1、创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛支持指导单位国家广播电影电视总局中华人民共和国文化部市场司主办单位中国人民大学人文奥运研究中心中国人民大学日本人文社会研究中心中国人民大学徐悲鸿艺术学院协办单位中国动画学会日本动画协会日本国际交流基金会北京事务所北京科学技术美学协会日本手塚制作公司日本 SUNRISE 制作公司承办单位中国人民大学外国语学院中国人民大学临界动漫协会2005 年 10 月 28 日29 日北京中国人民大学逸夫会议中心一、序言20 世纪以来,以欧洲、美国及日本动画为代表的多元动画艺术与动画产业迅猛发展,在全世界范围的相关行业中都有很大影响,对我国的动画艺术和动画产业发展也产生了重
2、要影响。 进入 21 世纪,在国家 对动 画教育的大力提倡下,在欧美及日本动画的积极影响下,具有优秀发展史的国产动画蓬勃发展,全国大批大中专院校纷纷开辟了动画专业,以期培养新生动画力量,并且在动画片制作、 动画产业运营、动画专业人才培养等方面取得了较大的进步。但是在发展的过程中也存在着一些问题,比如动 画制作还欠缺创意、 产业发 展还不够成熟、教育体系还不够完善、创作观念还比 较落后等等,使我国原 创动 画的发展举步维艰。为了增强中国动画艺术创作和产业发展中的创意元素,借鉴其他国家创作动画的先进经验,推动中国 动画的进步,中国人民大学人文奥运研究中心与中国人民大学日本人文社会科学研究中心、外国
3、语学院、徐悲鸿艺术学院等单位于2005 年 10 月 28 日29 日联合举办了“创意世界: 动画艺术与产业发展国际论坛”,国内和日本的知名专家、学者和导演齐聚一堂, 为 中国动画事业共商发展大计,为相互交流研究成果搭建了一个良好的沟通平台。二、主要工作介绍(一)创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛10 月 28 日、29 日, “创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛”在中国人民大学逸夫会议中心举办。论坛为 期两天,邀 请了来自国内和日本的著名专家、学者和导演,共同探讨中国动画事 业在未来的发展。中国人民大学副校长冯慧玲、 陈一兵,中国人民大学人文奥运研究中心执行主任金元浦,中国人民大学徐悲鸿
4、艺术学院院长徐庆平,中国人民大学外国语学院党委书记兼副院长张勇先,国家文化部市场司网络处处长柳士发,日本国际交流基金北京事务所所长藤田安彦,日本动画协会理事长、手塚制作公司社长松谷孝征,日本动画协会事务局长、 东海大学和日本大学客座教授山口康男,日本 SUNRISE 著名动画导演富野由悠季先生,加拿大 Emily 艺术学院亚洲研究学院主任 Sam Carter 教授以及中国动画学会领导、国家各主要动漫游戏基地负责人、北京 电影学院动画学院、中国人民大学徐悲鸿艺术学院等高校动画专业教授等出席了论坛。在开幕式上,中国人民大学陈一兵副校长致辞,他向各位远道而来参加此次盛会的嘉宾表示了热烈的欢迎。文化
5、部文化市场司网络文化处处长柳士发同志在贺词中阐释了本次论坛的主题“创意世界” 的两层 含义,并从政府的角度提出了一些关于动画艺术与产业发展的管理思路。中国人民大学徐悲鸿艺术学院院长徐庆平教授从审美、美术的角度充分肯定了动画产业在近些年来的迅猛发展。之后,著名动漫导演富野由悠季作为外方嘉宾发表了题为影像的原则、动画的原则的演讲,从一个 动画创作者和研究者的角度指出了动画的三原则,即:方向性、符号性、戏剧性。 这是他在中国的首次亮相。他与广大 动画创作者和爱好者们还开展了面对面的互动交流活动,与国内所有热爱动画艺术并期待对动画艺术有更全面、更深刻了解的动画迷们共同分享了他从事动画创作 40 年的宝
6、贵经验。此外,山口康男向与会者介绍了日本动画, 总结了优秀动画片的成功因素:优秀的动画作家和好的策划。松谷孝征为本次论坛带来了题为日本动画和漫画的发展与手塚治虫的演讲,介绍了手塚治虫的发展,以及过去 50 年间日本漫画飞速发展的主要原因。本次论坛的一个重要议题是“3 分钟奥运动画、DV 作品设计大赛”的启动仪式。10 月 28 日, “3 分钟奥运 动画、DV 作品设计大赛” 启动仪式在本次论坛的开幕式上同时举行。 “3 分钟奥运动画、 DV 作品设计大赛”由北京人文奥运研究基地、中国人民大学人文奥运研究中心主办,北京科学技术美学协会承办,其宗旨是促进数字艺术交流,增强广大艺术爱好者的参与意识
7、,使人们从更深的层次体会奥运精神的内涵,实践和促进人文奥运理念的传播。启动仪式后还包括入围作品展播、奥运数字艺术作品学术研讨会、 评奖结果揭晓及颁奖仪式等一系列活动。本次大赛获奖作品的评选工作将由资深奥运研究专家、著名学者、制片人、动画设计师、媒体高级编辑、新闻研究、教育机构 专家组成的 评审委员会共同评审完成,并及时公示参赛选手的得分,保证比赛的公平、公正、公开。(二)相关活动1. 聘请名誉教授中国人民大学徐悲鸿艺术学院聘请了富野由悠季、松谷孝征、山口康南为动画学科兼职教授,聘期为 2005 年 10 月至 2007 年 10 月,并由徐庆平院长颁发了聘书。2. 富野由悠季报告会10 月 2
8、8 日下午,日本导演富野由悠季先生在中国人民大学逸夫会议中心和中国的广大动漫专家、企业 代表以及动漫迷进行了一个小时左右的互动交流活动,富野先生在交流活动中回答了三十余位与会者的问题,与中国动漫爱好者第一次进行了面对面的交流。3. 展映论坛期间,分别举行了手塚公司动画作品展映和富野导演作品展映活动。手塚公司播放了其制作的五部动画短片,包括原创动画怪医黑杰克、实验动画跳跃、 实验动画旧电影 、电视连续动画片三眼神童以及实验动画森林传说。富野 导演作品欣赏会上 则播放了富野导演的机动战士敢达系列动画片中最早也是最经典的一部机动战士敢达 0079。三、媒体报道自中国人民大学人文奥运研究中心组织并举办
9、“创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛” 暨“3 分钟奥运 动画、 DV 作品设计大赛”启动仪式以来,包括中央电视台少儿频道、北京电视 台动画频道在内的电视台;包括北京晚报、 京华时报、 华 夏时报等在内的报 社;包括CG 、漫友、 动漫贩、 电漫、 梦幻总动员、动感新势力、 北京卡通 、少年漫画、 新干线等在内的 杂志社;包括新浪网、搜狐网、中国新闻网、人文奥运网以及各类游戏网站等在内的网站对我中心的活动进行了大力报道。各类媒体的报道已经收到了良好的效果,学校、中心及其相关活动得到了社会各界的普遍关注。附:“创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛”暨“3 分钟奥运动画、DV 作品设计大赛”启动
10、仪式新闻报道情况统计表序号媒体名称 报道名称 地址或刊号1中国新闻网日本权威动画专家:中国多珍宝 愿与之合作创佳品http:/ 搜狐新闻中心 奥运动画 DV 作品大赛http:/ 新浪游戏 富野由悠季中国北京行访谈全文(1) 、 (2)http:/ 雪域凌狼动漫网富野由悠季访华参加“动画艺术与产业发展国际论坛”http:/ 机动战士联盟 富野由悠季访谈会记录http:/ 宽频动漫 北京动画艺术与产业发展国际论坛:富野由悠http:/ 堀江由衣联盟北京動畫藝術與產業發展國際論壇:富野悠由季訪談會記錄http:/bbs.horieyui.org/read.php?tid=256911 香港模型联盟
11、 富野訪華答問記錄http:/ 散漫舍动漫网北京动画艺术与产业发展国际论坛:富野由悠季访谈会记录http:/ 动漫富野由悠季访华参加“动画艺术与产业发展国际论坛”http:/ 一番动漫网 富野老头:我的最后一部高达!http:/www.hi- 动漫地带 富野由悠季中国北京行访谈全文http:/ 动漫地带 三分钟奥运动画大赛DV 大赛启动http:/ 日本动画总部 富野去北京开论坛http:/ 太平洋游戏网富野由悠季访华参加“动画艺术与产业发展国际论坛”http:/ 太平洋游戏网北京动画艺术与产业发展国际论坛:富野由悠季访谈会记录http:/ 视觉艺术互联网“创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛
12、”在京举行http:/ 电脑频道安徽热线富野由悠季访华后续报道“很高兴央视准备播出高达”http:/ 淄博时空 有奖征集:3 分钟奥运动画、DV 作品大赛http:/ 华夏时报华夏网 分钟动画展示奥运http:/www.chinatimes.cc/news/list.asp?id=4122625 北京晚报 奥运动画 DV 作品大赛 http:/ 京华时报 奥运动画大赛 DV 大赛启动http:/ 动漫无名 富野由悠季专访 http:/ 风之动漫论坛新闻:敢达之父富野由悠季出席北京动画艺术与产业发展国际论坛http:/ 系列正在瓦解http:/ 花样年华学生讨论区 国际动漫论坛http:/ Av
13、e7_Net 第七街 - 动漫娱志 Comic Diary富野由悠季来京!http:/ 数码时代网上论坛北京动画艺术与产业发展国际论坛:高达之父-富野由悠季访谈会记录http:/ 100 多年的历史,随着科学技术的不断进步和发展,动画制作技术在不断的提高, 艺术表现形式在不断的丰富,其产业链条也在不断的完善,尤其随着计算机网 络技术的发展,人 们对视觉 享受的要求越来越高, 动画产业也日益成长为文化产业的重要组成部分之一,具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高成本高投入高附加值高度国 际化等特点。 20 世纪以来,以欧洲美国日本动画为代表的多元动画艺术与动画产业迅速发展,在全世界范围的
14、相关行业中都有很大的影响,对我国的动画艺术和动画产业发展也产生了重要影响,并让我们深刻意 识到了发展国产动画的必要性和迫切性,也正是因为与动画发达国家有了这样的差距才使我国的动画事业有更为广阔的发展空间,近两年,国家出台了扶持动 画产业的发展相关政策,为我国动画发展提供了政治上的支持,但是动画片的前期投入大、制作周期 长、技术含量高等特点,决定了动画发展的艰难性。同时,在发展的过程中,我 们也面 临了诸如动画著作欠缺创意,产业发展不够成熟,教育体系不够完善,创造观 念比较落后等问题,致使我们原创动画发展举步维艰,我们要解决动画人才的培养问题,创造与制作融合,技术与艺术结合,专能与多能复合是人才
15、培养的方向,多为我国的动画发展提供一专多能的复合型人才。柳士发(文化部市场司网络处处长)这几年来,我们一直在从事动画产业的政策制定和市场推动工作。 “创意世界”这个选题是近些年来在国内外都十分时尚的一个论题,把我们动画艺术和产业发展国际论坛的主题定为创意世界,其中有两层含义:第一,事实上我们的精神世界本来就是一个创意世界。第二,我们所生活在其中的世界应当成为一个创意世界,成为一个充分创造性的世界进。目前中国动画虽然有过辉煌,但是近些年来特别是由于产业发展方面的动力不足,因此已经滞后于国 际先进水平,主要表 现在:第一,原创作品不多,进口产品战略了大部分市场份额,同时赢得了大部分中国青少年的心;
16、第二,文化品位不高,特别是缺少一些具有原创性的继承创新能力的企业,缺少一些优秀的作品,这也与第一个问题紧密相关。同时在艺术水平、科技含量以及知识产权保护等各个方面,与国际发达国家都还有一定的差距。因此,政府有关部 门正在制定有关规划,明确管理思路,推进动画艺术和产业的发 展,文化部和有关部 门就动画艺术与产业发展的一些管理思路,主要有以下:第一,就是制定国家动漫产业振兴计划, 实施民族动漫游 戏精品工程,我 们希望可以 动员业界和学界各方力量,鼓励大家努力开发具有自主知识产权,又有自由价值取向的民族动漫精品,不断扩大自己的市场份额赢得社会的认同,争取在 5 到 10 年的时间内,让国产原创的动
17、画精品战略国内市场的主流。第二,就是继续深化文化体制改革,完善文化经济政策,动画作为一项艺术应当成为我们每一个人的事业,一生追求的事业,但是动画也属于我们每一个人,只有把它作为一个产业发展,才能实现这一期望。在计划体制之下,中国动画曾经有过辉煌,但是在计划体制之下,只有 产品没有产业。如果把动画仅仅作为事业发展,它的 动力是不足的,难以得到可持续的发展,也难以占领整个社会和市场。因此我 们要深化文化体制改革,打破只有产品没有产业的这种状况,打破计划为体市场为用的体制格局,让动画走入市场走向产业。这是我国动画艺术振兴的道路,也 应该是我们国家动画产业崛起的道路,这是从体制方面,另外从各个部 门来
18、讲,在以前文化部广电总局,新闻出版总署由于管理体制问题人为的切割了管理链条,导致了动画产业难以得到有效发挥,因此在这次国务院要求有关部门进行政策制定和调研的过程之中,大家逐步形成共识就是要走出计划体制,超越部门利益,逐步的打造完整的产业链条培育一个强大的产业集群。整合各方资源形成合力共同推动中国动画产业的发展,从而完善文化经济政策的角度说:一要设有关财政专项资金,支持资助原创动画精品的形成和开发,同时要借鉴我国发展高新科技产业的有关经验,给予相应的财政和税收优惠。二要实行完善的公共技术服务政策和人才培养政策,为广大动画企业提供公共技术服务平台和培养高质量的创意人才和技术人才。第三要建设国家动漫
19、游戏产业振兴基地,推动重点地区有限发展,当前我们国家动画企业很多,但是规 模小很分散,需要整合各方资源,同 时需要把政界、业界和学界的力量充分整合起来,建立有关的产业孵化基地,教学培训基地,以及国际交流基地。同时要避免一哄而起、一哄而散的状况,中国是一个大国,如果每一个地方,县里乡里都在因为政策的号召,一起发展动画产业,必然 导致大量的重复建设和资源浪费,因此我们觉得应该选取若干重点城市,建立国家动画产业振兴基地,推动这些地区的动画产业优先发展。第四个,打造畅通的产业链条培育强大的产业集群,动画和游戏产品形成了一个完整的产品链条,如果 说以动画为起点的话, 动 画可以说就是一个运动的漫画,而游
20、戏则是一个互动的 动画,构成一个 产品链条上的三个核心环节,与此相关的是音像漫画的出版行业,以及广播电视台的播出行业,以及有关延伸产品和后动画产品的市场环节,构成一个完整的产业链条也形成了一个产业集群,但是这种散乱小差的状况应该得到改变。在东南沿海地区许多个人的工作室或者说小型企业都在为欧美、日、韩等国动画企业进行代工生 产,从事一些 产业链低端的工作,产品完成以后又重新回到中国进行销售,中国成为世界的工厂,也成 为世界的市场。但是只处于产业链的低端和中端, 销售在中国,加工在中国,利益却在国外,形成这样一个格局。所以,中国有必要打通自己的产业链培育自己的产业集群,开发自己的原创 的民族动画经
21、济。第五要保护知识产权优化市场环境,动画作为一种创意产品,拥有知识产权,动画产品本身依然存在一些盗播现象,在音像制品领域存在盗版现象,在延伸产品领域存在盗产现象,各种玩具、书刊、文具等等有关产品,所以必须大力打击各种各样的侵权盗版现象,保 护合法利益。第六要继续扩大国际交流深化国际和作,我们今天举办创意世界:动画艺术与产业发展国际论坛,就是 扩大国际交流的一个重要标志。文化部有意愿和有关各方共同努力推动中国动画产业的尽快崛起,争取在5 到 10 年之内让中国的动画产业走在世界前列,赢得市场,赢得社会。徐庆平(中国人民大学徐悲鸿艺术学院院长)动画艺术最近几年来发展异常迅猛。我们都知道审美艺术有三
22、个主要的因素,即形状、颜 色、声音。我们往往把声音归结于音乐艺术、把形状和颜色归结为美术。在美 术中间某种画派可能对颜色的发展做出了重大的贡献,像印象派。可能对形状的研究达到了别人所没有的高度,比如古典艺术,而动漫、 动画艺术是把颜色、形状、声音的美都集中到一起,所以给予人的在审美方面的震撼力是空前的。也正是因为这个缘故 动画艺术现在得到了所有的,不分年龄的人们的喜爱和重视。也恰因为此这个缘 故日本这些年在动漫,特别是动画产业化方面的发展,达到了日新月异的程度。(二)动画创作技术富野由悠季(日本株式会社 SUNRISE 著名动画导 演)虽然有关影像有很多细节的问题,但总结起来还是有很多原则的。
23、对于普通观众来说,把动画看成一个非常简单的娱乐, 觉得它非常可爱、漂亮 这就足够了,但作为动画的创作或研究者来说,就必须深入的思考动画的原则性问题。因此我仔细思考了有关动画原则的问题后,得出以下几点:动画的方向性。在十分钟、二十分钟之内要表现一个故事是电视动画一个最基本的任务,同时也是电影的一项主要任务。在此基础上看, 动画与电影性质是一样的,二者也需要具有相同的原则来展示视觉印象。具体来说, 图像从左还是从右进入、 摄影由内向外还 是由外向内、 摄影机的不同角度等给动画带来的不同的方向都赋予了动画不同的意义、带来了特定的戏剧性感觉。动画还具有符号性的特征。总的来说,画是一种 记号、符号,而记
24、号是什么?从记号里我们能感受到的东西离原理非常近。记号就是比如机器猫,还有其他的卡通人物,不是某些个别人 觉得可爱,而 应该是大家看了普遍都觉得可爱, 这就是普遍性所具有的特征。创 造者需要认为:“我喜欢 的东西,请大家喜欢”!在最大公约数程度上成为记号的东西,才是“画”。动画与电影实拍的影像作品最根本的不同之处在于“ 利用绘画的符号性来 创造故事” 。动画原则的第三个内容是戏剧性。要使这个动画作品有戏剧性的意味,必须在这个故事当中有一个主题、有故事情节、有复 杂的人物关系、有事件,但是使影像具有戏剧性意味去努力做这件事,带有这方面意识的工作人员可以说非常的少。非常擅长于舞台构成的,还有非常优
25、秀的脚本作家、戏剧作家其实是非常欠缺的。这也正是高达中努力 实现的一点。另外,要做到作品的 戏剧性,还要注意故事的启程转折,虽然启程 转折并不是最重要的,但是我们不能无视它。川岛基展(东京工科大学)在日本所有的影像制作的产品当中,动画市场一直担任很重要的核心部分。尤其是近年来随着对更高的影像表现的需求,在制作上也要求提高制作效率。同时引出的制作工程的数字化也是在快速的发展。尽管现在数字化发展得很快,但是在动画片的具体制作方面,在很大的程度上依赖熟练的手绘艺术家。从这个方面来讲,有效的制作大批的 动画片现在还没有得到实现。在教材动画节目的低预算和高需求的双重压力下,如何在保证动画质量的同时降低制
26、作成本成为迫切需要解决的问题。我们的解决办法是“ 利用动作捕捉系统来提高动画片动作制作的效率”,其中如何将 动 画的夸张性和省略表演数字化、形式化是其核心内容。最初,日本的初山先生,近藤先生他们也注重到了夸张和省略的表现,并且采用阿拉伯数字记录法形式进行研究。东京工科大学开始了利用动画捕捉系统来制作动画片的实验,一个以 汉语教学为主题的动画教学片,并着重用实际拍摄场景来表现相对较难理解的被动语态,比如说“被吃掉了 ”或“被粉碎了” 等,我们选择了在日本一个比较有名的动画三头小猪作为教学题材。制作过程中应用了比如粉碎,伸长,预备动作,中间切入包括变 速、曲线运动和它的切入时机等等作画技法。我们这
27、个研究就把这些所共通的规则数字化,然后把数值制作了一个做动画片的程序软件。那么通过软件把复杂、枯燥以前完全由手工完成的任务交给电脑制作,从某种程度上解脱了原画的设计者,让他有更多的时间从事其他的工作,从而极大的提高的动画制作的效率。提案的手法是如何制作和利用的呢?首先作为动画片的原始人物我们采取用动画捕捉系统,利用演员 的表演。同 时把基本的表演数字化登入到电脑当中,为再次的使用做好准备,不必采取每次都更新摄影了,这个时间就省略掉了。下面就是关于作画上一个共通的法则就是中间切入的手法,在其原理基础上如何放弃原画通过电脑来自由动作。这个作业最大的难点就是通过动画捕捉系统,捕捉到的数字因为它非常的
28、精密,所以在编辑的时候产 生了很大的困难,相反我们用中间插入的原理把数据在某种程度上简略化,这样 更加容易进行编辑。另一方面来讲,把 动画两个端镜头的衔接, 还有时差概念也是通过中间插入的动作进行编辑。这个就是与传统的动画制作作业是一样的。在 传统的动画制作里面最花时间的就是数据的修整,同时还有人物微妙的调整,这 个在制作当中是很花时间的。通过电脑软件就可以把这两项在某种程度上尽量的简略化,从而达到提高的效率。在试验结束后进行了问卷式调查。接受调查的是庆应大学法学部和日本中央大学文学部的 145 名学生,在看过片子之后有 71的学生认为,通过动画片的表现对学习中文被动手法的理解程度上,比没有看
29、动画片的时候理解的程度要深。其中还有 94的学生的回答就是对于影像的表现形式,学习语法的表现形式,比单靠书本过去的教材相比更加容易明白。最终我们又对现在所提案的动画制作手法和以前传统的制作手法究竟在效率上提高多少进行研究。这次的制作有 72的画面动作是通过数据库存到的数据,把它最大限度的利用来制作的。因为我们利用了数据库把动作捕捉系统这一部分,包括经费和时间省略下来。从时间上讲,就是关于如何设计动画原形 动作上来讲, 这个研究在制作手法上比传统的动画减少了 33的作业时间。同时我们还对一些经常实际制作动画的制作者,跟他们 探讨了制作手法,从他 们 的感觉上来讲,到目前 为止,他们利用其他的软件
30、和方法比较困难的动作捕捉系统拍下来的东西感觉很硬,如何柔软的编辑,他们认为这 个软件是可能的。在这方面今后的研究方向有:第一,对演员动作数据进行储存,大幅度减少制作效率。 为了更好的对将来各种各样的动作节目制作, 还需要有更多的表演的组合把它作为摄影记录下来。比如,对 于动作形式来说,不单单是“走” ,比如 说“ 小跑 ”,比如说“ 一下子就坐下来”像这样比 较感性的用语 ,可以更快的 检索到数据 库,在这方面更快的完善起来。第二,在目前已经有的夸 张和省略表演以外,再加入粉碎和伸长, 预备动作等等各种各样可以在电脑上立刻进行编辑的程序,把它完善起来。通过将来这些研究,最终使该软件成为一个比较
31、具有高度编辑能力的动画编辑软件。第三,在这次制作中国语辅助教材的动画片的基础上,在今后还准备在情绪性的教育节目,包括交通情报的电视节目上面,在更多的动画片样式上进行探索。山口康男(日本动画协会事务局长)优秀的动画片的成功因素有:优秀的动画作家、好的策划。但怎样才能产生好的策划呢?糖果糖果就是一个很好的例证。在该策划刚提出时, 电视台高层对此反 对声很大,因 为市场上以女生为题材的动画产品并不受欢迎。但经过原创者、导演、剧本的作者、制画导演、美术导演、电视台负责人、广告代理商、赞助商等的努力, 该片进入市场一年后,收视率开始提升,金发糖果的玩偶也开始爆炸般的热卖。在糖果糖果基础上我们又开始了美少
32、女战士的推广,少女动画片也开始繁荣。对于一个动画片制作人来说,重要有三点:第一个就是蜻蜓的眼睛,蜻蜓的眼睛在它的头部的两边是鼓出来的,它可以环视 360 度。也就是说做一个制作人,必须要具备一个像蜻蜓一样的眼睛,要关注各个领域、各个产业、各种 倾向。不要因为没有自信而心神不定,而是要从不同的领域所发生的现象中看出这样的潮流;第二个就是合作,尤其是国际合作的时代。尤其是日、中、韩三国共同开发、策划从中尽早的发现典型的成功案例,使三国开发的动画作品在美国或者是欧洲等等国家,希望传遍全世界;第三个就是机会, 谁 都会有机会的,只要 认准了这个机会就要勇敢果断的干下去。最糟糕的情况就是事过之后后悔。如
33、何才能抓住这样的机遇呢?这个还是要靠我们自己的实力。我们经常看到在海上玩滑板的运动员, 这些人平常经常训练 ,乘 风破浪的机会。即便有了好的机会,但是我们缺乏实力的话,我们还是抓不到的。松谷孝征(日本动画协会理事长、手塚制作公司社长)由铁臂阿童木从 80 年代至今的发展可以看出,从最开始的黑白,到彩色,又进一步进入到 CG,进入 CG 以后层面比较深,而且感觉比较丰富,可以很清楚的了解到技术是不断的在进步。虽然技术上取得了这么大的进步,但是实质上它的题目还有它所要传达的动机都始终没有变过,其中一个原因就是手塚治虫生前曾经 15 年间不断的画着原作的漫画,随着技术进步了,但是依据都是原来的原作。
34、日本的电视系列动画片的最初的起源就是根据手塚治虫先生生前持续了很长时间的漫画,已经有 10 几年漫画的基础,在此基 础 上改编成了第一版的铁臂阿童木的动画连续剧。实际 上动画这种题材方式在二三十年代就已经有了,但是电视这种系列的动画片是从铁臂阿童木开始的。实际上这就是日本动画片的一个最大的特征,就是基本上都起源于已经受众人皆知的漫画的基础上的,比如七龙珠、多拉 A 梦、美少女战士,现在的大部分动画片也基本上都是这种形式。在过去的 50 年间,日本的漫画以飞速的发展和特别充实的内容一步一步的在上升。其主要原因有两点:一是由于日本的大型综合出版社加入了漫画这个行列,因此促成了漫画的发展。比如说超一
35、流众所周知的讲坛社、小学 馆,原来都是做百科辞典一些文学书籍,现 在又做起漫画来了。大部分的国家,特 别是美国他 们都是专门生产的漫画的出版社才生产漫画。用 这种漫画专门的出版社出版漫画,永远突破不了原来的框架,但是由大型的原来不出版漫画的高级的出版社反过来做漫画的时候,反倒突破了漫画的框架,在日本尤其是这样。二是在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感。这与当时社会对于漫画工作的劣等性认识有关,但另一方面,正是他们自身劣等性的认识,才使得他们产生了一种抵触力量,要把漫画 这种不登大雅之堂的东西做好。这些人拼命要把自己担当的漫画栏目做好,做好以后想跟那些阳春白雪的东西媲美,提高自
36、己的社会地位。从而带动了日本漫画的发展。三是漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感。当时从世界角度,搞漫画的或者搞动画的,就被人家放到非常冷静的角落里面。特别是在四五十年前,一谈到漫画在文学上完全没有立足之地。那个时候谈到了文学、小说、音 乐那都是属于文化的,一谈到漫画 还不如小孩平常吃的那些最低廉的糖。当年还有家长和老师说漫画把孩子都给害了,动员所有的家长跟孩子从家里把漫画集中到学校的操场,一把火点燃,有点像中国古代的焚书坑儒。四是由于手塚治虫的产生和存在。手塚治虫第一个将漫画的出色部分展现出来。过 去的漫画有点像拉洋片的形式,人从上 场门 上来了,从下 场门下来了,就是这样的方式。后来手
37、塚治虫利用电影的手法来制作漫画例如从月球上看地球,然后慢慢拉拉拉,拉一个近镜头。就是拉 镜头。比如说一个开始一个镜头是在地球外,但是慢慢就会拉到一个人的舌头上。开 发 了以前漫画的表现多数是体育、竞技 这些,后来由于手塚治虫研究和开 发,描写人的心理细节。因为漫画家只能背水一战,必须拼出全力,为了不除名作出更好的更具人气的作品。跟 这些漫画家合作的还有刚才提到的那些一边抱有劣等感,一边工作的那些编辑们。由于他们的努力改变了形势,超 过了日本的有名的小说家,漫画家的成果变得更高了。现在回到动画,实际上一个题材和题目,已经在漫画的 过程中被反复的切磋,已经非常的成熟了,在呼之欲出的状态下,又把它放
38、进动画的表现形式里面去。手塚治虫先生是 1989 年离开人世的,如果现在还活着的话应该是 77 岁了。非常遗憾的是他在 60 岁的时候已经离开人世了。他在去世之前的 10 年里进行了非常繁忙的工作,而且要经常到海外工作。他抱着一种很强的信念就是漫画和动画,是可以超过语言和国界可以传达到各个角落的,他就是抱着这样的信念一直在工作。下面是他最著名的漫画记号论,刚才我画了一个圆,如果单是一个圆的话,就是一个圆,如果在这个圆 上点两个点,到世界任何一个地方,大家都可能会 说这像一个人的眼睛。如果说 把这一个对勾倒着打的话,大家会说这个人在生气了,这样一做大家就知道这个人在笑。嘴朝下,上面再放两根线,
39、让大家知道它是在生气。然后把倒八字眉一画,大家都知道他有点垂头丧 气了。因 为我的画画得太没有水准了,所以我得赶紧 擦了。 (笑)我画了一个圆 ,但是旁 边加了几个道,这样就形成了惨象现象。比如说这 是一个人, 这个人是脸 朝那边还是朝这边,是朝左还是右?目前这个状况下谁也不知道。如果我在旁边画一些扬起的小尘土,大家就会知道这个人是在向相反的方向跑,如果在上面加几根线,大家会认为他的速度比较快。手塚治虫生前就 说,由于 这些符号,漫画的记号是一种超越国界和语言的交流方式,到哪儿都可以交流,所以他为此花出人生最后的 10 年拼命的工作与世界上的人进行交流。藤田安彦(日本国际交流基金北京事务所所长
40、)有人向宫崎峻先生询问制作动画的方法,他这样说:决定了工作内容之后,工作室的 120 名职员就开始工作了。在制作的过程中,宫崎峻先生也会有很多的烦恼,故事 该怎样进行下去呢?就这样一直烦恼,突然一下子脑子就开窍、有了灵感。然后新的想法就会一个一个不断的涌现出来。比如小女孩可以飞到天上很多很多新的想法不断涌现出来。那时候宫崎峻先生觉得他的夫人不在身边一样。那时候宫崎峻先生就好像忘了生活、忘了吃饭、忘了睡觉。大家到目前 为止有没有这样的经验呢?忘了自己喜欢的人,也忘了吃饭就这样一直想着,也许那时候人类的大脑能力是无限的,可以一直的努力下去。李仲秋(中国动画学会副秘书长)目前大家对于动画的概念都有很
41、大的改变,以前只将动画片看作动画的内容,其实动 画除了动画片之外 还包括长篇动画的一些理解从观念上正在有一些变化。 (看大屏幕)我们过去通常理解成为动画片, 长 篇、 CG 这种特技、节目包装等。因此我们的动画产业的概念也不应该仅仅局限在动画片的范畴,从中、日、美三国比较来看,出品上日本是最大的,但是产值和美国不相上下。中国的产值很大,每年除了有不到 3 万分钟国产 片外, 还有 3 万分钟的加工片。但中国的动画业也只有 这么一条线。因此目前看来,中国尚没有形成完整的动画产业。但这并不是说中国的制造能力不行。在 80 年代,我国集中全部资源,利用三年 时间制作的片长为 120 分钟的大闹天宫使
42、我国动画片在国际上占有了一席之地,但现在我们已经无法负担如此巨额的成本。而今的动画正在向着数字动画的方向发展。动画技术的发展经历了电影、电视、网 络、移动媒体四个 阶段,不同阶段所展示出来的媒体特征。电影时代的动画特征是在那个年代,在指定时间、地点、去看指定内容的年代,社会的需求就这么小。从赛璐珞片,描 线上色实 拍的。对应的产量也是很低的(1995 年 80 分钟)。盈利方式主要是票房收入。电视时代的媒体特征主要是特定的时间、半自由的地点、半自由的内容。可以换台。 这三个自由度仅仅 放开半个,从代数上 说是一个自由度,给我们的产量放大到 3 万分钟。而且还不能 满足市场的需要。 这种需求也促
43、进了它的技术的发展,这个时候的技术变成电脑上色,包括 CG 特技,非线性编辑。电视收入主要成为了版权和广告收入,产量也增大很多(2003 年近 3 万分钟),网络时代的特征就是自由的时间、自由的内容,完全是随着自己想去看什么内容,就可以自己下载什么内容,这个下载有一个好 处没有广告。从地点上是一个半自由的,只有在地点上面,因为网络会受一些空 间的局域限制。 对应的技术是二维、三 维、网络动画;产量变得更大, 难以时间统计 ;盈利模式开始变为形象授权、版 权收入等形式。移动媒体时代的媒体特征主要是自由的时间、自由的地点、自由的内容、无限的生产量;制作的技术主要有:无纸动画、无纸漫画、传感动画等;在这个时代相应的无纸动画,就是数字 动画,数字的漫画 传感,只有这样才能达到足够的生产量,才能满足这种媒体的需求。我们按照这个顺序 总结下来,从 产量上一定是从低到高的发展,生产成本会越来越低,生产的周期越来越短。内容也从广 义上变为更加个性化。另外还有一个变化,就是制作群体的范围越来越大,每一个人都可以去创造动画。这个时 代也使得直接对使用者根据内容进行征款提供了可能。因此目前的盈利模式也变为 XTOC 内容直销和形象授权。动画经过电影、电视、网络、移动媒体等时代,其 变化趋势有:产量逐渐变高、生产成本降低、生产周期变