甲方验收 第 1617 天 第 18 天乙方传递或者甲方上门验收单帧验收乙方完成动画单帧制作动画单帧效果给予甲方验收 第 1920 天
13、 第 21 天乙方传递或者甲方上门验收乙方完成三维制作成品乙方给予甲方三维动画成片验收 第 2128 天 第 29 天 甲方上门验收三维动画验收根据甲方修改意见高速并完成最终三维动画成品乙方提交最终三维动画成品给甲方 第 3035 天 第 36 天 乙方上门汇报辅助服务 根据甲方播放设备需要,给予相应光盘的刻录工作 第 3738 天 第 39 天 乙方处附:以上均为常规项目时间安排,视项目具体情况而定;具体项目操作流程安排上,各阶段时间安排双方可另行协商。夜景知识关键点1、 开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理。2、 天空(sky
14、):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。3、 布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。住宅类采用窗帘贴图要调(自发光 100、透明度、暖色调)4、 室外死黑:降低室外灯光的饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围) 。5、 植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。6、 楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。7、 场景中不要曝光。8、 先做场景中的主体,所要表达的中心。9、 追求细节的表达。10、 逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感。 (侧逆光较常用)11、 布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与
15、帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。关于鸟瞰1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边。使远景看上去不生硬。4、场景中有三四种树就 OK 了。5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离 1020 米,摆放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。关于布场景1、 要有参考图2、 植物重复率,不要太高3、 植物种类要多,颜色变化多,高低有层次4、 先种大的,再种小的5、 中层植物,树形要好,树叶要好看。参考图片网站:ABBS、力方国际数字科技、WWW日景制作基本程序1、 架设摄像机并设置动画2、 整
16、理场景并对模型进行减面(优化场景)3、 制作镜头预览4、 调整场景中的材质5、 制作场景配景6、 制作背景天空以及设置 Vray 天空光照明7、 创建并调试灯光8、 测渲9、 进行最终渲染设置并输出序列灯光的布置1、 一般情况下要让摄像机与灯光保持一定的角度,这样渲染出来的暗面才会有鲜明的对比。2、 Shift+4 切换灯光视角利用 VRay 位图映色功能制作夜景环境球天的作用不仅仅是充当一个背景,还起着为整个场景照明的作用,通常制作夜景时采用的背景多为傍晚,此时的天空层次最为丰富。若益色过重,即整个场景饱和度高,需降低二级反弹参数。利用位图益色制作雨景环境可以提高物体 GI(发送强度)来影响
17、物体与物体之间的益色程度。制作辅助光补充场景暗部光线,可在场景下方建立一盏自由平行光。利用 VRay 遮罩技术可方便地在渲染好的图像中加入补渲物体(补渲)一般的平视镜头或小俯视镜头的时间都不宜过长,如无特殊要求应控制在 12 秒之内为宜。参考镜头镜号 表现场景 表现内容 表现目的1 建筑立面 镜头以本案为中心,以弧形轨迹舒缓旋转,仰视四栋高住建 筑立面,体现建筑的层次感和塑造感。 表现本案建筑立面设计,以 及地理位置2 (夜景)A 栋别墅外部低摄像机位右摇,微微仰视 A 栋别墅,绿化景观在夜景的衬托下显得幽静典雅,镜头前行,别墅男主人正在门前与女主人交谈,别墅室内的灯光从屋中透出,与周围环境融
18、为一体。A 栋别墅独特的设计和开放式庭院的景观环境。3 (秋景黄昏)会所以及周边小品镜头视角由上至下,片片秋叶,从空中飘落下来,人工生态水池中鱼儿在畅游,周围景色与会所建筑融为一体,展现出一幅(落霞孤骛、秋水长天“的美景图。会所外立面设计以及生态水池的景观部分。4 小区建筑上半部 分 以仰视的镜头手法,在一外雨景中,缓缓观看小区,建筑顶 部的独特设计,并表现出楼与楼之间的间距关系。 建筑上半部分设计和建筑之 间的间距关系5(雪景)阅城生态,度假村休闲入口处洁白的积雪覆盖着度假村,透出的是一份宁静、一分祥和,镜头由平视转为俯视,在镜头运动过程中片片雪花又开始撒落。唯美安静的度假村雪景6(小规模规
19、划动画)张家港市中心三个主要单位运用镜头平推的摄像手法,依次表现出疾病控制中心,市卫生所和市保键中心。镜头节奏由快变慢再变快,开篇具有冲击力。市公卫中心三个主要单位的规划关系7(大规模规划动画)东方曼合顿,沿东区以大鸟瞰长镜头斜拉平推的摄像手法,将整个尚东区地块的规划方案一览无余。气势恢弘地表现出沿东区的规划方案。8 报千厅、剧场报告厅庄重典雅,镜头缓缓滑过二层观众席看至舞台处,近景观看舞台,慢慢由平视变为仰视观看一层设计以及新颖的屋顶结构。稳重大气地表现出报告厅别具一格的设计风格 每个人在自己共享文件夹内建立一个 文件夹,在文件夹内建立团队每个人名字缩写字母命名的文件夹,以方便团队合作。 每
20、个人在自己共享文件夹内建立一个图片参考文件夹。文件管理: 首先在 D 盘下建一个 WORK 文件夹,然后在 WORK 文件夹下建立年份,再再年的下边建立具体日期文件夹,在日期文件夹下是项目名称命名的文件夹,在项目名称文件夹下分别是:a) Books (项目资料)b) Maps (材质贴图文件夹)c) Max (3d 文件夹)d) Previews (预演文件夹 )e) Pst (人物的点缓存文件夹)f) Render (渲染文件夹)g) Tmep (临时的文件夹)h) VRmesh (VR 代理的文件夹) 镜头命名:例:cam01_0-300_nightTmep(临时文件夹)下可以分为:Building CAR 车文件夹Grass 草文件夹Indoor 室内文件Lamp mdel 灯文件夹People 人物文件夹Rock 石头文件夹Tree 树文件夹Tree_shrub 灌木文件夹,包含地上的落叶。Animation(做动画的 3D 文件,下面再分镜头做文件夹。Model(模型制作阶段的文件)。镜头号帧数 夜景建筑文件夹(Building 内部放 3d 文件与渲染过的一张图片,贴图、命名相同,方便团队查找) 。