1、. . . . . . . WORD 可编辑 .一、多选题1、在 3DSMAX 中,工作的第一步就是要创建( )。CA、类 B、面板 C、对象 D、事件2、3DSMAX 的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。CA、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在 3DSMAX 中,( )是用来切换各个模块的区域。CA、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。DA、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。AA、选择过滤器 B、选取范围控
2、制 C、选取操作 D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。DA、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散)7、NURBS 曲线造型包括( )种线条类型。BA、1 B、2 C、3 D、48、Splines 样条线共有( )种类型。CA、9 B、10 C、11 D、129、设置倒角应使用。( )CA、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile10、设置油罐切面数应使用。( )DA、Blend B、Overall C、Centers D、Sides11、面片的类型有。( )CA、
3、圆形和随圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的( )DA、移动工具 W B、材质编辑器 M C、相机视图 C D、角度捕捉 S13、使用( )修改器可以使物体表面变得光滑。CA、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与( )相关。B-CA、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。D-CA、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修
4、改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。( )BA、Cap Hloes B、Edit Spline C、VertexPaint D、Affect Region17、噪波的作用是( )DA、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )AA、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确. . .
5、 . . . . WORD 可编辑 .19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )CA、依据材质选择 B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画20、3DS MAX 7 中共有( )种材质类型。BA、12 B、15 C、18 D、2121、3DS MAX 7 种粒子的种类有( )种。BA、6 B、7 C、8 D、922、在雪花粒子系统中,粒子的大小与( )有关系。BA、发射器的距离 B、发射器的大小 C、发射器的宽度 D、发射器的长度23、在标准形式的粒子物体的种类有( )种。AA、8 B、9 C、10 D、1124、单独指定要渲染的帧数应使用( )AA、Single B、
6、Active Time C、Range D、Frames25、下面说法中正确的是( )AA、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、多选题1、3DS MAX 的三大要素是( )ABCA、建模 B、灯光 C、材质 D、布局2、以下属于几何体对象的是( )ABA、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有( )ABCA、不等比缩放 B、等比倒缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放4、在 Modify 命令面板上,可完成的处
7、理是( )ABCDA、弯曲 B、锥化 C、倾斜 D、扭曲5、以下属于切片模式的是( )ABA、增加网格 B、切片网格 C、移除顶部 D、移除底部3DSMAX 模拟试题及答案(三)一、单项选择题1.3DS MAX 默认的坐标系是( )。BA) 世界坐标系 B) 视图坐标系C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系2.3DS MAX 软件提供( )种贴图坐标。CA) 5 B) 6 C) 7 D) 83.3DS MAX 软件由 AutoDesk 公司的多媒体分部( )设计完成。AA) Discreet B) Adobe C) Microsoft D) Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览
8、器”中选择( )贴图方式。BA) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像). . . . . . . WORD 可编辑 .C) Water(水) D) Wood(木纹)5.下列“锁定”类型正确的有( )。BA) 长度锁定 B) 角度锁定C) 宽度锁定 D) 高度锁定二、多项选择题1.3DS MAX 软件的四个默认视图是( ABCD )。A) Top B) Left C) Front D) Right2.渲染的种类有( ABCD )。A) 渲染场景 B) 渲染上次C) 快速渲染 D) 浮动渲染3.主工具栏中的三个标准工具是( BCD )。A)“选择”工具 B)“选择并且移动
9、”工具C)“选择并且旋转”工具 D)“选择并且缩放”工具4.堆栈编辑器由( ABC)组成。A) 名称和颜色框 B) 参数面板C) 修改器列表 D)“拾取堆栈”按钮5“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( BC )。A) 顶点物体 B) 网格物体C) 变形物体 D) 面片物体6.3DS MAX 提供了四种环境特效,以下正确的有( ACD )。A) 爆炸特效 B) 喷洒特效C) 燃烧特效 D) 雾特效7.材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( ACD )。A) Specular(反射颜色) B)
10、SelfIllumination(自发光)C) Diffuse(散射光) D) Ambient(环境色)8.3DS MAX 提供了的摄像机类型有( BC )。A) 动画摄像机 B) 目标摄像机C) 作用摄像机 D) 漫游摄像机9.三维基本造型的创建包括( AB )。A) 标准造型 B) 扩展造型C) 放样造型 D) 粒子造型10.合成物体可以使用( ABCD )方式进行布尔运算。原来有错A) 相加 B) 相减 C) 剪切 D) 相交三、填空题1.放样物体的变形修改包括_、_、_、_和_五种类型。2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求_和_完全相同。3.动画是用_来描绘_。4.添加灯
11、光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加_;若需要设置舞台灯光,应添加_。5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为_。. . . . . . . WORD 可编辑 .6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了_次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的 Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个 Shape(二维图形),应使用_命令。7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以_。8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用_方式。9.在建模场景中需要创建
12、一个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择“修改面板列表”中的_命令对其进行旋转。10.软件通过_来实现对场景中物体的交互控制。11.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用_,它是_。四、判断题1.( )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2.( )使用 NURBS 能够实现车床的回旋功能。3.( )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4.( )Edit Mesh(编辑网格)中的 Vertex(项点)也可以设置颜色。5.( )制作动画时,帧的数量必须是 100 帧。6.( )“大气环境”专门用于制作“雾”和“
13、体光”特效。7.( )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8.( )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。9.( )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。10.( )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。五、简答题1.请列举 3DS MAX 软件在不同领域中的应用情况。2.请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。3.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少 5 种以上)4.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。5.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。 3DSMAX 模拟试题及答案一、单项选择题(每题 2 分,
14、共 10 分)1.B 2.C 3.A 4.B 5.B二、多项选择题(每题 3 分,共 30 分)1.ABCD 2.ABCD 3.BCD 4.ABC 5.BC6.ACD 7.ACD 8.BC 9.AB 10.ABCD三、填空题(每空 1 分,共 20 分)1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合(原来有错) 2.点数和面数3.一组静态的图片;一组动作 4.泛光灯;聚光灯. . . . . . . WORD 可编辑 .5.24 6.曲线、分离7.不使用记录动画钮而自动播放动画 8.相交9.Bend 10.命令行窗口11.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上四、判断题(每题 1 分,共 10 分)
15、1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.五、简答题(每题 6 分,共 30 分)1.(1)制作人物(2)制作游戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用2.(1)在顶视图中创建一个方形面片(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果(3)再次选择鞋面的部分顶点,对中间部分进行光滑处理(4)用相同方法制作鞋尖与鞋后跟。(5)赋予材质3.弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD 修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改4.(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方
16、向上的偏移量调整至满意数值。(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量 Blur 和模糊偏移 Blur Offset5.(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2 灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3 摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设 Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入 Photoshop 进入
17、后期处理。3DSMAX 模拟试题及答案(四)一:单选题1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region2、使用选择和移动工具时,利用( )键可以实现移动并复制。Ba)Ctrl b)Shift c)Alt d)Ctrl+Shift3、能实现平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smooth+Highlights b)Smooth c)Wire frame d)Facets4、3DS MAX 5.0 的选择区域形状有。Ca)2 种 b)3 种 c)4 种 d)5 种. . . . . . . WORD 可
18、编辑 .5、(A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。a)选择过滤器 b)选取范围控制 c)选取操作 d)移动对象6、用于光滑三维物体的命令是。Aa)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine7、在 3DSMAX 中,工作的第一步就是要创建( )。Ca)类 b)面板 c)对象 d)事件8、在 3ds max 6.o 中保存当前模型场景的命令是。Ca)File/Reset b)File/Open c)File/Save d)File/Merge9、3ds max 的标准灯光有( )种。Ca)2 b)3 c)6 d)710
19、、下面关于编辑修改器的说法正确的是。Da)编辑修改器只可以作用于整个对象 b)编辑修改器只可以作用于对象的某个部分c)编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 d)以上答案都不正确11、以下( )参数用于控制 Extrude(拉伸)物体的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping d)Output12、金属材质的选项为。Ca)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer13、可以使用哪个编辑修改器改变面的 ID 号。Aa)Edit Mesh(编辑网格) b)Mesh Select(网格选择) c)Mesh Smooth(光滑网格
20、物体) d)Edit Spline(编辑曲线)14、在生成 Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是。Ca)Align b)Filp Normals c)Weld Core d)Segments15、相机默认的镜头长度是。Da)24.123mm b)48.214mm c)36.24mm d)43.456mm16、3DS MAX 软件由 AutoDesk 公司的多媒体分部( )设计完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple17、3DS MAX 默认的坐标系是。Ba)世界坐标系 b)视图坐标系 c)屏幕坐标系 d)网格坐标系18、File
21、/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。Aa)MAX b)DXF c)DWG d)3DS19、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于 0 时,将。Ba)往顺时针方向扭曲 b)往逆时针方向扭曲 c)不扭曲 d)以下都不对. . . . . . . WORD 可编辑 .20、下面说法中正确的是。Aa)不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素b)不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、c)尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 d)尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二:多选题1、堆栈编辑器由( )组成。ABCa 名称和颜色框 b 参数面板 c 修改器列表 d 拾取堆栈按
22、钮2、大气效果的基本类型有( )。ABCDa 火焰 b 体积雾 c 体积光 d 雾3、编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工。ABCDa 节点 b 边 c 三角面 d 四边面4、以下属于复合物体中的命令有( )。BDa 胶囊体 b 布尔运算 c 拉伸 d 放样5、主工具栏中的三个标准工具是( )。BCDa“选择”工具 b“选择并且移动”工具 c“选择并且旋转”工具 d“选择并且缩放”工具6、渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。ABa 前面视图 b 顶部视图 c 透视视图 d 相机视图7、渲染的种类有( )。ABCDa 渲染场景 b 渲染上次 c 快速渲染 d 浮动渲染8
23、、“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。BCa 顶点物体 b 网格物体 c 变形物体 d 面片物体9、合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。ABCDa 相加 b 相减 c 剪切 d 相交10、以下哪些几何体可以实现一步完成?( )ABa 球体 b 茶壶 c 立方体 d 圆环11、缩放工具的缩放方式有( )ABCa 不等比缩放 b 等比倒缩放 c 挤压缩放 d 不挤压缩放12、3DS MAX 提供了四种环境特效,以下正确的有( )。ACDa 爆炸特效 b 喷洒特效 c 燃烧特效 d 雾特效13、3DS MAX 软件的四个默认视图包括有( )。ABCa
24、/Top b/Left c/Front d/Right. . . . . . . WORD 可编辑 .14、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。ACDa/Specular(反射颜色) b/SelfIllumination(自发光) c/Diffuse(散射光) d/Ambient(环境色)15、以下属于几何体对象的是( )ABa 基本几何体 b 扩展几何体 c 粒子系统 d 楼梯16、3DS MAX 提供了的摄像机类型有( )。BCa 动画摄像机 b 目标摄像机 c 作用摄像机 d 漫游摄像机17、3DSMAX 可应用在以
25、下哪些领域?( )ABCDa 电视广告 b 电脑游戏 c 建筑装潢设计 d 工业产品造型18、以下属于切片模式的是( )ABa 增加网格 b 切片网格 c 移除顶部 d 移除底部19、3DS MAX 的三大要素是( )ABCa 建模 b 灯光 c 材质 d 布局20、三维基本造型的创建包括( )。ABa 标准造型 b 扩展造型 c 放样造型 d 粒子造型三:判断题1、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。 2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。3、Edit Mesh 和 Editable Mesh 在用法上有区别。4、可以向已经存在的组中增加对象。5、制作动画时,帧的数量必须是
26、 100 帧。6、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。7、在 3DSMAX 中二维变三维的命令只有“Extrude 拉伸“.8、最好使用 Shadow Map 来产生透明对象的阴影。9、在 3DS MAX 中渲染生成的 PNG 文件可以有 16 位的 Alpha 通道。10、使用选择和移动工具时,利用 Shift 键可以实现移动并复制。11、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。12、3DS MAX 5.0 的选择区域形状只有 3 种。13、在二维图形的插补中,当 Optimize 复选后,直线样条线绝对平滑。14、3ds max 中渲染生成的 TI
27、F 文件可支持通道。15、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.16、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。17、Edit Mesh 编辑修改器是针对三维物体。18、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。19、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。20、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是 Plane 平面。四:简答题. . . . . . . WORD 可编辑 .1、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步地精细加工?编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。2、三维基本造型的创建有几种,它们分别是什么
28、? 三维基本造型的创建有:10 种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。3、Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用 Outline(轮廓线)命令?若要将生成的 Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个 Shape(二维图形),应使用什么命令?Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用 Outline(轮廓线)命令。若要将生成的 Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个 Shape(二维图形),应使用“分离”命令。3DSMAX 模拟试题及答案(五)一:单选
29、题1、以下( )参数用于控制 Extrude(拉伸)物体的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping d)Output2、金属材质的选项为。Ca)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer3、可以使用哪个编辑修改器改变面的 ID 号。Aa)Edit Mesh(编辑网格) b)Mesh Select(网格选择) c)Mesh Smooth(光滑网格物体) d)Edit Spline(编辑曲线)4、在生成 Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是。Ca)Align b)Filp Normals c)Weld Core d)Seg
30、ments5、相机默认的镜头长度是。Da)24.123mm b)48.214mm c)36.24mm d)43.456mm6、3DS MAX 软件由 AutoDesk 公司的多媒体分部( )设计完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple7、3DS MAX 默认的坐标系是。Ba)世界坐标系 b)视图坐标系 c)屏幕坐标系 d)网格坐标系8、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。Aa)MAX b)DXF c)DWG d)3DS. . . . . . . WORD 可编辑 .9、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于 0 时,将。Ba)往顺
31、时针方向扭曲 b)往逆时针方向扭曲 c)不扭曲 d)以下都不对10、下面说法中正确的是。Aa)不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素b)不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、c)尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 d)尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低11、3ds max 5.0 是一种运行于 windows 操作平台的( )系统。Ca)文字处理 b)图像处理 c)三维造型与动画制作 d)数据处理12、用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是。Ca)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine13
32、、层级列表中的层次结构属。Aa)树形 b)网状 c)星形 d)总线型14、在 3DSMAX 中,( )是用来切换各个模块的区域。Ca)视图 b)工具栏 c)命令面板 d)标题栏15、使用( )对齐工具可以方便地便地将一个 BOX 对齐球体的某个面。Aa)Align b)Normal Align c)Align camera d)Align View16、在摄像机参数中可用控制镜头尺寸大小的是。Aa)FOV 和 Lens b)Move c)Orthographic Projection d)Clipping Planes17、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是。Ca)Box b)Cone c)
33、Plane d)Pyramid18、以下不属于粒子系统的是。Ba)雪 b)炸弹 c)喷射 d)粒子云19、编辑修改器产生的结果与( )相关。Ba)对象在场景中的位置 b)对象在场景中的方向c)对象的使用顺序 d)对象在场景中是否移动20、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region二:多选题1、缩放工具的缩放方式有( )ABCa 不等比缩放 b 等比倒缩放 c 挤压缩放 d 不挤压缩放. . . . . . . WORD 可编辑 .2、3DS MAX 提供了四种环境特效,以下正确的有( )。A
34、CDa 爆炸特效 b 喷洒特效 c 燃烧特效 d 雾特效3、3DS MAX 软件的四个默认视图包括有( )。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right4、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。ACDa/Specular(反射颜色) b/SelfIllumination(自发光) c/Diffuse(散射光) d/Ambient(环境色)5、以下属于几何体对象的是( )ABa 基本几何体 b 扩展几何体 c 粒子系统 d 楼梯6、3DS MAX 提供了的摄像机类型有( )。BCa 动画摄像机 b 目标摄像机
35、 c 作用摄像机 d 漫游摄像机7、3DSMAX 可应用在以下哪些领域?( )ABCDa 电视广告 b 电脑游戏 c 建筑装潢设计 d 工业产品造型8、以下属于切片模式的是( )ABa 增加网格 b 切片网格 c 移除顶部 d 移除底部9、3DS MAX 的三大要素是( )ABCa 建模 b 灯光 c 材质 d 布局10、三维基本造型的创建包括( )。ABa 标准造型 b 扩展造型 c 放样造型 d 粒子造型11、下列哪些是三维标准几何物体( )。ACDa/Box b/line c/Sphere d/Tube12、在创建在 Cylinder 时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些( )。A
36、Ba/Sides(边数) b/Smooth(平滑) c/Radius(半径) d/Height(高度)13、在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑( ). ABa/Steps b/Adapti c/Sides d/Radius14、以下对二维图形里的“Line 线条”叙述错误的是( )。CDa/它可以对点、线、面进行编辑修改。 b/可以绘制复杂的线条结构。c/它不能进行线条的偏移。 d/它只能绘制直线不能绘制曲线。15、下列对三维修改器“Edit Mesh 编辑网格“叙述正确的是( ). ABDa/可以对点进行任意的编辑和修改. b/可以对三角形面进行任意的编辑和修改.c/在 Edit
37、Mesh 编辑网格里不能对物体进行任何操作. d/在 Edit Mesh 编辑网格里可对物体进行倒角处理. . . . . . . WORD 可编辑 .16、下列对移动工具叙述正确的是( ). BCa/只能向一个方向进行移动。 b/移动物体的同时可按 Shift 键复制物体。c/可以对物体进行任意移动。 d/以上都不正确。17、下列对“Rectangle 矩形”描述正确的是( ). ACa/Rectangle 矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。b/Rectangle 矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。c/Rectangle 矩形只能倒圆角。 d/Rectangle
38、 矩形可以倒圆角和方角。18、简述对“Bend 弯曲“命令,叙述正确的是( )。BCa/Bend 弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.b/使用 Bend 弯曲命令时,最好给物体增加片段数.c/它可以改变物体的形状和方向. d/它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。19、简述对“Group 群组”菜单叙述不正确的是( )。ABDa/在群组后的物体中,不能再进行群组。 b/只能群组二个物体。c/群组后的物体可以打散成个体。 d/群组的的物体不能再进行任何编辑操作。20、对“材质编辑器“叙述正确的是( )。BCDa/按字母 G 键可直接打材质编辑器. b/材质编辑器里默认情况下只
39、能使用 24 个材质球.c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作. d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.三:判断题1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。2、3DS MAX 5.0 的选择区域形状只有 3 种。3、在二维图形的插补中,当 Optimize 复选后,直线样条线绝对平滑。4、3ds max 中渲染生成的 TIF 文件可支持通道。5、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.6、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。7、Edit Mesh 编辑修改器是针对三维物体。8、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。9、文字工具输入的文字,只能作
40、为放样的路径,而不能作为放样的截面。10、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是 Plane 平面。11、Edit Mesh(编辑网格)中可以对 Vertex 顶点进行修改。12、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。13、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。14、在 3DS MAX 中制作动画时只能精确到 1 帧。15、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。16、使用 Align 对齐工具可以方便地对齐物体。17、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。18、使用 Edit Spline 编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。
41、19、Mesh Smooth 网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。20、3ds max 的 File/Import(文件/导入)命令不能输入 AutoCAD 的 DXF 文件。. . . . . . . WORD 可编辑 .四:简答题1、简述 3DSMAX 可应用在哪些领域?3DS MAX 的三大要素是什么?3DSMAX 可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX 的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。2、简述在 3ds max 5.0 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?在 3ds max 5.0 中,选择所要转换的点后,
42、单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner 贝兹角点、 Bezier 贝兹点、 Corner 角点、 Smooth 平滑点。3、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数是哪三个?第一个是:Specular(镜面反射颜色),第二个是 Diffuse 表面漫反射色,第三个是:Ambient(环境色)。欢迎您的光临,Word 文档下载后可修改编辑. 双击可删除页眉页脚.谢谢!希望您提出您宝贵的意见,你的意见是我进步的动力。赠语; 1、如果我们做与不做都会有人笑,如果做不好与做得好还会有人笑,那么我们索性就做得更好,来给人笑吧! 2、现在你不玩命的学,以后命玩你。3、我不知道年少轻狂,我只知道胜者为王。 4、不要做金钱、权利的奴隶;应学会做“金钱、权利”的主人。5、什么时候离光明最近?那就是你觉得黑暗太黑的时候。6、最值得欣赏的风景,是自己奋斗的足迹。 7、压力不是有人比你努力,而是那些比你牛几倍的人依然比你努力。