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拳皇13特瑞技能说明及战术详解.pdf

上传人:weiwoduzun 文档编号:4041940 上传时间:2018-12-05 格式:PDF 页数:6 大小:206.74KB
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资源描述

1、拳皇13 特瑞技能说明及战术详解玩过拳皇的玩家可能都较喜欢这个,特瑞的最特点就是招式常多,且有招可以破解掉下蹲防守,如果玩家打发较凶悍可能会较好的发挥出这个的特点,下特瑞的详细解析新玩家可以学习下。特瑞技能说明及战术详解通常技说明5A:位的轻拳,打不到蹲下的对,被防有利,主要于对付近跳跃。5B:传统姿势的轻脚(97之前就是这个动作),打点偏低,距离和远5C相当,被防有利,近压制的主招式之,近距离接5C可谓毫空隙,也可以接跳压制。远5C:直拳,距离较远,中距离封跳跃的效果不错,不可取消,被防不利。这招的判定和持续时间不算很强,算不准距离就会被跳然后套连段,所以不能过分依赖。5C:2HIT的重拳,

2、近发最快的招式,连段和压制的主,取消时间很长,被防不利,因为HIT数问题尽量不要在HD连段中使,否则伤害会少50左右。远5D:距离很远的重脚,打不到蹲下的对,发很慢不能乱,不可取消,被防不利。5D:重脚,发较5C慢,认知距离也5C短,取消时间很长,可以确认命中后再接3C,般是HD连段使,被防不利。2A:连段和压制的主,距离只2B短那么点,太远的话会连不上3C,被防有利。2B:下段主技,进攻就靠它了,相对其他的2B性能偏低,姿势也较,不可取消,被防不利。2C:可以说是低姿势的远5C,最的优点是取消时间很长,适合在5C打不到的距离,也可以于中距离插招,被防不利。2D:没什么优点的扫腿,发较慢,只有

3、距离还算可以,可以空取消3C防跳,被防不利。CD:类似power charge的动作,距离和远5C相当,破防值概是5C的1.5倍,被防只是不利且可以取消,出COUNTER甚可以取消连接速度快的招式,在落压制使能给对造成不的压。JA:没什么特点的招式,出招也算不上快,较少使。JB:发快,横向判定不错,常于空对空,要善这招与神等空战强的对周旋。JC:空战的主之,发与判定都不错,常于垂直跳跃的后发对空,旦得就可以带JD发动攻势,另外还有点打背判定,不过对下的判定不算可靠,不推荐于进攻。JD:进攻的核招式,判定向下,可以打到多数低姿势的动作,打背的判定很强,命中就是套伤连段,缺点是持续时间有点短,出快

4、了会被2B挖下段,出慢了会被直接迎击,把握JD的时机是每个terry玩家必须学会的技巧。JCD:发快,判定偏向前,打不到蹲下的对,同样是空战的主招式,出COUNTER可以打出很的伤害。6A:远距离的横拳,打不到蹲防的对(蹲姿中招则可以),不可取消,被防不利但是弹常,不会被反击,可以于远距离的封位,又或者带HD连段,HD连段时威较3C。3C:上钩拳,发很快,可以技连接,连段的核招式,也可以来后发对空(虽然多数情况都是相打),被防不利。通常投:威100,带强制倒地的效果,调整好距离马上就可以JD打背,实战中要有意识多多使。必杀技说明236A:传统的贴地功,判定很,由于KOF13的功出招不加能量,只

5、有击中对的时候才加能量,这招的远距离牵制能其实分有限。236A最的途是近压制,最近距离被防只是不利(约-1F),距离拉远的话会变成五五甚有利,因此于压制收招是常理想的。尤其是落压制,对挡住236A之后我的选择常多,可以5A封跳,2C强压,CD拼COUNTER,又或者直接跳攻击也是可以的。唯要注意的是会被耗回避(GCS)反制,所以压制不能总是这招收尾,要多点变化。236C:射程很短的功,被防不利,想不出途的招式。236AC:速度很慢且有3HIT的功,不能与重攻击构成连续防御,但是被防的有利时间很长且破防值,于落压制是很强的招式,最差也能拼到对的耗回避,考虑到这招的回报与对的警戒,对防御后terr

6、y可以先看看对的动向,不定要直接跳进攻。于这招与其他EX功的抵消效果,个没测试,也没必要测试214B:空中扫腿,发快,可以技连接,被站防不利,被蹲防五五,空中命中后可追击,常于近距离防空和HD连段,要注意的是这招空中命中之后是不能接超必的,必须214D才可以。214D:发较慢,但是收招214B更快,被站防五五,被蹲防有利,对蹲姿中招甚可以接上5C,空中判定很强,可于中远距离先发对空,空中命中之后可连接包括超必的部分招式,也是HD连段的主招式。214BD:发很快的中段,带强制倒地的效果,于解决空的对可谓防不胜防,对倒地之后也可以看准时间前滚择正反,被防不利,太近使的话会被速度快的5C反击。214

7、A:突进的冲拳,攻击距离概是普通拳脚的两倍,突袭的效果很好,但是这代的214系收招很慢,距离把握不好随时会被确反,且被防也不能DC(HD可以),平时不应该过多使,主要还是于连段。214C:突进距离接近个屏幕,相对214A收招也更慢,不能通常技连接,主要于HD连段。214AC:突进距离约等于个屏幕,单发威直逼超必,发很快,可以技连接,末端命中时可以取消接上其他招式,最的途是增加连段伤害,JCD出COUNTER可以轻易带。28A:发快但是没有敌,威较低,平时很少使。28C:发较慢,敌时间很长,可靠的对空技,第1HIT是地上判定且范围很,可取消其他招式,缺点是对打背的对略显,且terry的战术并不适

8、合蹲下迎击对,所以这招不能过分依赖。28AC:攻击判定在浮空后才发,范围很且持续时间长,威也不错,发很快但是敌时间很短,直接拼招容易相打,不适合对空,相对于连段则有分稳定的伤害,在空中命中HIT数会多点。超必杀技说明21416A/C:能量喷泉,发前有短时间的敌(注意没有发保障,也就是可能判定没出现就断掉),敌结束后变为低姿势,于先发对空有定的效果,也可于连续技。21416EX:变为3HIT,发变快,可技连接,敌时间延长攻击判定发,在落只能命中2HIT,但是可以继续追击。236236B/D:速度很快的突进技,突进距离约2/3个屏幕,没有敌,可技连接,被防会被确反,威偏低,于连段结尾也只是28AC

9、稍,1.1版本唯实的MC对应招式。236236EX:突进速度更快,带分可靠的全敌,可以直接对空,又或者直接穿各种功,威同样较21416EX低,落位命中可能会掉HIT(此时可追击),同样可以MC。236236AC(NEOMAX):没有敌,可以重攻击连接,要在常严苛的位置才能3HIT全中,MISS后同样可追击,总体不实,3能量的话有更多增加伤害的办法。连段说明(实在不知道怎么录像,能找个朋友帮忙么)全位置:5C(或2B2A)3C214A(DC)214B28AC稳定可靠的主连段,威接近400,熟练这招就能保证terry的基本强度,除在落,否则最后的28AC不能换成28C。落:5C(或2B2A)3C2

10、14A(DC)214D各种超必对在落,能量也够时候可以超必增加伤害,注意214A后的214D必须最速,否则会落空。JCD(空中COUNTER)落地214AC取消28C(DC)214AC214A28C或超必JCD之后的追击,威接近600,28C之后的214AC要末端命中,即使28C之后失误也有360440的威,回报效率相当,使JCD时要保持追击的意识,要让对知道和terry空战是件不划算的事情。HD连段:HD连段的法很多,没必要搬硬套别的套路,找到合适的才是最好的,这介绍下惯的个HD连段,般都是通过5D6A或者2B2A3C发动,以下发动概括。背离落1/3场景之外:(发动)5D6A214A(HD)

11、28C(HD)214C(HD)214AC(HD)214B28C(HD)214C(HD)214D28C或236236消耗13能量,兼顾了难度与威的套路,JC5D6A带,最后236236B收尾的话威810,这招的优点是可以将对从版中直接搬到落,由于没有什么容易失误的地,这就不说要点了,多练习的话定能掌握的。对背离落1/3个场景之内(也就是对较靠近落的时候):(发动)5D6A214AC(HD)28C(HD)214AC214A28C(HD)214C(HD)28C(HD)214C(HD)214D28C或236236消耗24能量,2能量最威的套路,JC5D6A带,最后236236B收尾的话威891,缺点是

12、不太稳定,难点在以下个地:第次214AC 后的28C要慢出(有差异),第次214AC才能末端命中,不然第次214AC过早命中会使得后的全部连段泡汤;第次214AC后的214A和28C都是取消接上;214C接28C要尽量早,否则会放不出,光凭感觉会觉得28C早出会浮空,但实际上28C的第1HIT判定很,只有极少数的情况会浮空。对背离落2/3个场景之外(也就是常靠近落的时候):(发动)5D6A214A(HD)28C(HD)214C(HD)反向214AC(HD)28C(HD)214C(HD)反向214D236236消耗23能量,在版中将对搬来搬去的连段,JC5D6A带,最后236236B收尾的话威7

13、98,可以看作第个连段的变体,只是214AC要绕到对背后才出招(这招最的难点所在,因为214C之后如果对差点没到落,那么214AC的向是很难判断的),最后的214D时间有点难抓,还有236236换成28AC的话很多时候都会落空。强制破防套路JD5D6A(发动)5D6A214A28C214A28C214A(对破防)5D6A214AC(HD)28C(HD)214AC214A28C或各种超必伤害500700,对拉尔夫和克拉克(防御值120),门和玛克西玛(防御值150)不适,稍微练习下就是分简单的套路,不过要对没有能量才较安定。战术概论如上所述,Terry是个简单易的,但是却有着速度慢与破防困难等难

14、以克服的缺点,因此Terry不是个擅长快攻的,是个讲究牵制与迎击的,不求主动撕开对的防线,在中距离的拉锯寻找空隙,然后打出伤害,这就是我们的狂野之狼的基本战术。因为Terry对能量与驱动的要求很低(反过来说就是EX技性能不,还有就是DC连段缺乏威),不必多少消耗就能进稳定的战与连段,所以Terry适合的位置是前锋与中坚,将还是交给其他爆发能强的吧。远距离虽然Terry有功,但是Terry的动偏慢,难以马上组织攻势,此时应该尽量想办法拉回中距离,并且以JC和JCD等招式防对突,236236EX穿功要看好距离,这招是突进不了个屏幕的。中距离(概就是JD能打背的距离)Terry最重要的距离,家都知道

15、KOF13的屏幕较宽,经常有个跳够不到对的情况,因此KOF13有点和以往的KOF都不同,那就是中距离的位置调整必须打醒精神,且跳的攻势必须慎之又慎,否则很容易遭到对的反制,对于直接攻击能不的Terry来说,中距离的位置调整可谓迎击战术的核所在,多垂直跳试探对,对打算进攻时就退步拉开距离(不要后滚,后滚太慢且有空隙),偶尔3C和214D防对跳,在成功阻击对之后就JD带攻势。关于214D,这是招很容易被忽视的招式,在必杀技栏已经说过,214D被防的空隙很,被蹲防甚是有利的(直接接5C可以骗到不少对),因此214D在来对空之余也有强进攻的效果,在中距离找不到机会时不妨。中近距离的空战空战是Terry

16、的重中之重,因为Terry的空中拳脚发偏快,JCD出COUNTER就是400以上,善于把握这些机会就能给对的进攻造成极压。KOF的玩家都知道空战的标是争取压制的主导权,Terry进空战的标则更为明确,那就是利对空中回复的硬直为JD进攻制造机会,因此Terry空战要拼,且可以选择对的正前,对空和2B刚好打不到的位置跳,偶尔上跳攻击对的头顶,彻底混淆对的判断。JD的攻势JD的打背性能很强,但是对也不见得会傻傻站着让你打,由于JD发和持续都是般,有直接被对空的可能,也很容易被对滚开,因此JD的最佳时机就是空中拼招成功的瞬间,这样才能做到正向、打背、下段三管齐下,为了防对滚开,JD的时候还要有通常投的

17、意识。这要特别说明的是,JD打背只要瞄准对的头顶出招即可,不定要确认攻击哪个向,因为Terry的5C有2HIT,等到落地再确认的向也不迟,这点和草剃与神不同,他们两个打背的意向能通过跳跃看出,但是要判断Terry JD的向则很难。总之,欺骗对之前要先欺骗,不要拘泥于套路给对留下判断的可能。近距离通常来说是展开压制的距离,但是对Terry来说不是最佳的进攻时机,此时Terry应该以增加能量为主要标,不要过于留恋。压制,KOF13技的破防值较,相对空隙也,因此近技连点的效果要技好上不少,Terry近的主技是5B和2B,5B拉距离,2B试探,看情况加5C或2C终结,距离拉开的时候远5C封跳,又或者再度JD跳展开攻势。在通常技栏已经说过,Terry的5B被防有利,2B被防不利,因此压制应该尽量以5B收尾不是2B,家版的变更稍微说说吧,不过也玩得不多,可能有些地没留意到1.2A2C可以直接构成连段,下段攻势得到强化,另外6A也可以通过轻攻击连接了;2.214B空中命中后可以接超必;3.21416可以MC;4.NEOMAX的判定优化,落基本能全中,偶尔能打4HIT,再加上HD中消耗减少2能量,实程度幅度上升;逗游中国2亿游戏户致选择的”站式“游戏服务平台

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