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VR、AR行业研究报告.pdf

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1、VR/AR行业调研报告一、什么是VR/AR?VR 是VirtualReality 的简拼,即虚拟现实,20 世纪60 年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。图一:VR OculusRiftAR 是AugmentedRealityTechnique,即增强现实,就是让你看到现实中不存在的物体和现实世界融合在一起的图像并与其交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。典型产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens 等。图二:ARHoloLens二者区

2、别:所谓AR,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互。AR应用了很多computervision的技术,其设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。VirtualReality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。VR和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的

3、设备就是oculusrift。通俗的说,VR的内容全都是虚拟的,而AR则是半虚拟的,是根据现实内容增加的虚拟内容。 二、VR/AR应用领域VR/AR技术应用领域工业制造和维修领域 通过头戴显示器将多种辅助信息显示给用户,包括虚拟仪表的面板,设备的内部结构、设备零件图等。医疗领域 医生可利用增强现实,对患者进行手术的部位创造虚拟坐标后进行手术部位的精准定位军事领域 军队可以利用AR技术,建立目标所在地的地理数据,帮助士兵进行方位识别,获得重要的军事数据电视转播领域 通过AR技术可以将辅助信息叠加到转播画面中娱乐、游戏领域 VR游戏,VR视频、电影等教育领域 利用VR进行沉浸式教学;通过AR可以将

4、文字、图片立体化,增加阅读互动性与趣味性旅游、展览领域 通过VR技术打造数字化旅游景点、展览等,使用户足不出户可尽览天下美景市政建设规划 采用AR技术将规划效果叠加到真实场景中,可直接获得规划效果由于技术含量高,对软件与硬件的要求相对较高,VR/AR一直仅仅被用于军事、航空、航天等战略性、非营利性的领域。随着软硬件技术的不断突破,VR与AR技术开始逐渐被运用到工业设计、医疗、娱乐、教育、城市规划等民用领域。就现阶段来说,VR与AR的应用还是侧重于工业级与商业级的应用,随着技术的发展,成本的下降以及普及度的提高,VR/AR市场将分割为高端的企业级设备与大众低配版的民用设备。1)工业设计、制造、维

5、修领域VR/AR 主要用于产品模型的虚拟仿真、评审与测试,能够有效的避免实物模型在时间和成本上的不足。比如,在汽车设计方面,传统的“设计试制试验再设计再试制”的多轮实物化设计模式需要耗费大量财力物力,并且设计周期较长,容易延误上市计划等。利用VR/AR技术,设计师可以在三维虚拟汽车模型上直接对新车型的外观细节和运行性能进行改进,大幅提升效率。通用公司和戴姆勒克莱斯勒采用VR 技术进行新车研发,将开发周期从一年缩短至两个月左右,成本最多可降至原来的1/10。图三:运用VR进行工业设计2)医疗领域在医疗方面VR 主要有两类应用,一是虚拟人体(即数字化人体),利用VR 技术模拟出三维人体模型,使医生

6、可以深入了解人体的构造和功能;二是虚拟手术系统,利用VR 技术模拟局部病灶,指导手术顺利进行。2011 年,苏州敏行机器人在多家著名医疗机构支持下,研制出国内首套微创手术模拟系统,打破国外在该领域的技术垄断,这套模拟系统将微创手术医生的培训周期缩短了50%以上。医生可以利用AR技术,轻易地进行手术部位的精确定位。近几年,开发者们为智能眼镜研发了许多AR 医疗应用。利用智能眼镜第一视角的摄像头、运动传感器以及无线连接功能,为用户提供一个真实的虚拟覆盖世界。该技术所利用的算法还可以用来识别物体、面孔及位置等。透过增强现实技术的结合,智能眼镜应用能够提供全身的图像信息,美国每年外科手术失误数量至少会

7、发生4000 次,如果所有的医生都能够佩戴智能眼镜,那么外科手术失误的数量将会大幅下降。图四:VR在医疗领域的运用3)娱乐领域娱乐是VR/AR 最主要的应用领域,其前景被广泛看好,主要包括在游戏、影视、直播、旅游、教育等方面的应用。虚拟现实特有的沉浸感使得游戏体验具有更加逼真的效果,其丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR 成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR 在该方面发展最为迅猛。如Chicago(芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的VR 娱乐系统,其主题是关于3025 年的一场未来战争;英国开发的称为“Virtuality”的VR 游戏系统

8、,配有HMD,大大增强了真实感;1992年的一台称为“LegealQust”的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度VR 产品奖。另外在家庭娱乐方面VR 也显示出了很好的前景。个人认为,游戏方面将会是VR 率先在消费端爆发的领域之一,未来还有望应用在演唱会、比赛现场直播等,为用户营造身临其境的视觉体验,未来有望颠覆行业发展模式。图五:VR游戏4)航天、军事领域VR 技术的发展源于航天和军事部门,最新技术成果也被率先应用于航天和军事领域。21 世纪军事科技的发展更依赖于VR 技术,同时必将对VR 技术提出日趋增高的要求。VR技术将为武器装备

9、确定需求、设计、制作样机、批量生产;为部队的模拟训练、战备,为制定合成作战条令,为制定应急计划,为战后评估及战史分析等军事活动提供一种一体化的作战环境。这将有助于从虚拟武器及战场顺利地过渡到真实武器与战场,VR 技术对各种军事活动的影响是极为深远的,有着极为广泛的军事应用前景。而AR技术则有助于用户进行方位识别、获得所需地理数据等重要军事数据。美国军方正在实验评估进行基于AR 增强现实智能眼镜的全新军事培训方式,采用单眼GoogleGlass以及双眼的EPSONBT-200 分别用于不同场景及进行效果比较,场景之一是针对各兵种部队的新兵与军事技能训练,例如在还无法准确进行武器正确或熟练操作及目

10、标瞄准前,新兵可以透过配戴智能眼镜实施第一视角的AR增强现实信息迭加,来进行射击技巧的培训等。图六:虚拟作战系统目前来看,VR/AR 技术主要以工业级及商业级应用为主,进入消费级还需要大量可复制性或普适性的内容支持,然而目前行业发展处于内容略显缺乏的阶段,并且大多数产品的消费者版本还没有广泛发售,硬件和内容都在一定程度上制约了用户的增长,而工业行业深度用户的VR/AR 需求则更加注重定制化服务。增强现实注重将虚拟和现实结合,应用领域更具想象空间。目前行业中的参与者多为企业级用户,其产品也更偏向定制化方向,如设备检修指引、物流分拣、工厂动线设计、手术直播等,对人机交互的要求更高。三、VR/AR产

11、业链剖析1)VR/AR 系统的设备层图七:VR/AR硬件设备VR 硬件系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备、信息处理系统。虚拟现实输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。作为未来能够toC 端的装备,头戴设备如眼镜盒子、外接式头戴显示器、一体式头戴显示器成为VR 中最重要的装备,它们都是通过近眼接触,剥夺眼睛对现实世界的感知,营造一个虚拟的视觉空间,已达到接收内容并沉浸其中的效果。虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过

12、感知用户输入信息,与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。AR 增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,因此AR 设备的主要构成是狭义的VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。图八:VR/AR涉及的硬件设备2)VR/AR系统的应用层从应用层面上看,VR应用类似移动游戏市场,发展初期硬件导向,未来将成为重要入口。VR产业链中的应用层主要包括应用开发、应用分发和应用运营三大模块,VR应用开发方面,由于VR产业尚处于发展初期,诸如VR专用播放器、专用游戏等应用开发多由厂家自主开发,随着硬

13、件的普及,未来VR应用开发有望出现大规模爆发。VR分发类似于手游分发平台,未来将成为重要的流量入口,现阶段由于硬件发展尚不成熟,应用分发主要以硬件厂家自身为主。3)VR/AR系统的内容层从目前VR行业的关注面来看,率先在VR 应用上出现强烈需求的是游戏产业,预计未来不久VR 游戏将迎来大爆发。目前端游和页游行业本身也在从二维场景向三维立体场景和任务切换,VR 虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR 可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR 场景下,游戏操纵方式

14、更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。2015 年上半年,中国游戏市场销售收入605.1 亿元,同比增长21.9。其中,移动游戏增长高达六成以上,销售收入主要来自五个细分市场,其中客户端游戏市场销售收入267.1 亿元人民币,网页游戏市场销售收入102.8 亿元,社交游戏市场销售收入25.6 亿元人民币,单机游戏市场销售收入0.3 亿元人民币,增速最快的移动游戏市场销售收入209.3 亿元,同比增长67.2。此外,新的VR 游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家VR 内容团队专注内容开发,由于Oculus、微软等厂商提供了良好的生

15、态和开发环境,新的开发团队层出不穷。而国内知名的VR 新游戏团队主要有TVR、ReloadStudio、超凡视幻、天舍等几家。2015 年7月30 日,全球虚拟现实行业命题大赛暨全球行业模拟应用大赛(鬼吹灯虚拟现实开发)正式启动,希望结合鬼吹灯IP 特色,联合国内外游戏开发团队,打造具有鲜明特色的VR 体验内容,同时将线上线下相结合,通过用户付费取得收入分成。2015 年12 月,中国首届VR 游戏开发者大赛以“启元”为主题召开,包括成都虚实梦境、杭州点力游戏、武汉铃空游戏、thatVRcompany、蓝鳍鱼在内的20 家游戏开发团队均有参与。预计未来2-3 年,在产业趋热+投资趋热的形势下,

16、新VR 游戏开发团队将不断涌现并与资本市场形成互动,这一领域将存在大量的投资机会。此外,2015 年也成为了VR 影视起家的元年。2015 年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 OculusRift 电影工作室的第一部影片LOST;同年9 月,VR 交互视频断头谷虚拟现实体验、AMEXUnstaged:TaylorSwiftExperience获奖;而霍比特人与 VR 厂商Juant 合作,观众可佩戴 GoogleCardboard 观影。目前国内的VR影视开发厂商不多,主要有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、创幻科技等。我们同时也应该注意到,目前发布的VR 电影时间不超过10 分钟,3 分钟

17、的影片较多,主因是VR 电影渲染量大、制作难度高,且费用昂贵,此前一部6 分钟电影的制作成本已经达到了千万元级。此外,VR 电影的叙事手法和传统影视剧差别较大,如何引导用户观影也成为难题。在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR 影视发展还需要3-5 年甚至更长时间。除了游戏、动漫、影视等泛娱乐产业,VR/AR 在其他行业也开始有一定应用出现。旅游行业,通过VR/AR,可以在家游遍天下,既可以身临其境地感受撒哈拉沙漠的黄沙漫天,又可以深度体验黄山之险峻、泰山之巍峨。在线教育培训行业,通过VR 技术,可以实现接近面对面交流的效果。更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。

18、四:VR/AR 行业目前的挑战目前有很多关于VR的讨论,保守派认为VR进入消费级市场技术尚不成熟,中立派认为VR技术上的难题基本已经解决,现在要解决的只是制造商的问题;而激进派则认为技术上的不成熟并不影响消费者为VR技术掏钱,半年之后就是VR的爆发期总体来说,VR技术的确会让人产生奇妙的体验。消费者也很乐于尝试其中的新鲜感。VR的火热但并不代表我们可以忽略其中的缺陷。主要来说,还是技术与消费者需求的问题。1)交互性有待提高尽管VR的发展态势如日中天,但根据美国著名咨询公司GartnerGroup发布的HypeCycle来看,VR进入普通人的生活中,还需要5-10年的时间。电子游戏业巨头任天堂公

19、司的领袖人物之一宫本茂在谈及VR的时候这样说道:“目前虚拟现实设备的软件都不支持多人在线,而且一个高性能的设备要开发一个应用软件通常需要两到三年的时间,所以现在只会有很多虚拟现实的演示而不是成品。”俗话说的好:“独乐乐不如众乐乐”。任天堂向来是众乐乐的倡导者,游戏本就强调交互性,而VR游戏却把独乐乐发展到极致。长此以往,用户的新鲜感会逐渐消失。2)价格高而实用性低一项新兴技术产品进入市场后,确实会引起消费者的狂热。如14年九月发布的“暴风魔镜”,其中就加入了VR技术,销售量也极高。但对新技术的新鲜感并不代表受众会花费过多的资金买一个笨重的头显,并且仅仅是为了娱乐。并且对于用户来说,带上这个笨重

20、的东西会显得很蠢。完全沉浸在虚拟世界自娱自乐的时候,会被别人用异样的眼光注视。3)缺乏优质内容新鲜的东西总能引起人们的关注度,但受众更需要优质的内容。正如电影的发展历程一般,从无声电影带给人们的新鲜感到后来各种各样形式的作品呈现在用户眼前,才使得电影这门艺术发展壮大。如果仅仅是让用户体验技术,随着时间的推移,用户的新鲜感会消失。没有高质量的内容作为后续的承接,VR就很难拥有市场。4)消费群体窄,消费动力不高由于目前VR技术主要应用于游戏行业,而VR游戏的主力消费群体以年轻的男性玩家为主,并且VR游戏很难作为一种社交活动展开,违背人性需要,大大削弱了消费者的购买欲。5)用户体验差,存在隐患很多用

21、户表示,VR游戏会使他们感到眩晕。这是因为我们在看远近不同的物体时,眼镜会自动进行调节。而VR设备则通过左右眼偏差的图像来制造出3D立体效果,从而使用户进入到一个虚拟空间。因而在使用时,用户的眼睛需要不停作出调整,时间一长就会感觉不适。而且长期沉浸在虚拟世界中,会导致现实社会中各方面能力的下降。尤其对青少年来说更易成瘾,有害身心健康。五、VR行业供给端分析1)新一代的CPU、显示技术、传感技术进步支撑VR 行业发展大部分VR 体验者都会感觉到晕眩,它被认为是VR 走向主流的最大障碍。在VR/AR 世界里,与传统的视频图像处理技术不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像

22、的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。可以说,芯片、显示和传感技术是VR/AR 流畅运行的核心保障。此前,受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,人无法进入虚拟世界,因此VR 虚拟现实产业此前并未取得较快发展。但随着芯片技术进步,CPU+GPU 的组合开始出现,CPU 包含几个专为串行处理而优化的核心,GPU 则由数以千计更小、更节能专

23、为提供强劲的并行运算性能的核心组,对于运算密度高、并发线程数量多及更加频繁地访问存储器的语音识别、图像识别等领域更加适用。负责计算的CPU 处理器芯片主频不断提升,负责图形处理及并行运算的GPU 显卡技术也在NvidiaGTX980tiGPU 等新品的带动下,拥有了6GM 显存和 2816 个CUDA 核心,大大改善了视域,使得刷新率大幅提升,延迟已经降至25ms,基本可以达成规避视觉疲劳和眩晕的技术指标。而且,从1993 年开始,GPU 的性能以每年2.8 倍的速度增长,这个数字大大超过了PC 其他子系统的发展速度,预计GPU技术进步将进一步加速,VR虚拟世界真实化将不是梦。图九:CUP主频

24、快速提升 图十:GPU提升速度远超CPU目前的中高档次VR设备已经基本适用于普通大众,并能使他们取得较好的视觉、声觉和触觉的全方位交互体验,可以说已初步具备放量的基础。2)资本进入有望加速实现量产成本降低和受众体验提升随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实VR/AR 成为最热门领域。Digi-Capital 最新数据显示,过去12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10 亿美元。而根据CBInsights 的统计,2014 年全球虚拟现实公司的风险融

25、资额高达7.75 亿美元,同比增长超过100%,2015H1 实现融资额2.48 亿美元。图十一:VR/AR行业投资近来活跃图十二:VR/AR行业投资领域构成Facebook 投资Oculus 成为本轮投资的领头羊。2014 年3 月,Facebook 花了20 亿美元收购了Oculus 公司,这是Facebook 继190 亿美元收购Whatsapp 之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后Facebook 持续对Oculus 进行了投入和支持。2014 年10 月,谷歌向虚拟现实技术公司MagicLeap 领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120 亿美元)。谷歌Android 及

26、Chrome负责人SundarPichai 加盟MagicLeap 董事会,谷歌企业发展负责人DonHarrison 成为该公司董事会观察员,这说明MagicLeap 是谷歌的一次战略性投资。2015 年1 月22 日,Microsoft 公司发布MicrosoftHoloLens 全息眼镜,6 月15 日,微软在E3 游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版Minecraft,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens 用户如何通过语音命令来完成控制。自2015 年 12 月 17

27、 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens 的长期展示馆。2015年3 月1 日,HTC 召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备HTCVive。其中,HTCVive 是HTC 与大名鼎鼎的游戏公司Valve 合作的产物,拥有90Hz 的刷新频率、360 度视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。2015 年5 月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS 设备打造视频头套、动作感应虚拟3D 界面,以及“超现实”3D 显示屏。考虑到2014 年起,苹果开始招募VR 虚拟现实以及AR 增

28、强现实相关的技术人员,2015 年2月份,苹果又公开招募VR 人才,种种迹象显示,苹果在VR 领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone 手机,且佩戴在用户头上,业内猜测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。2015 年12 月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR 的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的

29、技术相比,亚马逊的方案成本更低。除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,VR参与者众多。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别。一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR 复制。(一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR 厂商拓视科技Depth-VR 合作推出的手机VR 头显;小米也在积极开发类似三星Gear 的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,VR 是以内容和体验取胜,VR 设备一定不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。(二)游戏、动

30、漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015 年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的VR 应用,目前已经和一些VR 厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣布支持全景视频的播放;2015 年8 月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动VR 内容的制作,随后的土豆映像节则首次采用了VR 全景拍摄技术。2015 年12 月4 日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR 频道,成为国内VR 内容聚合平台的先驱,百度视频推出的VR 频道聚合了目前市场上最优质的VR 内容链接,不仅为VR 发烧友和潜在用户群体提供了丰富的VR 视频、游戏

31、、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR 线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。另一类是新型VR 产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。(一)试图做VR 平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。(二)在VR 领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与MagicLeap 进行融资谈判(曾获得谷歌领投的5.92 亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股

32、东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技术公司 Jaunt投资6500 万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社交环境的创业公司 AltspaceVR 投入1030万美元的A轮融资。 六、VR/AR需求端分析随着VR 设备的逐渐成熟,其产品进入大众消费市场的条件已基本具备,随着到2016 年初 Facebook 旗下的Oculus、日本索尼和HTC 三家公司均可推出代表性的大众版本VR 头盔产品,2016 年有望成为虚拟现实元年。另一方面,设备硬件的放量增长有望带动影视、游戏等VR 应用产品的爆发,从而带来用户增量和提升用户粘性,进一步提升VR 产品需求。考察世界主要

33、结构对VR 行业的预测,多数机构均认为从2016 年起VR 产品市场将迎来爆发式增长,到2020 年前后,头戴式VR 设备销量预计将超过3000 万台,硬件市场规模超过40 亿美元。考虑到VR/AR行业中硬件收入只占市场规模中的一部分,涵盖VR游戏、影视、主题公园等诸多内容产品的虚拟现实整体市场空间将远大于硬件市场,根据Digi-Capital的数据,到2020年狭义虚拟现实(VR)行业市场规模有望达到300亿美元,增强现实(AR)行业市场规模有望达到1200亿美元,虚拟现实市场整体万亿市场规模可期。国际主要机构对未来VR市场销量和市场规模预计机构 时点 设备销量(万) 市场规模/行业营收(亿

34、美元)GARTNER(头戴式) 2016 2002017 5002018 800TrendForce 2016 14002020 3800Tractica 2014 1.0882020 218(含硬件、配件、内容)JuniperResearch(头盔) 2020 3000 40(硬件)ABIResearch(所有虚拟现实设备合计) 2020 4300ABIResearch(AR智能眼镜) 2020 2100Kzero(所有硬件) 2014 0.142015 142016 212017 242018 25Kzero(虚拟现实软件) 2014 0.32015 9.47Digi-Capital/Ma

35、nattDigitalMedia(VR硬软件/应用等合计) 2020 300Digi-Capital/ManattDigitalMedia(VR/AR硬软件/应用等合计) 2020 1500图十三:AR细分市场规模 图十四:VR市场细分规模图十五:全球VR/AR市场规模估计七、未来趋势探讨VR作为下一代计算平台,将给整个世界带来极致改变,解决上述“痛点”,其尤其在2C 端(含2B2C 端,如体验店这种模式)商业化空间巨大,产业已迎来爆发点,未来几年将加速发展。VR/AR产业链中的每个点都具有投资机会,核心技术、应用、商业模式都存在新的玩法和提升改善的空间。随着开发技术完善、内容质量提升以及成功作品不断涌现,整个行业将步入有序发展阶段。结合以上分析,个人对VR未来的发展方向有如下几个观点:(一)VR 硬件终端需要内容和产业链支撑,生态厂商具备发展机会。(内容、长远投资)(二)芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。(核心硬件)(三)游戏、动漫将成为VR 内容制作的突破口。(当前投资机会)(四)大众化VR/AR产品将会挣得该行业的第一桶金。

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