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MAX模型制作.通用制作规范.doc

上传人:dreamzhangning 文档编号:2242282 上传时间:2018-09-07 格式:DOC 页数:6 大小:127.50KB
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1、MAX通用制作规范MAX中绑定点设置的相关规范1. 使用 LOCAL 坐标系查看当前绑定点坐标轴 如图 船头炮台,方向明显反了2. 进行调整坐标轴调整坐标轴方向坐标轴方向反了,进行调整选择固定角度旋转 这是调整好之后的坐标轴角度调整物体方向到坐标轴方向,将物体对齐到坐标轴方向上 选择更改物体方向对齐之前的物体方向将物体方向对齐到坐标轴方向上,并对齐中心点对齐之后的物体这个时候物体的方向和坐标轴的方向都正确了,最后调整哈物体 X,Y,Z 坐标保证位置和策划设定一致。MAX通用制作规范概要 . 模型命名需要使用英文. 不要把相同物体 COPY 多个副本,如果再放到同一个位置就是 RP 问题了. 贴

2、图命名使用英文, 不要使用中文和拼音. 不要使用多层材质. 整个场景骨骼数要 小于 100 根. 单个子物体使用的骨骼数要 小于 50 根. 在制作动画的时候, 单个动画尽量保证帧数 数量 小于 60 帧注意/规范. 使用 3DSMAX 8 制作, 不能用 MAYA, XSI, 以及所有非 3DSMAX 8 的制作软件. 在材质球中, 漫光(diffuse), 高光(specular)属性是有效的. 大炮,鱼雷管 ,旗帜等可换掉的物体单独作, 且需要制作到 MAX 坐标系原点. 可绑定子物体的物体, 如军舰, 潜艇等,制作一个立方体作为绑定点 ,XYZ 方向不能打乱(在绑定物体的时候这个绑定

3、点就代替大炮等物体的起始点位置) 绑定点物体 命名规范 bindpoint_名字 . 如果同一个位置需要长短不一或绑定点位置不同. 可使用 2 个到多个不同绑定点在一个地方. 所有出现的名字不能出现 空格! 所有空格用 _ 代替. 所有动画使用骨骼动画, 骨骼动画可以使用 skin, physique modifier, 也可以混合使用. 骨骼父子关系必须从上至下,如果出现越级关系 欧要打回重作哟! 绝对不要在模型中出现物体顶点数 = 0 的情况,要气死人 . 游戏距离和 3DSMAX 距离统一 , 使用 3DSMAX 空间单位 100 = 1 米(1 unit = 0.01 米),具体美术在

4、 3DSMAX 中设置, 保证游戏和 3DSMAX 单位统一!. 战舰人物比例等使用 设置的单位处理. 制作模型的时候, 不能使用 multi-material(多层材质), 纹理可以使用透明贴图texture 的 色彩贴图在 diffuse 层上, 透明贴图 在 透明 层上, 贴图的使用 tga,也可以使用 dds,png,jpg 等, 但不要使用 psd 等图片格式. 纹理大小, 可以制作 1024x1024 的贴图, 在后期缩放为 512x512, 256x256 贴图但可能导致图像模糊. 纹理名, 不要整中文或者带空格 ! 命名要符合 WINDOWS 规范! 莫搞些个性化名字. - -

5、#. 模型要求所有法线都归一化, 模型位置最好 reset xForm, 保证位置和法线切线正确. UVW 贴纹理坐标, 贴完后备份一下源文件, 将 uvw map 或者 urwrap uvw 坍塌. 一个 MAX 文件的骨骼动画 整个场景骨头数量 70 根, 单个子物体绑定的骨骼数 40, 如果超过了,我再给出另外一套方案. 战舰面数不要超过 2000 面, 人物面数不要超过 1500 面 ( 如果效果不好,可适当增加面数 ). 如果需要对物体进行碰撞检测, 需要美术制作碰撞体, 程序用来检测碰撞碰撞体 包围 实际物体, 面数比实际物体少很多 , 命名为 collision_obj_XXX

6、( 一般可以用 collision_obj_body ). 制作的时候就是用 很多个独立的 BOX 把物体包围,然后转成 poly, 再合并成一个模型命名为 collision_obj_XXX . 在制作完模型之后, 在 editable mesh 或者 editable poly 模式下 选择面模式, 选择所有面, 对所有面进行 45 的法线平滑, 保证面法线正确. 模型中的物体名字不能重复. 待续纹理制作 . 在 UV 展开后如果 UV 特别繁多,而且该物体没有换肤功能的时候可以将 纹理精度提高,但不能增加纹理数,因为现在 3D 游戏中大量纹理切换会导致效率急剧下降!蒙皮绑定骨骼. 蒙皮绑

7、定的骨骼必须是 BONE / BIP / (导出有效)HELPER, 否则会出现导出骨骼类型不匹配的错误绑定点. 绑定点方向认定为 前方为 y 轴, 上面为 z 轴, 左侧为 x 轴, 一定要对齐. / 色彩为 前方绿色, 侧面 红色, 上方 蓝色人物. 人物使用 CS 构建骨骼 动画保存为 bip, 同一套骨骼的角色在确定好骨骼初始状态后 保存一个 fig 作体格文件. 如果不需要换手换脚一个人物就一个子物体, 如果上下半身需要分开换装备就分上下半身作. 单个人物面数 1500, 如果需要特殊装饰可以再协商. 角色骨骼 50 根, 如果需要作头发 飘带等. 再议. 耳环, 头盔, 等装饰品用

8、 绑定点 标记出对应位置, 之后用于绑定装饰物或装备. 所有附加装饰物使用绑定点, 盔甲等覆盖人物的装备重新制作模型 , 直接替换, 如果有直接替换的, 需要调整整体模型子物体数. 其他没有指明的同 注意/规范(最上面那个)装备. 装备必须放到 (0,0,0)作为起始点, 方向使用 front 视图为前, top 视图为上. 如果装备可以再邦东西, 继续加绑定点, 以此类推特别注意现在发现的大概就这几个问题. 绑定点命名. 绑定点方向. 船的前方向. 炮台的绑定点应该在炮台的模型中 而不是船的模型中. 炮杆也应该加绑定点, 表示炮弹的发射位置. 炮杆的中心点, 也就是旋转点 应该是根部, 而不

9、是炮杆中心. 最后整理一个组合好的模型. 相同的炮台模型一个就 OK 了 , 不要作不同方向的存成不同的模型文件. 所有模型方向前方都是 front 视口. 中心点以场景 (0,0,0) 为中心. 场景不要存在 顶点 = 0 的空物体. 相同模型中存在不同动画高度和坐标位置不同的问题. 绑定点命名! 绑定点命名!. 绑定点左手和右手位置! 注意观察视点绑定点命名规范. 炮杆中的绑定点, 主要指定炮弹的位置 ,有几杆炮就有几个 bindpoint_fire_0 , bindpoint_fire_1 以此类推. 炮台中的绑定点, 主要指定炮杆的位置 , 一般炮杆都是一个模型 所以就弄 bindpo

10、int_gun . 船产生水波的位置也需要绑定点, 后面需要一个 在螺旋桨的位置, 船头中心需要一个, 其他根据船体设定, bindpint_wave_0, bindpoint_wave_1, 以此类推, 从前往后排. 爆炸点. 船受损到一定程度 船体的重要部位需要绑定点放烟火 - -# 名字叫 bindpoint_dmg_0, bindpoint_dmg_1. 从前往后以此类推. 船体上炮台的绑定点命名 bindpoint_emplacement_0, bindpoint_emplacement_1, 类推. 船体上鱼雷管绑定点叫 bindpoint_torpedo_0, bindpoint_torpedo_1 .END

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