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对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析.doc

上传人:依依 文档编号:1233189 上传时间:2018-06-19 格式:DOC 页数:20 大小:121KB
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资源描述

1、对我国虚拟财产侵权纠纷的法律分析2003 年 8 月,北京朝阳区人民法院开庭审理了我国首例“虚拟财产”侵权纠纷案,由于该案涉及了新的法律问题,所以从案件的受理、开庭到最后的宣判等都受到了社会各界的广泛关注,多家媒体也竟相做出了报道。目前,该案已过去 5 年多,在此期间,我国“虚拟财产” 纠纷案发生了哪些发展变化,呈现出了哪些特点?在目前我国立法对虚拟财产还没有明确规定的情况下,司法机关对这些案件是如何认定与处理的?在审判实践中体现出哪些特点?与此相关的一系列问题值得我们特别关注。随着我国网络经济的快速发展,虚拟财产相关案件数量的不断增加,明确这些问题对维护网络经济的正常秩序,促进我国相应立法的

2、发展也具有积极的意义。本文拟以近几年我国实践中出现的典型案例为背景,对上述问题做出具体分析,期望通过我们的研究能够为相关的司法实践和理论研究提供一定的借鉴依据。一、 我国虚拟财产侵权纠纷的主要特点对我国 2003-2008 出现的虚拟财产纠纷进行分析,我们发现,随着我国网络的迅速普及,网民数量的不断增加,涉及虚拟财产的侵权纠纷也呈逐年增多的趋势。另外,在行为的方式、所涉及的范围等方面也发生了一定的变化。分析这几年出现的虚拟财产纠纷可以发现,目前此类案件主要呈现出以下几个方面的特点:1、 从数量上看,以盗窃手段窃取他人虚拟财产所引发的纠纷数量最多由于虚拟财产可以给玩家带来极大的利益,所以,随着网

3、络游戏业的迅猛发展,与此相伴而生的问题也不断出现。目前在实践中表现最突出的是:(1)以各种手段盗取他人账号、装备等虚拟财产的侵权现象越来越突出据瑞星公司及网游网公布的“网络游戏安全市场调查报告”显示:目前,61%的游戏玩家的虚拟物品与装备经常被盗,而 13%的游戏玩家会使用盗号工具,39%游戏玩家使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过 22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。(2)因盗窃他人虚拟财产所引发的侵权纠纷数量也越来越多从 2003 年到 2008 年,每年都会出现多起因虚拟财产被盗所引发的纠纷。如2003 年,李宏晨诉某科技发展有限公司的“首例虚拟财产失窃案”;2004 年“成都

4、两名大学生 3 小时盗走上万网络账号被判刑案” 1;2005 年安徽法院审结的首例虚拟财产纠纷,玩家告赢盛大网络发展有限公司,讨回虚拟财产极品装备案 2;2006 年底,深圳市公安局破获的一个利用木马病毒的手段,非法盗取数百万个 QQ 号码和网络游戏账号、道具,并在网络上销赃获利 70 多万元的“中国最大盗窃网络虚拟财产案” 3;以及 2007 年 3 月,浙江省丽水市人民法院做出的“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案” 4等都是因网络游戏装备、账号、道具、或 QQ 号码等虚拟财产被盗引起。在所有涉及虚拟财产的纠纷中,盗窃虚拟财产的案件在数量上占有最大的比例。2、从方式上看,侵犯他人虚拟财产的行

5、为呈多样化的趋势随着网络技术的发展,侵犯他人虚拟财产的行为也在不断变化:除了常见的利用技术手段“盗窃”以外,这几年还出现了以下几种典型的方式:(1)诈骗为谋取不当利益,一些不法分子利用虚假身份建立网站、网页,或在互联网上发布虚假信息、广告,以所谓“超低价”出售游戏装备、Q 币、游戏币、点数卡等,利用游戏玩家对游戏的爱好诱惑其上当受骗,达到骗取钱财的目的。如南昌市一对父子联手用虚假身份注册多个网站,并在雅虎、百度等著名网站上做广告,以提供游戏代练或者低价出售游戏币为名,大肆行骗全国 29 个省市、1000 多名网友的财物,涉案金额高达 60 余万元。此案于 2007 年 5 月被江西省警方侦破,

6、3 名犯罪嫌疑人被抓获归案 5。(2 )抢劫抢劫是指以非法占有为目地,以暴力胁迫或者其他方法强行劫取或迫使他人当场交出公私财物的行为。从法律角度上讲,该行为一般是指对他人有形财物的抢劫。但值得注意的是,随着网络的发展,我国实践中也出现了以暴力手段抢劫“虚拟财产”的案件:2005 年,因在网络游戏传奇的虚拟世界中经常被一位“魔法师”级的游戏高手欺负,6 名中学生便用武力逼迫他说出自己“传奇”游戏卡账号和密码,并在网吧将被抢人的游戏密码修改。公安机关接报案后,于案发当天将 6 人抓获。虽然实践中人们对该案的定性存在着分歧,但受理法院认为:6 被告人抢走的游戏账号虽然只值 35 元,但在虚拟世界里却

7、属于一种无形资产,是需要花费大量的时间和金钱才能赚取的“财产”。该案中,6 被告人事前预谋抢劫游戏账号犯意明确,并参与完成了全部犯罪过程,用暴力手段强行获取账号及密码,通过修改密码的方式达到了占有被害人充值卡及游戏装备的目的,其行为已构成抢劫罪 6。(3)因使用“外挂”而导致的虚拟财产侵权纠纷“外挂”作为程序软件,是一种网络游戏中使用的“作弊器”,它可以与合法出版的网络游戏程序挂接,使玩家在游戏时获得更多、更高级的虚拟物品。外挂的危害在于:作为一种游戏的附加程序,破坏了网络游戏的正常运行和游戏规则的公平,侵害了其他用户对游戏的正常使用。从法律角度分析,制作、使用外挂是一种违法行为,它侵犯了多媒

8、体作品的著作权,也违反了用户与开发商(运营商)的服务协议。实践中,不同的国家对“外挂”采用了不同的处理方式:如韩国司法实践中认定使用外挂的行为是违法行为,并有专门的网络警察负责处理;欧美则通过信用制度解决:注册游戏时需要用信用卡账号,如果使用外挂其信用卡号将被记录,并导致无法再注册任何网络游戏 7。目前我国对外挂主要是通过网络游戏运营商解除合同,即采用封号、冻结等方式打击外挂。从现实情况分析,使用外挂并不会直接侵犯他人的虚拟财产,但由于它的使用可以使玩家获得更多的虚拟物品,所以往往也会与一定的虚拟财产纠纷产生一定的联系,这种联系性主要表现为:因涉嫌使用外挂,网络公司在采取封号、冻结网民的虚拟财

9、产时,如果措施不当,证据不足,极易引起纠纷。如 2004年 10 月,原告白某在海淀法院起诉被告某数字娱乐科技有限公司虚拟财产损害赔偿案,就是由于因涉嫌使用外挂,该公司将原告存放于两个角色中的 4 枚金元宝 1 枚银元宝以及其他游戏道具同时冻结,导致原告无法正常使用该账号而引起 8。(4)复制行为2007 年,在盛大网络公司任要职的王某利用自己任职的便利,与老同学金某、汤某“合作”,擅自复制出售网络游戏热血传奇装备,被检察机关提起公诉。在一审的庭审中,对王某行为应当如何认定?控辩双方存在不同的看法:检察机关认为,王某分别伙同金某、汤某未经著作权人许可,复制发行其计算机软件,应当以“侵犯著作权罪

10、”追究其刑事责任;而辩护律师认为:热血传奇是由韩国的两个公司制作,盛大只是中国地区的运营商,不享有该游戏的著作权。在本案中,著作权人的利益并未受到损失,所以不应以侵犯其著作权论罪 9。 2007 年 3 月,上海浦东新区法院对本案做出认定和判决:游戏玩家要取得虚拟财产除须花费时间外,还须付出一定费用,如购买游戏点卡、支付上网费等。此外,该虚拟财产通过现实中的交易能转化为货币,因此虚拟财产具有现实财产的属性。王某的行为符合“职务侵占罪”的构成要件。金某、汤某虽非盛大公司职工,但他俩与王某勾结作案,属于共同犯罪。据此法院最终按“职务侵占罪”分别判处王某等三人有期徒刑 5 年、3 年和 2 年 6

11、个月 10。考察这起案件的意义在于:一是法院确认了网络游戏装备是一种虚拟财产,这种财产与现实的财产一样本身也具有价值;二是对虚拟财产的侵害,不仅包括盗窃等常见行为,利用职务便利进行的擅自复制也可以构成对虚拟财产的侵犯。3、从客体角度分析,虚拟财产侵权纠纷所涉及的范围越来越广目前我国法律对虚拟财产的范围没有明确的界定,实践中人们对虚拟财产的认定也存在着争议,有广义和狭义说 11。从实践的情况看,随着网络的普及和发展,具有虚拟性、价值性、可交换性等特征的虚拟财产越来越多,因虚拟财产所引发的纠纷,也从最初的主要集中于网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色等,发展为一切存在于特定网络虚拟空间内的专属

12、性的虚拟财产,如ID,免费与收费的邮箱,虚拟货币、QQ 号码等。如在 2007 年初引起媒体广泛关注的腾讯公司诉王某以及淘宝网的 “QQ 盗号事件”,该纠纷的焦点就集中于目前网络上流行的 QQ 号码。原告提出淘宝网卖家王某销售 QQ 号码的行为,侵犯了其财产所有权和计算机软件著作权。目前深圳市南山区法院已经受理此案 12。另外,随着网络虚拟财产交易的迅速发展,与此相关的因虚拟货币所引发的纠纷也不断出现,2007 年 3 月 27 日,浙江省丽水市人民法院对两名 Q 币大盗做出一审判决:以盗窃罪分别被判处 13 年和 10 年有期徒刑,成为我国首例涉及偷盗虚拟货币被重判的案件 13。4、从主体角

13、度看,当事人就虚拟财产侵权纠纷所提出的诉讼请求范围不断增加虚拟财产侵权纠纷发生以后,提出什么样的诉讼请求以维护自己的权益,是诉讼当事人特别关心的问题。从实践的情况看,围绕虚拟财产丢失、被盗等纠纷,一般当事人都通过要求对方承担财产责任,如返还、恢复虚拟财产、赔偿经济损失等方式实现;但值得注意的是,随着人们法律意识的不断增加,围绕虚拟财产纠纷,当事人所提出的诉讼请求有不断扩充的趋势:(1)诉讼请求已不仅仅局限于财产责任,同时也涉及到了非财产责任的形式;如上海一玩家对游戏提供商删除其武器装备的诉讼中,即提出了“赔礼道歉”的诉讼请求 14。(2)要求赔偿的范围,从财产损害,扩充到精神损害的层面。如我国

14、首例虚拟财产纠纷案,原告李某在一审法院判定网络公司对李先生的虚拟财产予以恢复情况下,又以精神损害赔偿的要求提出了上诉 15;(3)当事人所提出的侵权种类,不仅仅涉及财产权,也扩充到人身权领域,如吉林省立案的第一起因网络游戏而产生的法律纠纷,原告认为被告联众公司“利用系统漏洞进行炒分作弊”,将其账号积分清零的做法侵害了其名誉权,遂以侵害名誉权为由向法院提交了诉状 16。 通过上述分析可以看出,随着网络的发展,虚拟财产侵权纠纷无论在数量上,还是在表现形式上都发生了一定的变化。这是网络科技迅速发展的产物,同时,这些问题的出现也给我国的司法实践带来了新的挑战。 二、对我国司法机关处理存在的主要问题及其

15、实际做法的分析1、存在的主要问题在立法上,目前我国对虚拟财产的范围、性质等都没有作出明确的规定,实践中人们对相关问题的认识也存在着模糊的区域;在司法方面,由于法律的缺位和人们认识的不同,使得司法机关在处理因虚拟财产引发的纠纷时,常常陷入尴尬的境地:(1)是否应当受理此类案件?由于立法的缺位以及认识的模糊,针对因虚拟财产所引发的侵权纠纷是否应当受理?实践中不同地区的司法机关出现了不同的做法:有的明确以“虚拟财产的法律要件等无法认定,其价值大小也具有随意性,在中国现行法律中找不到明确的立案依据” 17等为理由不予受理;有的地方虽然立了案,但由于法律依据不明确而最终不了了之(2)司法机关在受理了相应

16、案件之后,应按照何种法律规范进行认定和处理?在此方面,对很多问题都存在着模糊的认识,对一些行为的认定也存在着争议。如对出现最多的盗窃虚拟财产的定性问题,人们的看法有很大的不同:有的认为不构成犯罪,因为虚拟财产不是一个实体的物质,无法制定出具体的价格;而另一种观点则认为虚拟财产存在着固有价值,应受到现实社会的法律保护,盗窃虚拟财产应构成盗窃罪 18。对前面我们提到的 6 名中学生便用武力逼迫他人说出自己“传奇”游戏卡账号和密码的行为认定问题,实践中也存在着很大的分歧:有人认为,虚拟财产不能作为法律保护的对象,对抢劫网络游戏装备的行为不能以犯罪论处。而另外一些人认为,对网络游戏角色及物品的侵犯,其

17、实质是危害计算机信息系统安全的行为,可按照“破坏计算机信息系统罪”处理 19。由上述分析可以看出,由于法律规定的不足,使得我国司法机关在认定和处理虚拟财产侵权纠纷时陷入了尴尬的境地:一方面要面对日益增多的虚拟财产侵权纠纷,另一方面却没有明确的法律依据。如何协调和解决这个矛盾?成为了我国司法机关在实践中不容回避的现实问题。2、对实际做法的分析从发展的角度看,在立法上明确对虚拟财产的保护是今后必然的发展趋势。而立法的内容很大一部分来自于司法经验的总结。值得注意的是,面对不断增多的虚拟财产纠纷,相关司法机关并没有消极等待,而是采取了积极应对的态度:结合网络的实际特点,运用相关理论,积极在现有的法律中

18、寻找认定和处理的依据。经过几年的发展,在虚拟财产纠纷的认定和解决方面积累了有益的经验,形成了一些特点:(1)从 2003 年我国首例“虚拟财产”失窃案做出判决至今,一些地区的司法机关受理、审结了一批涉及虚拟财产的纠纷,实践中出现了多个有突破性的“首例”案件,如前述的“全国首例 Q 币盗窃案”“我国首例涉及偷盗虚拟财产被重判案”“中国最大盗窃网络虚拟财产案”“上海首例网络虚拟财产涉及侵权案”等。这些案件,在虚拟财产的定性和保护方面都有所突破,为类似案件的认定和解决提供了经验。(2)从部门机构设置角度看,公安、检察机关以及各级法院纷纷介入,在相应机构的设置上也不断完善,如北京市海淀区法院专门设立了

19、“网络法官”以办理电脑网络中的个人财产侵权案 20。另外,公安机关在全国重点网站、论坛设立的网上“报警岗亭”和“虚拟警察”也在 2007 年 6 月底前上岗。这一措施,在程序上拓展了群众举报、求助的途径,有利于及时发现、制止网上违法犯罪活动,公开警示网上轻微违法和不良行为。对维护网民的实际利益,维护网络正常秩序具有十分重要的意义。(3)从案件的性质上看,主要涉及刑事、民事两个部分,在对虚拟财产侵权纠纷的处理上,在刑事与民事责任认定方面都体现出了一些突破性的进展,如前述的“上海首例网络虚拟财产涉及侵权案”中对复制虚拟财产行为构成“职务侵占罪”的认定;在人们对虚拟财产交易众说纷纭的情况下,最近河北

20、一法院对发生在两个游戏玩家的虚拟财产交易纠纷依据合同法做出的“认定买卖合同合法有效,应予保护的判决等 21,从而根据合同法实现了对虚拟财产的法律保护。在对虚拟财产的界定,行为人行为性质的判定、承担法律责任的依据等方面都体现出一定的特点。(4)在处理案件的方式上,体现了灵活多样的特点。与其他刑、民事案件一样,司法机关在处理相应的虚拟财产纠纷时,也采用了多种方式,有的通过判决的方式,也有一些是通过调解的方式结案 22。上述这些做法与尝试,促进了我国司法的发展,同时也对保护网民的虚拟财产利益,维护网络环境的正常秩序起到了积极的作用。三、思考与建议目前我们所面临的现实是,一方面是网络经济的快速发展,社

21、会的不断进步,因网络虚拟财产所引发的实际问题越来越多,与此相关的纠纷日益成为社会关注的焦点;另一方面是与之相关立法的明显滞后,面对日益增多的虚拟财产侵权纠纷,由于缺乏统一的法律条文,使得司法机关在审理此类纠纷时常常陷入尴尬的境地。面对快速发展的网络经济,如果我们不能用法律手段有效地调处各种因虚拟财产而引发的纠纷,无疑会加大网民、网络运营商之间的矛盾,对整个网络经济的发展十分不利。因此,明确立法,有效地调整虚拟财产法律关系,是我们现在所面临的重要问题。 从 2003 年底成都 19 名律师联名向全国人大法律委员会寄出保护网络虚拟财产立法建议书起,虚拟财产的立法保护一直是人们关注的焦点:围绕虚拟财

22、产的性质、地位、是否保护以及如何保护等问题形成了不同的观点。我们认为,由于“虚拟财产”是一个新的法律问题,涉及面广,对很多国家而言,相关问题的认定和处理都处于探索的阶段。因此,在这样的情况下,采取一步到位即单独立法的模式,时机尚未成熟。就目前而言,在立法上采取分步立法或者相应的变通方式比较可行,即先根据已有的经验和实践中出现的迫切需要解决的实际问题,有针对性的做出法律规定或进行司法解释,以适应网络经济的发展需要。就目前我国的实际情况分析,本文认为,当前需要在立法和司法上明确规定的主要问题是:1、在实体法方面,明确虚拟财产的概念、性质以及范围什么是虚拟财产?它包括哪些常见的形式?其具有何种法律性

23、质?与此相关的一系列问题是认定虚拟财产纠纷的基础,是处理相关案件的实体法依据。从国外的情况看,有些国家已经通过立法明确了虚拟财产的性质以及保护等问题。如韩国立法明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。在我国近几年的司法实践中,很多案件的解决也都是以确认“虚拟财产”的财产属性为解决纠纷的依据。另外,通过几年的研究,围绕这些问题的理论也比较成熟,基于上述状况分析,我们认为,目前在民事立法上明确虚拟财产的性质等相关基本问题,是可行而且是十分必要的,具体路径上可以通过出台相应部门法规或根据现行立法进行司法解释对虚拟财产予以界定,将虚拟财产确定为民法上予以保护的“其他财产”,

24、并在当前正在进行的侵权立法中设立“侵犯其他财产权利的侵权行为”这一专门性条文,从而对侵犯虚拟财产的侵权行为予以明确规制。2、在程序法方面,应明确虚拟财产侵权纠纷的管辖和举证责任在我国的司法实践中,对于网络纠纷的管辖存在一些模糊认识,如怎样认定“实施被诉侵权行为的网络服务器、计算机终端等设备所在地 23”?另外,在网络虚拟财产纠纷中举证责任问题也十分突出。如果全部适用“谁主张谁举证”的原则,对广大网民十分不利:因为相对在网络技术上起主导作用的网络运营商来说,网民是“弱势”的一方,要其承担完全的举证责任具有很大的难度。那么,在涉及虚拟财产纠纷的诉讼中,网络运营商应负担何种义务?在哪些情况下,应当由

25、网络运营商承担举证责任与此相关的问题,均需要根据网络环境的具体特点,根据民事诉讼法做出明确规定,对此本文在此不予展开。四、结语:随着网络在我国的快速发展,因虚拟财产侵权所引发的纠纷不断增多,民事案件和刑事案件均有涉及,司法机关在审理该类纠纷时所面临的问题、认定和解决的难度也在不断的增多和加大,这是网络科技发展的必然产物,也是我们无法回避的现实问题。在此情形下,立法和司法工作者理应做出积极的应对,以达到法律的调整和保护目的,与此同时,实现虚拟社会规范秩序的确立和维护,进而促进和谐社会的构建。第一个问题,虚拟财产的界定(一)虚拟财产的共有特征考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称

26、之为虚拟财产的事物,都有以下几个方面的特征:1. 存在于网络环境或网络空间中网络空间是一个由密码和网址划分的虚拟但客观存在的空间。网络空间用技术语言来表达即:“用比特01 数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”但网络空间又与现实的物理空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而“虚拟财产”就是生成并储存于各种网络设备、在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产虽然存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,而不是虚幻、假想的。2. 以数字化的形式来模拟现实事物“虚拟财产”实质上

27、是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论是视觉上表现为“物”、 “人”或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象。3.具有相对独立性虚拟财产既独立于网络供应商提供的网络空间或平台,也与其他网络用户的资源相区别,这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式,以电子货币为例,电子

28、货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是我们所探讨的虚拟财产。4.可以排他享有现实世界中,对人类有用的物质世界是是浩瀚无边的,其中,可排他享有的才可成为财产。反之,无法排他享有的大气、宇宙就不是财产。虚拟财产也在某一特定领域具有排他性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、网页、网站却是具有独占性的,这些数据、网站、便属于虚拟财产。这一意义上的虚拟财产极其丰富且类型繁多,因而可以被称为广义的虚拟财产。其中一类虚拟财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,经常被称为虚拟物或虚拟物品

29、。此类虚拟财产从技术意义上讲,是存储于服务器上的数字信息;从来源上看,其生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,表现为由一定的声音、图像、文字构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟财产的典型表现就是网络游戏客户中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。虚拟财产权是指一定主体对经一定的程序指令生成的、以实物形态为其外观的、网络环境下的数字信息所享有的权利。第二个问题,问题之缘起虚拟财产是不是现实意义上的财产2003 年,全国首例的“虚拟网财”失窃案由北京市朝阳区人民法院作出判决,该判决将游

30、戏玩家在游戏中的虚拟“道具”、“装备”视为无形财产的一种,并判决支持玩家对该虚拟物品的赔偿请求。这一判决引起了如潮的争议:“虚拟财产”是法定“财产”吗?2005 年,浙江警方查获一伙“Q 币大盗”却遭遇无法界定罪名的尴尬。犯罪嫌疑人利用计算机信息技术侵入电信充值平台,雇人通过虚设号码盗打电话,疯狂充值 Q 币 85 万元,然后网上 3 折批发给下家,获取暴利。案情查清后,公安机关和检察机关在罪名认定上遇到了难题:是破坏计算机信息系统罪、诈骗罪、还是盗窃罪?(盗窃、诈骗都是侵犯财产权的犯罪)截然不同的罪名将会给犯罪嫌疑人带来天壤之别的判决结果:2006 年,根据人民法院报的报道,全国各地宣判了数

31、起虚拟财产盗窃案:2006 年 11 月,上海市虹口区法院以盗窃罪,一审判处被告人张某有期徒刑 3 年、缓刑 3年,并处罚金人民币 l 万元。2003 年 l1 月,张某根据上游棋牌天地游戏大厅主页的 IP 地址,在其住处使用电脑连接游戏管理服务器,利用黑客密码破解工具软件,获取了服务器系统管理员的密码。之后,张某在该网站注册了名为“漂亮的小蜘蛛”、“美丽的花孔雀”两个系列的 200 个账号,盗取大量互联星空点数和游戏金币出售,共计得款人民币 3 万元。张某又以相同手法,盗窃、出售游戏金币,获利 1000 美元。 2006 年 4 月,广东省首起虚拟财产被盗案在广州中级人民法院宣判,“网络小偷

32、”颜亿凡因盗窃他人网络游戏装备,被终审判决单处罚金人民币 5 千元。2004 年,颜亿凡经短期聘用,成为当年广州网易互动娱乐有限公司大话西游2 周年年庆活动的工作人员。他伪造玩家的身份证,将假的身份证复印件传真回网易公司,以安全码被盗为由,骗取网易公司修改了那些玩家的安全码,他拿着新的安全码在广州的数个网吧里将那些玩家的“神兽剑精灵、猴精、斩妖剑”等装备分别卖出,获利折合人民币近 4000 元。 虽然是以刑事案件被法院受理,但其中基础性的问题是:虚拟财产是否具有“财产”的属性,窃取虚拟财产是否构成对财产权的侵害。最具权威性的判决是:2005 年底,上海市黄浦区人民检察院以被告人孟动、何立康犯盗

33、窃罪,向上海市黄浦区人民法院提起公诉。 被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的账号和密码后,提供给被告人何立康,二人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康入侵茂立公司的在线充值系统窃取 Q 币,然后为孟动通知的买家 QQ 号进行 Q 币充值。何立康从茂立公司的账户內共窃取价值人民币 2486946 元的 Q 币 32298 只,窃取价值人民币 10795 元的游戏点卡 50 点 134 张、100 点 60 张。法院经审理认为:被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其账户内的 Q 币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产,一旦失窃,便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利。被告人孟

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