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二次元文化专题总结.doc

上传人:weiwoduzun 文档编号:2858121 上传时间:2018-09-28 格式:DOC 页数:4 大小:35KB
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1、一、二次元及二次元文化的定义“二次元” 概念来自日本,发源于 1989 年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界“次元 ”在日文中表示“维度”,二次元即是 “二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation) 、漫画(Comic) 、游戏(Game) 、小说(Novel) (简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界” ,简称“二次元” 。广义的二次元主要表

2、现形式为 ACGN,同时指喜爱 ACGN 的群体。“二次元文化” 指在 ACGN 为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。二、二次元用户定义统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有 1 亿左右,泛二次元人群数量接近 3 亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。1.泛二次元用户泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太

3、多的精力和财力。2.核心用户核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在 ACGN 上,他们深爱动漫,经常上 AcFun、 哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和 微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。B 站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB 站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地百度贴吧中,二次元用户表现出了 UGC 倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元

4、用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的 IP 划分趋向精细化,越小众核心 IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。三、传播学分析二次元文化1.二次元文化是一种粉丝文化约翰 费斯克在粉都的文化经济中用“粉都” 描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“

5、这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝社群的某种文本生产形式”,因而创造出一种特殊的“ 拥有自己的生产及流通体系的粉丝文化”。基于费斯克的观点,御宅作为二次元产品重度消费者,其创造的二次元文化是游离于主流价值之外,又与二次元文化工业分享着核心共同特征的。因此,要进一步描述二次元粉丝文化,需明确两个概念:一是代表经典原文本的“官方文化”,二是代表御宅对官方文化再创作的“粉丝文化”。笔者认为,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉丝文化组成。另外,二次元文化从属于大众文化,大众文化与主流文化部分相连。2.二次元文化中的知识、权力与资本福柯在知识考古学中,将知识视作一种“话语事件”

6、, “话语” 实际上是一种指涉或建构有关某实践的意义、表征和展开方式。福柯认为,人通过把握界限,能够认识自身,成为知识的客体。粉丝对知识认知的不断深入,建构了自己的主体。安德里亚麦克唐纳从知识、粉都层次、得到“内部”消息的机会、领导者和对地点的控制等层面分析了粉丝等级制度。她认为,有技术专长的粉丝容易成为领导者。他们管理场地,能够运用技术获取更多的相关文本知识。二次元世界中,每一个粉丝群都会分成一些小的群体,地域、兴趣或友谊都可以作为小群体的划分依据。这些群体的动态通常由领导者牵头,是话语权的掌控者。另外,作为二次元文化的核心,粉丝总是与官方文化保持着一种矛盾的关系,一方面要借助官方文本确定粉

7、丝主体,另一方面又游离于官方文化资本之外。为了得到同官方一样的主导权力,粉丝通常会通过搜集艺术作品、书籍、唱片、纪念品等官方出品的衍生品来链接官方文化资本。与官方文化资本一样,一些衍生品的创刊号往往具有特别的经济价值,所以,二次元粉丝们常常在其建设的文化社群论坛中进行“收藏品” 的二手交易,这种粉丝文化在提高物品经济资本的同时对自身也是一种促进。粉丝通过大量购买衍生品,为二次元工业提供了一个额外的市场,他们对物品的偏好代表市场趋势,是官方文化检验文本的一个标准。粉丝文本常具有官方文化扩张需要的生产价值,但粉丝的文本生产并非为了谋利,同时,受限于经济因素,粉丝也很少会在自己社群之外传播粉丝文本。

8、基于经济利益,粉丝和官方形成了一场不会停止的博弈,一方面是官方文化试图收买粉丝文化趣味,另一方面是粉丝对官方文本的反收编。四、二次元发展背景1. 政治 国家加强扶持,但仍存不足国家禁止播放海外动画、扶持国产从 2002 年开始,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动画,快速提高了国产动画的数量;由于国家管理体制不完善,导致国内动画数量多精品少2.经济 追求精神享受+ 资本推动中国经济日益发展,物质需求已满足,人们对于精神文化消费的需求变高资本推动二次元行业发展,日益关注二次元领域,推动内容、服务等环节的发展3.技术 互联网/移动互联网发展,加快内容传播互联网和移动互联网的普及,推动 AC

9、GN 的传播和发展,加快二次元文化的渗透,先后产生了众多网站和 App,涉及到咨询、论坛、视频等领域4.社会 主要用户群体日渐成熟80 后最早接触日漫,已步入社会,动漫消费习惯逐渐培养90 后长大了,逐步有了收入来源,消费力提高,同时他们从小接触更加多元化的二次 元文化,也有了消费意愿五、二次元文化产业,促进其他产业发展产业1.国漫随着国内 IP 的火热,以及二次元行业的发展,国内推出了画江湖 、 择天记 、 全职高手 、 那年那兔那些事等优秀动漫,以及十万个冷笑话 、 大圣归来 、 大鱼海棠等现象级动画电影。不可否认,这些作品仍有不足,但很大程度上推动了国内动漫产业的发展,完成了国漫从低幼向

10、全年龄层用户的转变。2.游戏在游戏方面,有网易的阴阳师 、米哈游的崩坏学园等,其中阴阳师具备的强大爆发力,以及用户的“自来水”传播,使其成为 2016 年当之无愧的现象级游戏,并且引起了大众对于二次元文化的关注。3.综艺除去今年新播的我爱二次元和次元星计划外,二次元在综艺领域其实早有渗透。2015 年,专注于深耕二次元内容的红龙娱乐推出了 Cosplay 竞技类真人秀超级变身第一季。2016 年 1 月 28 日,红龙娱乐、搜狐视频联合超能部共同出品的舞动次元在搜狐视频和 B 站上同时上线,这是一档号称国内首个 ACG 舞蹈竞技类真人秀的节目。还有直播互动类的腾讯动漫小心!园游会 、Cospl

11、ay 美妆类小魔样 、棚内游戏类的搜狐视频约会次元咖等低成本、小体量的二次元综艺。此外,国内也有很多专注于生产二次元周边、音乐、轻小说、虚拟偶像等的公司,各类漫展办得也是如火如荼。六、二次元综艺的发展障碍因素1.二次元领域的红人知名度不够高像二次元这种细分化的综艺对于嘉宾的要求具有不低的门槛,这点不同于现在大热的户外游戏类真人秀。如果要想让节目产生应有的效果,嘉宾必然要对二次元领域具有很多了解。而目前部分节目中暴露出嘉宾属于“伪二次元”爱好者的问题,这样常常会对节目进程造成阻断,形成不少槽点而非笑点。2.二次元文化与综艺节目不能有效融合,貌合神离 综艺市场的竞争已经越发激烈,如果没有独特优势很

12、难吸引到观众。像之前提及到的二次元综艺常常会跟其他形式结合在一起、类型多元化这点,就既是优势也是劣势。如果添加进游戏+真人秀的元素,那么观众大可选择极限挑战或者奔跑吧兄弟等,形成自己内容吸引力的难度就会增大很多。3.二次元文化的社会普及度和认同感还未形成虽然二次元的潜在影响人群已经到达亿级,但是相对于主流文化来说,只能说是偏居一隅。作为点缀和修饰,二次元是对主流综艺节目的很好补充和丰富,若想扛起大旗,放在目前的环境下还是很难做到的。以上种种导致市场对于此类型节目的消费习惯尚未养成,使之不易产生现象级的影响力。 4.平台商业变现模式尚在摸索,二次元文化短期难普及目前,在二次元领域,虽然变现模式变

13、得多元化,最主要的变现渠道仍是“影漫游” 联动。究其原因是,担心用户对于商业化变现的反感。其他发展模式1.综合交流类社区B 站因为成立的初衷是给喜欢二次元的人群建立一个交流、分享的平台,所以一直未有广告、会员等商业化模式。事实也证明,这些变现路线并不通,去年推出收费会员的 B 站便遭到了多数用户的“讨伐” 。2.漫画、轻小说等平台对于内容平台而言,目前主要的变现模式有:向用户收费、电商以及广告。漫画、轻小说等二次元内容平台首先最正确的商业化模式仍是广告,之后可以尝试通过周边、会员、付费等向用户收费。不过为了防止平台变成一个广告平台,合作广告的精准营销非常重要。目前来看,二次元领域最重要的还是要

14、打造出精品的内容,并实现商业变现,才能使得行业发展得更健康,提高话语权。七、二次元文化未来发展趋势1.行业层面:二次元和三次元相互融合,共同发展二次元和三次元领域并非处于对立的关系,相反,在内容、营销、用户等方面,二次元和 三次元相互借鉴融合,以更好的方式不断发展。内容融合:二次元转三次元:Coser 拍真人网络剧;ACGN 作品改编真人电视剧;三次元转二次元:真人视频改编 ACGN 作品用户融合:二次元用户需以三次元的身份工作生活;更多的三次元用户开始涉足泛二次元领域营销融合:采用动漫形式作为广告宣传素材;动漫人物代言汽车广告2.IP 模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合价值:为内容创造更大的

15、价值内容:激发优质内容的诞生融合:加速不同领域的融合文化:推动文化产业的发展3.模式层面:众筹融资,给梦想一个机会在互联网金融的大背景下,众筹融资为二次元领域作品的生产提供了众多可能。通过众筹融资,ACGN 作品可有效解决资金问题,同时在一定成都下还对于目标用户进行了有效推广。发展背景ACGN 作品的制作,前期需要投入大量的财力。现阶段,国产的 ACGN 作品,投资机制并不完善,无法有效解决资金问题。借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速众筹融资可有效缓解融资困难的局面;同时,可在目标用户群体中进行有效推广4.用户层面:二次元中的粉丝经济拥有众多可能漫画本等印刷品:漫画单行本、Coser 个人写真、同人本子演唱会、Live 表演:声优、虚拟歌姬演唱会、偶像组合 SNH48周边及其他:抱枕、手办、游戏

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