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游戏文案策划人员入门指南.doc

上传人:dzzj200808 文档编号:2791269 上传时间:2018-09-27 格式:DOC 页数:79 大小:619.50KB
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资源描述

1、游戏文案策划人员入门指南网友常用标签(共 1 个): 游戏文案概述我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?由于游戏的类型

2、很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:ACT(ACTION GAME )动作游戏STG(SHOTING GAME )射击游戏RPG(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏A.RPG(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏S.RPG(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏FTG(FIGHTING GAME )格斗游戏 S.FTG(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏SLG(SIMULATION GA

3、ME )模拟仿真游戏SPG(SPORT GAME )运动游戏TAB(TABLE GAME )桌上游戏PUZ(PUZZLE GAME )益智游戏AVG(ADVENTURE GAME )冒险游戏RAC(RACE GAME )赛车游戏RTG(REAL TIME GAME)实时战略游戏PET(PET)养成类游戏及电子宠物MAG(MANAGEMENT GAME)经营类游戏L.MUD(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏F.MUD(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏ETC(ETCTERA GAME )其他类游戏在这里补充一下,对于传统的游戏分类

4、方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG 游戏包括了:回合战略游戏(梦幻模拟战)、策略游戏(光荣三国系列)、养成类游戏(美少女梦工厂)、经营类(模拟城市、主题公园)。当我们一提及 SLG 时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在 SLG 中。另外,对于实时战略游戏和 MUD 类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在

5、策划中需要做的一些工作。2 游戏分类说明2.1 ACT(ACTION GAME )动作游戏2.1.1 类型说明动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以 2D 平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(忍者龙剑传)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(蜘蛛侠)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是 3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类 ACT 游戏吧。2.1.2 文档说明2

6、.1.2.1 策划部分2.1.2.1.1 命名规则结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定任何一款 ACT 游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代火

7、鸟、彩虹岛,神秘的中世纪圆桌武士、恶魔城,中国古代吞食天地、杨家将,未来魂斗罗,以故事为原型蜘蛛侠、梦幻岛,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,恶魔城月夜狂想曲就是一个非常好的例子,在 ACT 为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。如果在这类 ACT 游戏中,你的角色有几个

8、话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。另外各关出现的 NPC 的来历、BOSS 的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。对白:与善意或恶意的 NPC 对话的文字关间文字:各关之间的文字描述死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。2.1.2.2 程序部分2.1.2.2.1 操作说明及设定这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在 PC 上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟

9、。步骤应该为:跑快跑跳跃。初步设定“跑“加速“跳跃“必须设到“S“D“F“三个键上,通常情况就应该依次把“S“D“F“三个相邻的键设为“加速“跑“ “跳跃“。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住“D“键不放,需要加速时,无名指按着“S“,过沟大跳跃时,只需要食指点下“F“键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。2.1.2.2.2 关卡说明及设定牵扯到 ACT 游戏,自然免

10、不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在 MD 上玩过的米奇历险记中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。我想大家一定不会忘记古旧而精典的 ACT 游戏魂斗罗吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速

11、度、道具)这一部分可以说是 ACT 游戏的核心了。游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌 NPC 会 OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌 NPC 所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?属性:你的角色是以 HP 值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的 ACT 游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的 ACT 游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加

12、快或变慢?道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。2.1.2.2.4 动作及效果设计动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等将这些动

13、作对应到 2.1.2.2.2 中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到 2.1.2.2.5 中各类 NPC 敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。2.1.2.2.5 NPC 设计每一种 NPC 敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)每一种 NPC 敌人的 HP 是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?每一个善意 NPC

14、做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)2.1.2.2.6 AI 设计(难度)AI 即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的 ACT 游戏中,是不用 AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多 NPC 敌人,这并不 AI。最近的不少的 ACT 游戏已经初有 AI 的概念了,NPC 会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。在设计 AI 时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只

15、要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。2.1.2.3 美术部分2.1.2.3.1 背景及角色美术说明在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。2.1.2.3.2 NPC 美术说明在这里描述各种 NPC

16、的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1 一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。2.1.2.3.3 效果说明诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。2.1.2.3.4 道具说明各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外

17、对于策划在影视效果方面都有额外的要求。2.1.3 开发要点ACT 游戏的开发大致如此,虽然在 PC 上的 ACT 系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的 ACT 已经不同于魂斗罗和超级玛丽奥时代了。从恶魔城月夜狂想曲我们可以看到,新的 ACT 已经渐渐融入了 RPG(升级、善意 NPC 的介入)和 FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的 ACT 游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。也许有人说,在 RTG、RPG、FMUD 充斥着 PC 游戏市场的今天,ACT 已经绝少可以看到了

18、,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。 星际浪子一篇策划草稿网友常用标签(共 1 个): 游戏文案游戏创意一 类型:MMORPG二 故事:故事讲述了人类未来在宇宙中的利益冲突和对外太空生物侵略的反击三 特点:1 个性化角色设计,快节奏动感音乐2 星系大战 太空对战系统3 拥有自己的殖民星四 操作:通过鼠标和键盘对角色进行操作五 风格 :以科幻小说星际浪子为蓝本,虚拟未来的科技,种族,星系,战争等星战系统:要参加星战得有资格进入战舰。战舰可以私有,但价格非常昂贵,且供养战舰的价格也是需要巨额资金的。这样能更好的突出组织系统的作用。战舰属性战舰规格:战舰的大小,可装载

19、多少名玩家。防护罩:一般战舰防护罩为 80-120 点,1 点=10000 度,1 度可承受 1 伤害。战舰防护罩被消耗后可回升。防护罩的强弱跟战舰大小成正比攻击力:战舰每次发动攻击都会降低防护罩的能量。攻击力的强弱跟战舰大小成正比战舰的买卖:可向舒士俊,卡尔夫南,巴斯基定购不同规格的战舰,也可同玩家进行交易。战舰控制:一艘战舰须多名玩家共同控制进入战舰后玩家点击战舰内相应区域进入响应界面舰长 1 名:指挥全体成员导航员 1 名:控制航行方向炮手 X 名:控制上的战舰武器对敌人进行攻击战士 X 名:如果和敌舰对接和敌舰内敌人进行肉搏战。如消灭敌舰上所有敌人,该战舰归胜利方所有战舰对接:1 双方

20、舰长同意情况下2 当其中一艘战舰的防御罩小于 1 点时,另一舰在一定范围内可与该舰对接对接后另一舰的防御罩也小于 1 点游戏元素一 角色属性:属性名称属性说明姓名区分角色的代号性别角色的性别 男/女身份角色的职业等级称号生命能角色生存属性值,为 0 时角色死亡。角色每次进行攻击都消耗一定的生命能攻击力角色对其他角色的伤害值,判断敌人攻击时扣减多少敌人的生命值。精神力用来提升消耗每点生命能造成的攻击力体质用来提升生命能,防御力防御力每点防御力免除 1 点伤害值潜能(经验值)消耗潜能来学习技能角色技能:基础技能技能名称效果限制等级学习需求体质强化+1 点体质无限升级潜能精神强化+1 点精神力无限升

21、级潜能星际战士技能(1 转)技能名称说明学习需求拦截训练几率中断敌人攻击体质强化等级格挡训练几率格挡开敌人攻击免除部分伤害体质强化等级攻击训练增加单次攻击速度体质强化等级退避几率性后退避开敌人攻击不受到伤害体质强化等级闪避敌人近距离攻击时,几率性避开敌人攻击,和敌人搓开闪到敌人背后体质强化等级速度训练增加移动速度体质强化等级集中增加攻击力精神强化等级探索增加可视范围精神强化等级意志降低负面影响精神强化等级星际游侠技能(2 转)能量聚击先把生命能聚集到武器上,再一次性击出精神强化等级能量球先把生命能聚集成能量球,在抛向敌人精神强化等级能量护甲(光环行)1 把敌人攻击转化为自身生命能2 降低敌人伤

22、害3 攻击的敌人受到反震伤害精神强化等级能量回复快速恢复生命能精神强化等级能量输送将自身生命能输送给队友精神强化等级能量守护以自身生命能为队友建立一个防护罩精神强化等级闪击在一定范围内迅速移动到敌人面前对其攻击精神强化等级连击对敌人进行快速连续性攻击精神强化等级星际浪子技能(3 转)精神冲击使周围敌人进入眩晕状态体质强化等级精神强化等级幻象制造一个假身迷惑敌人体质强化等级精神强化等级状态模拟变成目标人物形象体质强化等级精神强化等级漂浮能自由在空中移动体质强化等级精神强化等级时空穿越瞬间移动一段距离体质强化等级精神强化等级物品:武器枪械类发射速度伤害度集束枪类较快较小集束炮类较慢较高反物质导弹中

23、中近战武器攻击范围伤害度拳套类小较高光刃类中中封神器较大高护甲能量值副作用太空服类底无机甲类高+攻击力 ?攻击速度随意肌高+攻击力 +攻击速度道具作用XX 卡钱袋能量合剂少量快速恢复生命能芯片类小幅度提高各种能力光翼类加最大格挡 加移动速度 (本类道具纯是为满足某些玩家的虚荣心)NPC姬慧芙联邦主席(超级美女)1 获取殖民星 2 任务舒士俊宇宙企业的头,单恋姬慧芙任务雷披武联邦将军 1 建立组织 2 任务卡尔夫南未来科技的头,总想统治全人类。大男子主义任务瞿斯飞半机器人,听命于卡尔夫南任务巴斯基改造人领袖,拥有非常强大的军事力量任务夫秀清联邦研究院院长(文雅型美女)1 任务 2 制造 修改 合

24、成物品舒玉智智慧超高的传奇人物,呈担任过联邦研究院院长,后来神秘失踪(光头美女)任务水之母超级强大的上古生命体开启星际战士技能肉身神超级强大的上古生命体开启星际游侠技能植物之主超级强大的上古生命体开启星际浪子技能火之主超级强大的上古生命体开启星际副本怪物:类型人类流氓流氓 流氓头目黑帮帮众 头目 龙头半机器人半机器人 半机器人头目 半机器人领袖改造人改造人 改造人头目 改造人领袖巨虫战虫(近战) 火虫(喷火) 屁虫(释放能量球) 领主(虫头) 虫母变异体 黑狱人黑狱战士 思想者 将领 元帅 帝后 帝君建筑:星系恒星 行星 流行 黑洞 空间站 飞船地形平地 小丘 山地 沼泽 坑 水 植贝树类 菌

25、类(蘑菇型) 藓类建筑物城市建筑 地下城建筑 飞船内部 洞穴游戏规则攻击: 角色对一定距离内敌人的行为,导致损失生命值。攻击己方人员受处罚,攻击敌方人员受奖赏被攻击:被其他角色对自身进行攻击行为,导致自身控制角色损失生命值。被击中时回受到一定时间内角色不受玩家控制的不应期,根据攻方的攻击力和玩家的精神力判断惩罚时间攻击失败:角色攻击敌人时因为回避率等计算而判为不中,被攻击敌人不损失生命值。移动: 角色从一个地方移动到另一地方死亡: 当角色生命值为 0 时,角色被判定死亡,无法再进行任何操作。复活: 角色死亡时,在最近的城市复活。将受到一定处罚交易: 角色可进入允许购物行为的建筑或玩家间,可以使

26、用角色自身 XX 卡值与之进行交换。通讯: 玩家在一定范围内通过游戏系统互相交流组队: 两名以上玩家组成的临时性团体,获得一定的利益共享。组织: 由一名玩家发动十名以上玩家组成的团体,发动者享有支配权任务: 玩家根据 NPC 要求进行游戏,完成要求后 NPC 会给玩家一定的奖励游戏控制鼠标操作:鼠标左键:1 单击空地为移动到此地2 单击敌人为角色移动到可对该敌攻击距离进行攻击3 单击地上物品为该物品移如角色物品栏内4 在物品栏内物品上按下鼠标不放为该物品跟随鼠标移动5 单击菜单选项为弹出菜单内容,右击为关闭菜单鼠标右键: 1 在游戏界面单击为以对应技能进行攻击2 单击自身物品栏或装备栏内的道具

27、为使用该道具键盘操作:W:角色向前移动S: 角色向后移动A: 角色向左移动D: 角色向右移动R: 跑/走P: 任务记录C: 人物属性T: 人物技能B: 物品栏M: 地图Space: 跳跃Esc: 主菜单 Enter: 打开聊天输入框AI:不同角色有不同的巡逻范围,如果在巡逻时发现敌人主动进行攻击或对攻击者进行反击。如果在生命能消耗百分之 90 以上仍不能消灭敌人,逃跑,并向一定范围内发送求救信号。接收到信号的同类会来救援。深度解析:游戏文案策划(1)网友常用标签(共 1 个): 游戏文案文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。表面上看来,游戏文案

28、策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是

29、靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:游戏“内”按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。游戏“外”撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。 就国内情况而言,文案策划的职位多半只在 RPG 类型或具有 RPG 风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以 RPG 游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。一、文案策划的工作在国外,

30、除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢? 1建构游戏世界观无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的

31、来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它

32、要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。2创作游戏剧情有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。3游戏文字内容的撰写或润色。通常 RPG 游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的

33、过程中就已经完成 ,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。二、单机 RPG 游戏的文案设计游戏的自身性质决定了一般单机 RPG 游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机 RPG 文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。1背景通常游戏

34、的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。2游戏场合:即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中

35、国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。3主题不同的主题适合不同的文化背景,星球大战可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。4社会结构:游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族

36、,如果有,他们的特点各是什么? 除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。5地图 在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。人物塑造在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成

37、功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的 D&D 作家崔西希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http:/ RPG 游戏中,这两种因素应用最为广泛。 恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。 标准 RPG 游戏的故事流程一般是: 游戏开始收集情报战斗成长更换装备 解决事件向前推进打败头目游戏结束 在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RP

38、G 的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。对话撰写对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在 RPG 中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。 写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践

39、的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。设计具体化包括主次要 NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。简单的一个 NPC 描述:NPC 的名字:伊修NPC 的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报NPC 的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。NPC 的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗简单地说,这份文件是编辑对话时的参

40、考资料,因为写 NPC 设定的和编辑 NPC 对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此 NPC 的个性去设定 2D 原画再进行3D 模型制作。至于程序,更多的只是需要 NPC 的名字列表,以便导入游戏数据中。如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力,更上层的要求则

41、是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。(深度解析:游戏文案策划(2)网友常用标签(共 1 个): 游戏文案三、MMORPG 的文案设计RPG 游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而 MMORPG 则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以 MMORPG 中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了 MMORPG 以玩家为中心的角色扮演观。与单机 RPG

42、相同的是,在 MMORPG 中一样有多种多样的 NPC 存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG 归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。重视世界观的 MMORPG 能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质

43、。例如脱胎于希腊故事的“天堂 2”,游戏创作者经心设计了 24 章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW 这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/ 光明、混乱/ 秩序、战争/和平、瓦解/ 重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管 WOW 的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。国内开发的 RPG 游戏大多数以 MMORPG 为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG 中文案策划的内容,并重点介绍其与单机

44、RPG 不同的部分。1文案人员结构任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG 中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC 对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的 MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游

45、戏风格定位的一致等。故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内容体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般 MMO

46、RPG 中文案的个数视游戏产品的规模限制在 14 人左右。2游戏主调文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG 的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,

47、最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢?其实我们从游戏开始时的 CG 中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现,例如在库达哈的大德鲁伊,为了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深刻地

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