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网页类游戏平台项目计划书.doc

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1、目录一、游戏平台介绍与市场分析 .21 游戏平台介绍 22 平台定位 .53 竞争环境分析 53.1 市场与平台结合方式 .53.2 平台 SWOT分析 7二、运营实施方案 91 为什么进入页游平台市场 .92 进入页游市场平台方式 .102.1 运营模式 .102.2 游戏种类 .103 项目进项规划定位 116 项目进程 135 产品选择 .136 推广运营战略 157 收入预估 .171.1 部分游戏案例 .171.2 XX平台收益预估 19三、风险控制 .20四、公司扶持政策 21XX 游戏平台项目计划书一、游戏平台介绍与市场分析1 游戏平台介绍XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台

2、,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。按照公司总体战略布局,XX 游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台 多元化互动娱乐平台。现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。网页游戏产品主要

3、包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两者各有优劣。联运目前来讲是最为流行的平台与厂商的合作方式,平台与厂商协商分成比例(8 :25 :5 不等),不需要代理费或少量代理费。独代游戏的平台主要是大型网页游戏运营

4、平台,具有较好的用户基础和较为丰富的产品线,如 51wan 1000万独代的武林传奇 2、game2 1500 万独代的仙域,4399 千万独代的飞天西游(蓝港研发)。分析以上产品选择与导入方式,如下图:运营方式产品独代联运成熟产品新产品目标领域在平台建设前期,联运方式可以低成本(相对于独代)投入,迅速形成产品线,盈利并快速回笼资金,而且运营风险相对小。而在产品选择方面,成熟产品是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险;成熟产品被多个平台代理,因此会存在市场竞争,但优秀产品能够有效的导入用户与留住用户,提供优质的游戏运营服务使玩

5、家钟爱在 XX游戏平台。 2 平台定位XX游戏平台定位于打造国内顶级游戏运营平台,从平台功能深度挖掘、运营人性化,针对用户体验做差异化营销。旨在游戏平台泛滥的业界,树立独有的品牌。整个平台将以网页游戏、休闲游戏、有端大型在线游戏为核心产品,辅以平台用户体验尝试挖掘、游戏家族等社区服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。 3 竞争环境分析3.1 市场与平台结合方式3.1.1 九维互动-网页游戏聚会平台重点产品:武林英雄,2008 年 12月推出,100 多组服务器。40 万 PCU(最高平均在线)运营方式:武林三国、武林足球经理、武林英雄等旗下游戏,除在九维互动独立运营之外,还以联合运营,混服

6、等方式,扩大收入来源 推广:通过自身网页游戏聚合平台以及社区联盟、网络广告等方式进行推广,吸引用户,值得一提的,九维已成立自己的推广联盟,并将平台转型为社区类型,证明其已积累足够多的用户来支撑相关运营3.1.2 盛大-传统网络游戏运营商平台重点产品:纵横天下, 2007年 11月推出,60 多组服务器,60 万活跃用户,200多万注册用户。运营方式:除在 SDO独立运营之外,与百合作,以联合运营方式,拓宽市场推广优势:平台优势:盛大 SDO包括了 16款大型网游、11 款休闲网游、另有中国顶类的小说站,浩方对方平台等丰富资源用户数:拥有 7千万活跃用户和 8亿注册账号统一账号登陆、完善的线上线

7、下支持渠道、稳定的服务3.1.3 千橡娱乐-社区平台重点产品:猫游记,2007 年 10月推出,40 多组服务器,日登陆人数上万级运营方式:独立运营猫游记、天书奇谈、同时联合运营七龙纪等产品推广:利用猫扑、人人网等 SNS社区进行传播,除了签名档、虚拟形象的结合外,SNS 社区为网页游戏提供入口及推广渠道,业内还没有出现具有创意性和革命性的结合方式3.1.4 百度-中文搜索垄断重点产品:傲视天地、弹弹堂、飘渺仙剑运营方式:所有产品均为联合运营,为百度涉足游戏领域第一站,对于产品和合作方有很严格的规定和评审机制。推广优势:最大的中文搜索,在搜索关键词上做垄断,已合作的游戏,相关关键词搜索的用户都

8、会直接导入百度游戏平台。千万级的用户平台。3.2 平台 SWOT 分析3.2.1 S-优势1、雄厚的资金实力2、有经验的运营团队3、强大的研发实力4、自主研发的游戏平台5、完善的人脉网络3.2.2 W-劣势1、公司在行业内知名度有限,无成功运营经验2、新搭建的运营平台无用户群3、团队仍需磨合4、无处理运营突发事件的经验5、缺少一款拳头产品3.2.3 O-机会1、市场需求巨大2、网页、休闲游戏已为人熟知并接受3、推广费用低廉,收益可观5、有成熟的运营平台可供借鉴3.2.4 T- 威胁1、百度、4399、51 万等原全国品牌的竞争2、想进入网页游戏的其他领域运营平台3、可复制性强,运营优势无法长久

9、3.2.5 SO-“优势”策略1、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地(四川 )游戏运营的领导地位2、推动社区化服务增强产品的凝聚力(平台功能增值,差异化)3、与成都游戏联盟密切合作,通过政府的力量从另一个层面提升形象4、利用高产研发团队不断补充新产品,充实平台,满足各类玩家需求3.2.6 WO-“劣势”对策1、利用团队的运营经验,针对平台做差异化的用户体验,提升平台粘度,快速累积用户2、尽快研发差异化游戏产品配合平台差异化的用户体验以突出产品平台优势,树立品牌3、现阶段山寨产品很多,利用我们专业的团队,创作创新专业的产品。3.2.7 ST-“威胁与优势

10、 ”应对1、游戏平台上线前期,先内部合作锻炼磨合,把公司自有产品接入游戏平台。同时为减低风险,只考虑接入部份混服热门游戏,并针对产品进行小规模的试验投放,收集运营数据2、通过商务层面强大的人脉关系,引进联合运营低风险产品(以最低的代价,获得最好的产品)3.2.8 WT-“劣势与威胁”对策1、学习知名平台运营策略,提炼应用于 XX游戏平台2、与预进入网页游戏市场其它领域对手达成合作关系3、当团队运营能力提升至顶级水平,利用独代(自研)产品,一炮而红二、运营实施方案1 为什么进入页游平台市场市场规模,09 年,网页游戏市场规模达到 10亿,并保持调整增长趋势用户规模,09 年,网页游戏用户规模过亿

11、,并将保持持续增长盈利模式清晰,道具收费模式获得用户认可,支付渠道完善新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入市场处于变革阶段,低质,同质竞争严重,市场中优秀产品稀少且可复兴性强,进入门槛较低满足白领及学生两天主力消费群体娱乐需求2 进入页游市场平台方式2.1 运营模式:1.1.1 乐堂、晨路、盛大、千橡等依靠企业与网易、九城等新加入者,均拥有至少一款自主研发相对比较成功的网页游戏,依托其平台独立运营,同时与其他平台合作联合运营,扩大收入来源,提升平台用户粘度.1.1.2 大部分平台,除了自主研发的网页游戏产品之外,还增加代理产品联合运营扩充产品线,减少用户流失1.1.3 优秀游戏稀少,各平台

12、竞争不以数量取胜,走精品化路线2.2 游戏种类:1.2.1 RPG类游戏占主流,战将传奇、仙域、凡人修真、飘渺仙剑等均为角色扮演类网页游戏1.2.2 SLG类游戏已经由 08、09 年的市场占有第一下降到了第二受用户欢迎的网页游戏类别1.2.3 游戏种类与题材较单一,同质化竞争严重,未来需要开拓更多丰富的各类XX 游戏平台以运营自有产品加混服开始,进入网页游戏市场,掌握 knowhow 之后,再推出联合运营与独代优秀产品,同时研发需加大自主开发产品的力度,增强对产品和收入的控制力、在相关优秀产品仍较少的情况下,游戏种类先以 RPG 市场面优秀产品为切入点,再开拓 SLG 类以及更多种类网页游戏

13、网页游戏关键驱动因素:产品品质、推广渠道3 项目进项规划定位短期规划中期规划长期规划自有平台搭建,进行产品定位平台用户的保持及持续性发展, 扩大市场占有率,形成口碑品牌打出客户端产品,聚揽更多游戏用户社区、有端游戏提升平台粘度、收入、平台社区化,产品有端化研发创新产品,网页游戏运营平台的推广及炒作宣传锻炼团体,提升运营能力洽谈联合运营产品,(混服)项目启动保证平台可正常运营的情况下,自主运营自己研发产品已经联运产品用户的沉淀与稳定。(研发新产品).产品大规模扩展。品牌的建立与制度体系的完善用户大数量时,需要利用社区、客户端游戏来进行黏著用户.6 项目进程第 1个月第 2个月第 3个月第 4个月

14、第 5个月平台功能完善,人员配置到位游戏接入,专区制作,完善支付渠道洽谈联运、混服产品产品基本丰富、完善,开始进平台内侧,小规模推广测试推广渠道进行产品,公测运营,体现收益5 产品选择09至 10年网页游戏市场已呈现出几百款产品、数百家网页游戏公司同台竞争局面,市场已供大于求,而在众多运营的产品中可以获得运营收益的产品屈指可数,所以这里所谓的供大于求,是指同质化产品。不少跟风、转型的开发公司开始注重产品开发速度,抄袭之风盛行的状况下产品质量普遍不高,那么如何选择游戏产品就成了我们需要解决的问题。1.1 对于一款目标运营的游戏产品,第一要看此游戏上市前的宣传力度和媒体曝光率,媒体宣传不一定能够真

15、实反映一款游戏上市后就一定会被玩家所接受,某程序上,只能引起玩家的关注,当然并不是这些宣传就不重要,但很多游戏上市前广告铺天盖地,各种新闻层出不穷,但上市后却消声灭迹了。在选择一款游戏进行运营时,前期需要调查该游戏的各种数据,其中数据包括:该游戏市场饱和度、玩家对此游戏的评价、开新服的速度、联运条件、服务器投入成本、承载用户数量、同时在线峰值、付费用户比例、ARUP 值、计算本平台市场推广产出比等。1.2 再深入了解开发公司的背景、实力、产品的研发进度、完整度以及游戏的平衡性。其次,开发公司能否进行持续更新与维护、是否可以保障有效的技术支持、客服支持。再其次,开发团队的历史、经验、成功作品也需

16、要进行了解,这是产品品质的保证。最后需要了解开发公司的信誉与口碑,这也是这家开发公司能否在业内生存的保障。1.3 评测游戏产品的类型,是否符合自身平台用户的口味,所以在选择游戏的类型上需要根据自身平台用户特点进行选择,比如年龄层次、收入水平、分布情况等。计算该游戏的推广成本与运维持续投入成本,可持续性经营时间,这些对自身平台的未来规划有着指导意义。1.4 切不能饥不择食的做多款游戏,与期运营 N多款游戏每款开一组服务器,不如精选几款最适合平台用户爱好的游戏集中精力发挥团队运营能力,既让开发公司对平台有信心,加大合作力度,获得更好的合作条件,又可以大幅降低运营成本,保证平台的稳定收益。6 推广运

17、营战略广 告 投 放内 测 完 成广 告 联 盟 阿 里 妈 妈 重 点 投 放预 付 费 用 给广 告 联 盟联 盟 根 据 关键 词 在 旗 下加 盟 站 点 投放 广 告各 加 盟 站 点每 日 广 告 效果 统 计 分 析预 付 费 用 即时 结 算 扣 除选 择 动 漫 、flash小 游戏 、 网 页 游戏 等 行 业 网站 进 行 投 放拍 卖 广 告 位付 款 到 平 台获 得 广告 效 果确 认 平 台 付款 到 该 站 点精 选 动 漫(下 载 )、 网页 游 戏 行 业内 的 重 点 站点 投 放具 体 谈 判线 上 活 动活 动 方 案 实 际 执 行 费 用 预 算

18、效 果 评 估活 动 主 题活 动 时 间 /地 点活 动 内 容 /流 程辅 助 宣 传 推 广参 加 规 则人 员 /物 资 /预 演费 用 预 算活 动 效 果前 期 准 备中 期 控 制现 场 执 行危 机 处 理后 期 宣 传活 动 结 束费 用 结 算网 站 访 客用 户 注 册网 站 在 线游 戏 在 线广 告 收 入道 具 收 入VIP收 入借 活 动 的 平 台 以及 媒 体 的 关 注 进行 软 报 道 宣 传 游 戏 /公 司 的 知名 度 和 美 誉 度游 戏 以 线 上 为 主 , 因 此 线 下活 动 主 要 是 积 累 忠 诚 用 户 以及 扩 大 知 名 度 和

19、 美 誉 度 , 产生 的 直 接 经 济 效 益 不 高7 收入预估1.1 部分游戏案例根据上海游侠、苏州游戏游戏蜗牛两个公司的运作情况来详细计算运作成本(内部),根据两个公司的具体操作流程来看详细计算公式如下:上海某公司产品:产品两款 三十六计和十年一剑 现在累计服务器总数 400组,累计平均在线人数 10万人次,全服 ARPU400元, 累计充值人数是平均在线的 25%。计算公式如下:推广费用:累计充值消费综合的 35%,其中包括 cpc、cpa、cpm 联运地面拓展和点卡经销商 人员费用:累计充值消费综合的 45%,其中包括地面拓展业务、研发、商务、客服等公司后台服务人员。服务器架设:

20、因为牵连到联运公司的服务器组不需要增加太多了,累计服务器的我们公司出资服务器累计 50组机,成本在 755000元。服务器带宽 100兆独享一年费用累计 306000元每月消耗费用 25500元。苏州某公司产品:帝国文明、英雄之城、最三国、神魔令四款产品 现在累计服务器总数 630组,累计平均在线人数 18万人次,全部 ARPU430元,累计充值人数平均在线的 28%。计算公式如下:推广费用:累计充值消费综合的 35%,其中包括 cpc、cpa、cpm 联运地面拓展和点卡经销商。人员费用:累计充值消费综合的 35%,其中包括商务 研发 人事 客服公司后台服务人员。本公司因为牵扯到有一个大型 M

21、MORPG公司 客服现在是共享状态,所以费用比较低。服务器架设:因为牵连到公司的 MMORPG游戏 webgame和 MMORPG服务器共享节省下来非常的费用。他们公司只在青岛的秦岭机房租用了 4个机柜做服务器数据备份和数据中心。开发项目第一期 第二期 第三期 第四期10月 11月12月1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月产品1技术研发 技术封测内侧 公测 15组扩展 15组,并曾联运 10组 累计40组扩展 10组,并曾联运 10组累计60组扩展20组,并曾联运 20组累计120组根据市场要求逐步扩展根据市场要求逐步扩展产品2研发 技术封测 内侧 公测预收费10拓展 5组累计

22、15组扩展20组并增加联运以上周期根据市场的需求可以增加或者不断的扩真更广的业务联系,例如:区域独立运营代理,联合运营代理,出口代理等不同的方式来拓展产品的路线。预期收益项目收益10有 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月30w 70 w 100 w 160 w 190 w 230 w备注:以上预期收益已经抛出人员工资 以及服务器费用、带宽等基础费用。1.2 XX 平台收益预估因目前无自己运营产品相关数据,故列举收益良好游戏(明朝时代、飘渺仙剑等基本符合)相关数据:ARPU:平均 130+(目前成熟页游产品基本都可以达到)区间在 100300元。新开的服的代理

23、arpu值稍微低点,具体看用户质量,在 50-150间。运营商开成一定规模后有一定的玩家基础,ARPU 值在 140元以上。单服平均在线:1000 人(具体看运营商的推广力度和用户质量,相对的成熟的平台开服一个月后也可以维持在 1000人)单服在线峰值:2800 人单服月均营收:分为高中下三等级下等服 58万中等服 8-15万上等服 15万以上最高月收入 30万+充值用户转化率:0.5%以上数据分析可大概估算:我们取保守值单服月收 8万,假设开 10组服务器那么公司即月投入产出情况即为:1、10*8 万(单服月收)-10*5 万(开服成本)-7 万(人员成本)=23 万2、开服第二个月理论收入

24、则为:10*8 万-7 万=73 万则半年理论收入为 73*5+23=388万,抛开不可预估的支出以及服务器费用 88万,理论值应该在 300万。(注:联合运营按 5:5分成,此利润将减半。)三、风险控制1 合理拓展平台的优势功能,前期做好本地化策略,试探性的加入本地商业化刺激和异业合作,来增加注册量。对外统一宣传口径树立专业、精品、积极向上的企业形象。2 运营初期,在尽量节省公司投入的情况下去做免费推广渠道,这些包括媒介主管的免费资源、各大论坛的大量枪稿、商务渠道人员的友情链接等等。团队在这期间组建完毕,并有了一定程度的磨合。3 由团队核心岗位成立突发应急处理小组,根据同行在以往运营工作中碰

25、到的突发事件,及早设定应急预案。四、公司扶持政策1 高标准打造运营队伍。2 设立运营专项资金,配合整体运营计划。3 运营团队按季度分享运营收益。附录 1人员配置附录 2产品分析模型产品分析,包括产品品质分析与盈利能力分析。1、产品品质,主要是游戏基本素质与运营素质。游戏基本素质包括世界观,题材,玩法,画面质量,游戏互动,操作感,流畅度等。运营素质包括服务端开发,服务器配置需求,运营支持,后续研发等。2.盈利能力,主要指在进入市场后的数据表现。付费模式及收费点,ARPU,单服平均注册数,单服平均在线,单服最高在线,单服月均营收(分为高中下三等级),注册转化率,充值用户转化率等。数据表现细化为以下

26、表格:周期 项目 内容每日 用户数量描述 在线人数(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在 9:30左右)新进入用户数量(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量每日登录/在线盈利状况描述 每日消耗构成(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额每日消费用户数量每日充值金额每日充值用户数量每日充值途径产品受关注程度描述官网首页访问量游戏系统描述 每日金钱增量、消耗和净增值等级分布忠诚用户等级分布特征物品市场价格每周 用户群体描述 活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆 3次以上(当天重复登陆算 1次),最高角色等级超过 15级,在线时长超过 14小时的帐号流失用户数量:上周登

27、录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例盈利变化描述 ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月 总体描述 ARP

28、U 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/ 当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具 针对道具描述 每日购买量每日使用量转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布使用者等级分布需要详细的对每一个产品进行分析,包括以上的各个指数,按照产品分析的流程,得出结论汇报上级,做为产品引进的决策标准。产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

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