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华彩风暴——透析新一代游戏与显卡.doc

上传人:cjc2202537 文档编号:192497 上传时间:2018-03-23 格式:DOC 页数:22 大小:64.50KB
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1、华彩风暴透析新一代游戏与显卡陆题铁打的营盘流水的兵,又是更新换代日寸.随着 ATI与 NVIDIA 新一代核心的逐渐成熟,其衍生产品纷至沓来,显卡市场呈现出前所未有的欣欣向荣景象.S3,aXGI 的重新加入占蹙团也为整个显卡市场带来了更多变数.虽然其产品目前迁尚未对 A,N 两大巨头产生实质性威胁,不过其潜力却也并不容小觑.下游显卡厂商在新产品推出的这段时间内也相当活跃,很多白行推出的白壹版“,“加强版也丰富了整个显卡市场.的确,久耒大变的豆卡市场确实需要新鲜因素的刺激了.lJw 旧 I“毒 Ii 靳向荣.ij 毫历尘与赤求在短短的几个月时间内,NVIDIA 拥有了两个值得纪念的产品其一是万众

2、-瞩目,号称花费 10 忆美宣打造的 NV4Oo 它一洗 NV3X 的“耻辱彤象,不但在性能和执行效率上有了突破.同时也向世人展示了它们出众的芯片制造工艺O13um 工艺下榘成了 222 亿晶体管.奠二是采用 O11I.Im 工艺和原生 PCIE 设计的NV43 虽然在规格和性能上 NVIDIA 为了避免其冲击NV40 的市场地位.将其作了限制(如曩存位宽仅为128bit 仅具有 8 条渲染管线等),但其在 oEM 市场上的表现却足以令 NVIDIA 欢呼雀跃.NV40 与 NV43,前者的成功霉归结于技术的创新,而后者的成功则完全来自于市场的回馈不过在新的芯片占据主流市场之前,处理捧大量 N

3、V3X 芯片存赁也是 NVIDIA 面临的一道难题此前NVIDIA 低端产品的名称一度混乱便是它急于将滞销的NV3X 芯片清空库存的手段之一.于是,在今年第一季度的市场占有率方面,NVIDIA-举超越了老对手 ATI.重夸桌面独立图形芯片市场的第一.不过.与之相对的季度营收 NVIDIA 却呈下降趋势.这表明 NVIDIA 在采用一种抛售策略,一方面可清室库存,另一方面也可惜此打-$ATI.但是,这种战田冬带采的最大问显氇就是盈利的大幅下降.NVIDIA 的盈利已接近边缘,与去年同期和上一季度相比都有了大幅下降.同时,NVIDIA 的股票重挫 30%.不过.这样的不利状况应该不会持续太久.现在

4、的阵痛是 NVIDIA 正视自己的失误并采取补救措艟的必然但它为未来的产品铺平了道路,也为在来来的鼠好前景奠定了基础.放眼未来,现在唯一值得担心的是 NVIDIA 的研发经费.虽然 NVIDlA 宣弥研发 NV40 花费了 10 亿黄金的巨资,但从它的财年报告上看,NV40 的实际研发贽用不会LNV3X 多多少 cNVIDIA 宣 f/,NV3X 的研发经费为4 亿美金财年报告显示,NVIDlA 从 2002 财年到 2004财年 t 研发经赞总共为 649 亿美金).在图形芯片技术发展愈发重要的今天没有充足的经费做保证.NVJDIA 的下一代产品还会象 NV40/43-样成功么让我们拭目以待

5、.目前,NVIDIA 的低端市场已基本完成了 5200/5500 向 570OLE 的过渡.中端市场同时让位给了5900ZT,而 5g00XT 将逐渐消失:高端市场依然是6800 系列的舞台 PCIE 方面.8200/6600/660QGT已经形成了一条完善的产品线.同时采用桥接芯片设计的上一代产品将逐渐消失.这也表明 NVfDIA 已认识到廉生 PCIE 产品将是未来的趋势.锄一三氢PAI稳坐 tq 鱼台.幢蠕未来从来没有哪一个图形芯片的檠构能蒙 R3X那样经典.虽然面市已两年有余.但 R3XX 不怛轻松击败了NVIDA 的两代产品,而且凭借其改良版(R420) 也依然能轻松应对 NV40

6、的强力挑战 ATI 显然对目前的状况非常满意,因此在市场推广和 PCIE 产品的研发上投入了更多的精力,9550 在 DlY 市场的成功和 X600/300在 oEM 市场的大受欢迎就是其产品开发和市场推广上的双赢.同日寸在笔记本领域,MobilityRADEON9700 和 MobilityRADEON9800 的推出将很大程度上巩围自己在这一领域的霸主地位.ATI 的新老产品过渡并不需要做出 NVlD_A 那样大的牺牲.同时在 PCIE-7 台的开发上.ATI 也同样占据主动.由于 0EM 市场对功耗,稳定性和成本异常敏感,因此 X6O0t300 系列芯片相对于 NVIDIA 的同级桥接芯

7、片具备明显优势,获得了国内外很多品牌机厂商的大单 i 联想锋行系列全面采用了 X6o0在 R420 发布后没多久,PCI-E 接口的 R423 也出现在市场上,成为目前 PClE 领域的性能王者 .虽然 NV1DIA 推出了 6600系列原生 PCIE 产品对 ATl 产生了一定冲击,但 ATl 也及时推出了 XT00 予以寂对.如能保证合理的价格相信功耗更怔的 X700 将拥有非常光鲷的前景附囊-在未来产品方面,RS00 依然由 ArtX/J,蛆研发,同时未来的芯片开发将全部基于 PCIE 平台,AGP 平台将罘用桥接方靠.同 Nv1DlA 的犹豫不决相比,ATI 对原生PClE 的支持非常

8、坚决 ,目前颇为优异的 OEM 市场戚绩便是对它们的最好回报.$3-总 8VIA 优势.卷土重来VIA 在收购 s3 后,其实一直没有停止图形芯片技术的研发工作.VIA 芯片组中整合的图形核心便出目 S3 之手.此次 s3 将推出的显卡命名为 DeltaChron3e,并采用了类似阿拉怕文的字体,看赶来充满神秘盛此次s3 推出的 DeltaChrome 系列详细授格请见附表 .从规格上可看出.De taChrDme 的设计类似于ATI,奠实靛是标准的 DirectX90 包括 24bit 的洼染精度.目前先上市的产品为 SS;?BS8Nitro,其市场定位瞄;隹中低端目前已有多家显卡厂商推出基

9、于 s8 芯片的显卡.其市场前景鞍为乐观.从特性上看 s8 秉承了vlA 一贯的低功耗设计.因此对进军笔记本市场较为有利.在 PCIE 产品的支持上.S3 采取了间 ATI 和 NvIDIA完全不同的政镶.在现有的产品链中,将佤有 AGP 版本的产品存在.在明年.它们会推出全新的采用愿生方寰的 PCJE 显卡也就是说 AGP 和 PClE 版本的产品间将互不重叠.4x6l仇幅取胜.馥为市墒奇兵关于 xGI 的 Volad 系列的技术解析,本刊曾在今年 4月刊上有详断的介绍从推出样卡到现在真正走向市场,XGJ 用的时间着实长了些.虽然目前的驱动相比当时样品测试时要完善了不少,但也因此错失了市场良

10、机.在低端产品已全面过渡到 DirectX9 的情况下,仅支持 DirectX8.1 的 V3 显得竞争力不高不过,V8 的价格却同 9990平.有望在低端市场占据一席之地.在下游厂商的支持度上相比 s3 的迅速,XGl 目前依然仅有联冠电子推出了产品.因此要想占据更多的市场姊萄 i,难度栖大.1【D0R325Ml+z五厂 251:)MHz2 晰 tDDi4O0M薹广_ 茸畦题与显卡1.3DMk 家姣谱在显卡测试软件中,有一粪是最为方便,快捷,强大和全面的,这就是 3D 基准测试软件.它们集精确量化,特性测试于一身,在目前的显卡测试中,3D 基准测试软件是不可或缺的.目前在这个领域最成功的产品

11、就是 FutureMark 公司的 3DMark 系列.FutureMark就是当初的 Madonion(疯洋葱 ,他们的产品除了大家所熟悉的 3DMark 外.还有 PCMark,SYSmark,MobileMark 等 Mark 家族 “测试软件.FutureMark 最初成立于 1997 年,办公地点在芬兰,市场部门在美国.1998 年,FutureMark 看准了微软的 Direct)(发展前景,从 DirectX6 开始紧跟微软打造的 DirectX 游戏开发平台.籍着先为主的优势.一步一个脚印地改进自己的产品.随着 3D 游戏和硬件市场的火爆,3DMark 也成为了 3D 游戏测试

12、软件领域的霸主在 6 年前,FutureMark 公司第次推出了3DMark99Max.幕统要求仅仅是 Pentlum233MHz以上处理器,32MB 内存,ndows95198,DirectX61 或更高版本.从郧一耕起.3DMark 就伴随着DirectX 威长起来 .接着 3DMark2000 问世.它主要应用了 Direct)(7的硬/TL 功能,场景的复帮性大幅增加.对显卡的填充率提出了更高的要求.它的画面和场景设计中比前一代有了不少突破,富有创意的测试模式和 3D 最韧被业界赋予佳评.不过,在另一方面,它也开始大量吞噬系统贺源,随之带来的是使用者此起彼伏的抱怨与升级硬件的狂潮.好在

13、当时所有的游戏测试场景都会分为高,低分辨率 2 种模式来运千亍,当时主流的硬件能看到低分辫牢下比较流畅的演示.在 3DMark 进八 P4 时代后.3DMark20两个版本,一个是 a1,另一个螽21SE 前者仅支持 r 日,而后1,使用了 14,并提供了操作系统和 A的识别.从拥有高端显卡的朋友们有机会欣赏到在演示里创造的美仑美奂的大自然景观3D 开始,真正走向了测试软件中的老大地位主路.此间虽少测试软件开发公司或游礁公眚 1 进入这个领终都只能成为的陪衬品,只有 ld凭借着萁出色的引擎成为游戏的斓与 2OO1 齐名.在 DirectX9 推出后 ,像素渲染和顶点渲已发展到了 2O 版本,也

14、真正成熟起来 Futu=理成章地推出了新一代的 3DMark03FutureMark;了年代命名的方法 ,回到了的怀抱,而 3DMark 的开发技术也愈加成3DMark03 不再使用任何现成游戏引擎DireotX9 上构建了一个高技的引擎把绝大形处理工作都交给了显卡和 DirectX9.所使集中在 SM1.X 及 2O 渲染模式 cShaderMocSM,主要包括 OirectX 的像素渲染技术和顶术)上,它只有第一个测试场景兼容 Dlreci二,三个场景大量使用了 SM1,必须D1rectX8 级别的显卡 .在第四个测试场景中;量卡董使用了 PS20,并将场景中每一帧的多边形数量提高到十万的

15、级别,可以说到目前为止也没有哪个游戏的场景能真正超越 3DMark03 的第四幕.E3OMark03 发布时,AT 】在 RADEON97O0 的带领下已全面迈入DirectX9 时代 .凭借着优良的架拇及前瞻性的 DirectX9 完整主持,ATI 的产品在 3DMarkO3 的测试中取得了极为出色的成绩.而 NVIDIA 方面则相反,上一代的GeForce4Ti 由于不支持 3DMark03 中的 PS14,而在成绩贫困线上苦苫挣扎.NVIDIA 对于 3DMarkO3 采用当时游戏中并不多见的 PS14 提出了质疑,对测试的可信度也表示怀疑.于是在市场,利益关系下,冲突日显,由此而引发的

16、 NvlDlAFutureMark,A 口水战事件充斥着整个互联网.在 2003 年下半年.NVIDIA及 ATl 新一代显卡推出之际更是掀起了一阵针对3OMark 的“优化驱动风波.于是 3DMark03 的公信力太幅下降.而 Aquamark3 的推出更有逐衙取代3DMark 成为 3D 基准测试软件的势头.对此.FutureMark 选择了推出新的 3DMark03 日 uild340 版,选择对驱动进行认证.更主要的是,他们开蛄了新一代的 3DMark 开发.2004F-.撒软推出 Direct96C 支持了 SM3O.ATI 推出 RADEONxa00 系列新一代显卡 .NVIDlA

17、 也发布了最新的支持 SM30 的 GeForce6800 系列,无论是软件还是硬件都需要新一代的 8D 基准测试软件出台了 o2004 年 9 月 29 日.FutureMark 终干推出了最新的3DMark05.它不仅是版奉上的一个变化,FutureMark 更急于用其挽回散失的公信 ,了,保住摇摇欲坠的 3D 游戏测试软件王者宝座.而对普通的用户来说一 3DMark05 也有很大意义 .它将告诉我们,我们现在的硬件将会在未来的一年半中丽对怎样的挑战.从第一代 3DMarkg9MAX 开始,FutureMarkfLk为测试技术要符合游戏发展方向,注意测试项目要尽力靠拢主漉游戏类型,这也是其

18、得到厂商,媒体和用户肯定鹊最重妥茵素之一.在技术上,3DMark 从来都是极力挖撮当代 DirectX 开发平台的挂术潜力,力图在测试中使用到今后主流游戏所要使用的代表性技术.从 3DMarkgMAX 的几何光照 ,多材质混台到 3DMark2000 的硬件 TL,3DMark2001SE 的像褰渲染和顶点渲染,36Mark03 的横版阴3SM2O 可以在对游跛技术的前睫上,3DMark 没有让我们失望过.在游 j 啦类型上.3DMark99MAX 的场景倾向于竟速类游戏,FPS 游戏,3DMark2000 增加了直升机空战和 RPG场景漫步,而到 3DMark2001 则干脆使用“马克思?佩

19、息.的游玻引擎来构筑测试.在 3DMark03 中.飞行模拟,冒险游戏,第一称射击又成为了关键词.就是这样一个经典的老牌测试软件幕列.即使它在测试准确度上受到了质疑,也并不能抹煞它在游戏技术预测,在洲试场景仿羹上做出的努力.3DMark 仍然代表菪游戏技术发展的方向.同棒,在 3DMarkO5 上我们也没有失望其图形技术又瞄准下一代游戏,它所作的技术改进主要有以下几点.首先 36Ma 一(05 第一次格 SM20/30 用于所有的测试项目中.这也靛意昧着只有 DirectX9 显卡能进行 36Mark05 的测试.DirectX7/8 显卡连测试界面都无法见到.其次,FutureMark 开发

20、了一个更具有弹性 ,更接近游嫂的渲染引擎.为了减少争议,FutureMark放弃了自得编写的渲染代码,而是以微软的 DirectX9HLSL【HighLevelShadingLanguage.高级渲染语言)来编写和构建测试这样测试可自动适应用户所使用的硬件.选取台适的渲染模式,而这一韧都是微软的 DirectX完成的,厂商将很难指责 FutureMark 的渲染代码偏向于谁,且使用 DirectX9HLSL 也更能代表今后游戏的开发趋势.醢着游戏开发的日益复杂和DirectX 绝对权威的建立 ,很多开发商都已把 DirectX9HLSL 作为重要的开发手段,其中就包括万众瞩目的HalfLife

21、2o 第三,除了 DirectX9HLSL,3DMark05也引进了一系列新技术,如在阴影的渲染上.3DMark05 放弃了 3DMark03 中的模版阴影,使用了PerspectiveShadowMaps(透视阴影贴匿 来进行动态阴影的渲染.它可减轻系统顶点的负载并避免由于渲染不可见多边形的胡影而对填充率造成的严重影响.不过在法线贴图上,3DMark05 并没有采用 ATI 的3Dc 技术.而仍然使用微软的 DTX5.最后在测试上.3DMark05 并没有像 3DMarkO36 样刻意将所有的渲染工作都集中在显卡上,而避免对 CPU 等遣威压力.也许现在 FutureMark 又重新认识到高

22、游戏帧数的获取必须依靠一个搭配协调的整机系统.高性能 GPU 也必须要有高频 CPU 和大内存的支持才能发挥出应有的性能所以,3DMark05 的引擎还将材质及一些渲染工作加毂到 CPU 及内存子系统中,这样就会耐整个系统(不单是图形系统 J 产生较大压力.从上速技术改进中我们可愈蹬清晰地看到,FutureMak 紧跟着搬软的脚步.都幺.随着徽软宣布醮题墨垦璺量堕盟上显卡Direc将被 WGF(WindowsGraphicFoundATlon,wlndows 圈形基础)所取代,我们到可预测一下下一代的3DMa.未来的 3DMark 也肯定将采用愈发成熟的 HLSL,圊为 WGF 支持Shade

23、rModel40,NVnATI 也有相应的产品计划,所以下一代的 3DMark 中 SM4 将是技术主打.这好像说得有些近了.那么就让我们一起看看最槽彩的3DMark05 的测试场景有哪些过人之处吧.31lvlarkl解这次的游戏测试场景比 3OMarkO3 要少只有 3个,但复杂性大大提升.第一个名为“ReturntoProxycon“,敏事仍发生在 3DMark03 中的 Proxycon太空基地,不过 Proxycon 的设施发生了巨大变化,即时光影更为华丽.这是一个 FPS 游戏的真寅写照,也是今后 PC 游戏的一个发展重点 .为了遣求更好的效果 .主体动态光影采用了高达 2048x2048 的纹理.各种点光源也充满了画面的各处.总计下来整个游戏场景中使用了 B 个光塬 2 个指向光源与 2 个静态光滹.第二个场景名为“FjreflyForest“,让人感觉仿佛进入了“龙与地下城的魔法森林.慈密的植物,精灵艘舞动的萤火虫显得幽静与神秘.场景大量使用了高鲴节的几何模型,加上仿真的光在大气中的散射效果和雾气以度真实动态光照.营造了橱栩如生的魔

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