1、 -;f-道光芒的全过程。从分析现实世界 中光的特性找到了使用3DS设计光芒时 应注意的关键问题。对三维圈彤建模到三 维放样,到材质的赋子与蝙辑直至动画的 最后生成,作7详细论述。 属光感材质的制作方法。 关键词堂合法图形 螂 鹕 笋 、一一 。 i 3DS Studio是美国Autodesk公司推出酌三 维动画软件。它是一种基于PC机就可 运行的流 行软件,是创作三维实体造型的计算机图形设计系 统。利用3DS可以创造出一个五彩缤纷的光芒世 界。关于使用3DS制作光芒的方法有很多,这里介 绍一种真实光芒的详细创作过程。 1光的特性 光在向外传播时,由于其发散性,使得离发光体 近处的光强度大,而
2、远离发光体时,由于能量的分散 和衰减光就变得暗淡,直至消失。根据上述光的传 播特征,我们在用3DS制作光芒时,就必须虚拟光 芒这种现实特征,这样制作的光芒才会具有真实感。 另外,如果光芒处于变化中,那么光芒由无变至 无穷大或是由无穷大变至消失时。它的演变过程并 非只是体积的缩放其中一个更主要的特征是 MORPH,即变形。变形是光芒变化时的基本特征。 2光芒的制作方法 光芒的制作方法,最常见的是用制作透明体并 采取比例缩放的方法来形成光的发射与收敛。用这 种方法制作的光芒适合于制作星星闪烁的夜空而 且制作速度快,方法简便,数据处理量较小。但这种 光芒真实感差,只适用于远处小发光体的制作,对于 近
3、距离发光体光芒的制作就比较困难,而且看上去 与现实光芒差别较大。 那么怎样才能制作出任何环境下都有真实感 的光芒呢?下面以 TV”二字母为发光体举例,让它 发出一道金光。 平面造型。 在主命令区和子命令区。 命令:CREATETEXTFONT,选择字体: SWISSBLK,FNT 命令:CREATETEXTENTER,输入 Tv 字 母。 , 命令:CREATETEXTPLACE,用鼠标在图 形区画一个方框,点按鼠标左键,“TV”的线框图将 在图形工作区出现。 命令:SHAPEALL, TV”变成黄色 命令;SHAPECHECK,检查“TV 是否为非法 图形,如果为非法图形,则必须用MODIF
4、Y进行修 改直至合法为止。 回到状态区下拉菜单区,命令:Save Project, 键入 TVPRJ 文件名将数据以保护文件形式存 贮以防意外丢失数据。 (2)按F2键进入3D LOFTER进入三维放样 程序。这一步很重要,因为它从根本上决定了发光体 形态的控制。 命令:SHAPESGETSHAPER,选取“Tv”平 面图形。 命令:SHAPESCENTER,将“Tv”图形的几 何中心与路径的始点对齐,这一点至关重要,如果省 略则几何体在以后的变形中将出现畸变,无法完成 整个光芒体的制作。 命令:SHAPESSCALE,调整比例大小使 TV”字母变得长宽比例比较合适。 命令;PATHSTEPS
5、,调节步幅值为0,这样做 是为了在以后的贴图中,尽可能减步物体由于点太 多而造成光的传播出现“弯曲前进”现象。说白了,就 是保证虚拟光按直线传播。 命令:OBJECTMAKE,键入。TV”文件名,发 光体即形成。 命令:DEFORMSCALESYMMETRY,对称 开关设置为“ON”。 命令:DEFORMSCALEMOVE用鼠标点取 蓝线的下端往右延伸至1 200处。一般在800至1 33 维普资讯 http:/ 500之间较合适(经验值)。 命令:PATHMOVE VERTEX,拉伸顶点约4 至5倍,这样的目的是为了使 TV”光芒体显得更修 长,即光传播的距离更远。 命令:oBJECTMAK
6、E,键入“TV LIGHT”文 件名,至此,光芒体制作完成。 再回到状态区下拉菜单区,按Save project,按 TV PRJ”覆盖原有保护模式文件。 (3)按F3键进入3D Editor,在这里将进行光的 静态着色处理。 命令:suRFACEMATERIAI CHOOSE,选 取 YELLOW PLASTIC”,暂选取黄色塑料作为发 光体材料,以后再进行修饰调整。 命令:DISPLAYHIDEoBJECTBY NAME, 选取 Tv LIGHT”光芒体,先隐藏它。 命令:SURFACEMATERIALASSIGNOB- JECT,点按 TV”,将材质赋予它。 命令:DIsPLAYuHID
7、EALL,显示所有物 体。 命令:SURFACEMATERIALCHOOSE,找 到:YELLOW GLASS,即选择黄色玻璃,暂作光芒 体材质。 命令:SURFACEMATERIALASSIGNOB- JECT,用鼠标右键点按“Tv LIGHT 光芒体,接受 透明材质。 命令:suRFACEMAPPINGAsPECTRE GIoN FIT,在LEFT视图中,在光芒体上画一矩形 贴图方框。 命令:suRFACEMAPPINGADJUSTRO TATE。将贴图坐标逆时针旋转90。,即绿色边缘线 朝上,这一步非常重要,它决定了在运动发散过程中 能量的衰变情况。 命令:suRFACEMALPPING
8、SCALE,调节大 小使之包围发光体。 命令:suRFACEMAPPINGALPPLYoB_ JECT,将之赋予光芒体。这里要说明的是,发光体 “TV 可以不要贴图坐标,因为使用的材质“YEL LoW PLASTIC”不需要贴图坐标。 命令:LIGHTsOMNIGREATE,在LEFT贴 图中,在物体的右侧上、中、下处,分别设置三盏泛光 灯来照明。 命令:RENDERERRENDER vIEw,按 FONT视图,直接按GREATE,一会儿一幅“Tv 发出光芒的虚拟图像就出现在眼前。但此时的效果 34 会因不同操作者之操作差别而不同,总的看来还不 够理想,我们暂且不管,继续往下作。 命令:Sav
9、e project,覆盖“TV PRG”文件,保存 数据。 (4)按F4键进入KEYFRAMMER,进入关键 画面发生器。这里将完成光的产生与消失的过程。 在LEFT视图中,调节发光体与光芒体的相对 位置,发光体在左,即位于后面;光芒体在右,即发出 的光在前面,调整直至发光体与光芒体紧挨在一起, 但不交叉。 为了使问题简化,我们假设发光体是静止不动 的。 在控制面板区用鼠标左键点按置中键,移动提 示区的帧移动条,使之处于第3o帻。 命令:oBJECTMORPHASSIGN,选取 TV LIGHT ,回答对话框,选取“TV 。这时,你会发现, 光芒体马上变成”TV”发光体了。 命令:o133EC
10、TMOVE,只水平方向移动使之 刚好位于“Tv”后面,这里可出现重叠,但稍滞后一 点,这是为了使光芒能在光消失的瞬间也消失。 命令:PREvIEwMAKE,一会儿,动画的模拟 运动就播放出来了。 命令:RENDERERRENDER VIEw,选Front 视图按ALL,按DISK,存入文件IJIGHTFLC。 休息一下,约十分钟后计算机着色完毕。 命 令: RENDERERVIEwFLIc, 调 出 LIGHTFLC文件,现在看到的就是 TV 发光体发 出金色光芒的动画了。 回到状态区下拉菜单区,命令:Save project, 键入 TV PRJ”覆盖原文件。 3更进一步 现在的光芒已经做得
11、较好了,不过仔细观察就 会发现,这种光芒虽然变化过程像真实光芒的变化 过程,但它的发散性还不太好,另外光芒本身也对周 围设置的泛光灯进行反射,形成明亮光斑的现象。这 主要是贴图材质问题,这也是一个较复杂的问题,我 们不妨再更进一步。 按F3键进入3D Editor,在这里制作一幅漫色 图片。 命令:DISPLAYHIDEALL。 命 令: RENDERERsETuPBACK GRouND,点按Crident,将漫色快的起始颜色调为 R一255,G一180,B一0。 命令:RENDERERRENDER VIEw,按 维普资讯 http:/ DISK,以文件名BKGUDTGA存贮。 按F5键进入材
12、质编辑器。 在下拉菜单区选择GET FROM SCENE,选取 “YELLOW GLASS”分别调节材料编辑器参数如 下; Ambient:R=0G一0,B一0 Diffuse:R一0,G=0,B=0 Specular:R=255,G 180,B=0 Shininess:0 Shinstrength6 Transparency:70,add Tran$,FalI oH:100,OUt Reffect Blur:0 Self illum:0 Texturel:amount一100,Map=BKGUDTGA Reffection:amount100,MapNONE 回到下拉式菜单区,选择PUT T
13、O SCENE。 按F4键,进入KEYFRAMMER 俞令tDISPL UNHIDE ALL 命令;RENDERERRENDER VIEw 现在看一下,光芒是不是更加真实了呢?回答是 肯定的。 这时光芒体已经接近真实光芒了,但发光体的 金属光感不够,为了造就波光粼粼的强烈金属质感, 我们再回到材料编辑器。 按F5键进入Materials。 选择GET FROM SCENE,选择 YELLOw PLASTIG ,使用Metal着色方式,井将有关参数调 整如下: Ambient:R一255,G 160,B=0 Diffuse:R=255,G一160,B一0 Shininess:60 Shin,St
14、rength:90 Reflect,Blur:2 Texture 1lAmount=100,Map一可控方向光 感材质文件。 (注:可控扫光文件是一自动光感形成图像文 件其光感、金属感非常好,但制作比较复杂,读者如 果感兴趣,可和本文作者共同来探索制作。) Reflection:100,Map=RefrnapGIF(3DS本身 带有)。 选择PUTTOSCENE。 按F4键进入KEYFRAMMER。 命 令; RENDERERSETUPBACK GROUND,选择NONE。 命令:RENDERERRENDER VIEw 现在,发光体的金属质感非常好,光芒体金光万 遭,效果很不错。为了使光芒发出
15、后能够迅速收剑消 失我们可以接图形面板区的KF键,进入关键帧编 辑器。 接COPY键,将第0帧复制到第15帻+将第3o 帧复制到第0帧,确认退出。 命令:RENDERERRENDER VIEw,进入着 色对话框。 按Conligure,进入着色设置程序对话框,按 FLIC并将platte调色板设为High,这一步很重要, 不然色彩得不到保证,当然也可存贮TGA系列文 件,但许多中小电视台还没有真正的TGA系列实 时播放视频图像专用卡。 按DISK以TVFLC文件存档。 接RENDER,开始生成。 一段时间后,波光粼粼的 TV”金属大字发出万 道金光出现在屏幕,萎那问,金光消失,留下金色的 “T
16、V”大字,整个动画无比壮观,难以用言语表达。 (收稿日期199709-19) PR SAT(W)P一3500数字卫星接收机进入大陆市场 由台湾忆华电机股份有限公司与法国著名(SGSThomson)汤姆森公司经过一年多的合作开发、设 计,适合东南亚及中国大陆使用的数字卫星电视接收机(百胜)P一3500正式推入大陆市场,并获得广泛 好评 最近为感谢广大经销商及用户对(百胜)系列接收机的长期支持与厚爱,特从l1月上旬起在全国 范围内举办迎新年有奖销售活动。此次活动由大陆分公司汕头华星电子科技有限公司具体主办,并得到 汕头市公证处、电子报社、世界有线电视信息、中国有线电视杂志社等单位的大力协助,详情见各 报刊杂志宣传广告中的活动细则。 维普资讯 http:/