flash动画设计与项目实践8

第6章 创建动画,6.1 创建与编辑帧 6.2 逐帧动画 6.3 动作补间动画 6.4 形状补间动画 6.5 引导动画 6.6 遮罩动画 6.7 应用实例 6.8 习题与实验指导,主目录,6.1 创建与编辑帧,“时间轴”面板是用于制作动画时使用层、帧以及组织动画内容的面板,主要由层、帧和播放头组成如

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1、第6章 创建动画,6.1 创建与编辑帧 6.2 逐帧动画 6.3 动作补间动画 6.4 形状补间动画 6.5 引导动画 6.6 遮罩动画 6.7 应用实例 6.8 习题与实验指导,主目录,6.1 创建与编辑帧,“时间轴”面板是用于制作动画时使用层、帧以及组织动画内容的面板,主要由层、帧和播放头组成如图6-1所示。Flash文档将时长划分为帧,帧是创建动画时最基本的元素之一,其原理与电影用的胶片一样,不同的帧代表不同的时刻,动画随着时间的推移逐步显示,如下图所示。,时间轴面板,6.1.1 帧的类型, 普通帧:普通帧一般跟在关键帧的后面,用以表示动画的延续。 关键帧。

2、第5章 图层的编辑与管理,5.1 图层概述 5.2 图层的管理 5.3 编辑图层 5.4 引导层的创建与使用 5.5 使用遮罩层 5.6 应用实例 5.7 习题与实验指导,主目录,5.1 图层概述,图层就像一层层叠加在一起的透明画布,而画布中包含着不同的对象,从而可以帮助用户在不同的层中组织文档中的内容,最后将所有的透明画布重叠在一起,就构成了一个完整的图形。图层按功能来分,可分为三个基本类型:普通层、引导层、遮罩层,时间轴面板如下图所示。,时间轴面板,本章目录,5.2 图层的管理,5.2.1 创建图层,新建一个Flash文档时,默认状态只包含一个图层和一个。

3、第10章 测试与发布动画,10.1 动画的测试与优化 10.2 导出动画 10.3 发布动画 10.4 应用实例 10.5 习题与实验指导,主目录,10.1 动画的测试与优化,10.1.1 动画的测试,1.在Flash的编辑环境中进行测试在编辑环境中可以进行些简单的测试,如测试按钮状态和主时间轴上的声音、帧动作以及动画。(1)按钮状态:可以测试按钮在弹起、鼠标经过、按下、和单击状态下的外观。(2)主时间轴上的声音:放映时间轴时,可以试听放置在主时间轴上的声音,包括那些与舞台动画同步的声音。 (3)主时间轴上的帧动作:可以测试任何附在帧或按钮上的GO TO,Pla。

4、第2章 Flash基本操作,2.1 初识Flash CS3 2.2 Flash CS3的操作界面 2.3 文件的操作 2.4 使用辅助工具 2.5 习题与实验指导,主目录,2.1 初识Flash CS3,2.1.1 启动Flash CS3,在Windows操作系统中,启动Flash CS3常用方法有以下三种: 双击桌面Flash CS3快捷图标。 单击“开始”“程序”“Adobe Flash CS3 Professional”命令。 双击Flash 的默认文件fla文件,即可直接打开Flash CS3。,完成动画设计工作或者其它原因,关机前需要退出Flash CS3。退出Flash CS3的操作非常简单,常用方法有以下几种: 单击标题栏“关闭”按钮,退出Flash CS3。 单。

5、第9章 用户界面组件,9.1 组件概述 9.2 使用组件 9.3 常用组件 9.4 自定义组件 9.5 应用实例 9.6 习题与实验指导,主目录,9.1 组件概述,Flash CS3包含4种类型的组件:用户界面组件、媒体组件、数据组 件和管理器组件。(1)用户可以使用用户界面组件与应用程序进行交互操作。例如 Button,CheckBox和TextInput组件都是用户界面组件,即UI组件。(2)利用媒体组件,用户可以将媒体流入到应用程序中。例如 MediaPlayback组件就是一个媒体组件。(3)利用数据组件可以加载和处理数据源的信息。例如 WebServiceConnector和XMLConnector组件都是。

6、第1章 Flash应用基础,1.1 Flash动画基础及其制作流程 1.2 Flash简介 1.3 Flash应用领域 1.4 习题与实验指导,主目录,1.1 Flash动画基础及其制作流程,1.1.1 Flash动画的基本概念,计算机动画是在传统动画的基础上,采用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门高新技术。动画使得多媒体信息更加生动,富于表现。从传统意义上说,动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列的单个画面,胶片进行运动从而产生动态视觉的技术和艺术。这种视觉是通过将胶片以一定的速率放映的形式体现出来的。一般说来,动画是一种动态生成一系列相关画面的处理。

7、第4章 使用元件、实例和库,4.1 元件、实例和库资源 4.2 创建元件 4.3 创建和编辑实例 4.4 使用库和共享资源 4.5 应用实例 4.6 习题和实验指导,主目录,4.1 元件、实例和库资源,元件是Flash中非常重要的概念,元件使得Adobe Flash CS3功能强大,也是动画体积小的主要原因之一。本节主要介绍元件、实例和库的基本本概念。,4.1.1 元件,元件是存放在元件库中的图形、按钮、影片剪辑或者引入的音频文件和视频文件,是Flash中最重要的概念之一。用户可以创建或导入一些元件,当需要时打开元件库,直接引用元件。元件只需要创建一次,便可在flash。

8、第11章 项目实践,11.1 动画设计的基本流程 11.2 商业广告设计 11.3 电子简历制作 11.4 电子相册制作 11.5 Flash手机动画制作 11.6 习题与实验指导,主目录,11.1 动画设计的基本流程,11.1.1 前期动画制作,1.电影创作策划正确的策划分析是每一项工作得以顺利进行的重要保证,需要认真完成对整个影片编辑工作中诸多内容和操作环节进行分析,如影片画面保持什么样的风格、需要使用什么样的素材、工作步骤的顺序怎样安排,舞台场景如何布置以及怎样进行影片的输出发布等。 创作故事剧本故事剧本就是文字记录的剧情,主要包括人物对白、动作和场。

9、第7章 声音和视频,7.1 Flash声音简介 7.2 声音的导入及使用 7.3 声音属性的设置 7.4 视频的导入及使用 7.5 应用实例 7.6 习题与实验指导,主目录,7.1 Flash声音简介,1.为了更好的使用声音,就需要懂得有关声音最基本的一些概念和知识。在Flash中有两种类型的声音:事件声音和音频流。 事件声音:必须完全下载之后才能开始播放,并且一直连续播放,直到有明确的停止命令。事件声音常用于按钮,也可以把它作为无限循环的背景音乐。 音频流:在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,声音的播放和时间轴是同步的,而且声音可以边播放边下载,因。

10、第3章 对象绘制与编辑,3.1 绘制图形对象 3.2 填充图形对象 3.3 选取对象 3.4 编辑对象 3.5 文本工具 3.6 导入对象 3.7 应用实例 3.8 习题和实验指导,主目录,3.1 绘制图形对象,图形对象的绘制主要使用绘图工具,主要包括线条工具、铅笔工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具和多角星形工具。这些工具都位于操作面板左边的工具箱中,单击相应的按钮后,均会得到相应的属性设置,属性设置位于面板的下方。例如,当单击多角星形工具时,其属性设置栏如下图的属性栏。,3.1.1 线条工具,单击工具箱中的相应按钮可以激活线条工具。如果要一次绘制一。

11、Flash 动画 设计与项目实践,廖琪男 主编,计算机课程设计与综合实践规划教材,第1章 Flash应用基础 第2章 Flash基本操作 第3章 对象绘制与编辑 第4章 使用元件、实例和库 第5章 图层的编辑与管理 第6章 创建动画 第7章 声音和视频,目录,第8章 使用ActionScript创建交互式动画 第9章 用户界面组件 第10章 测试与发布动画 第11章 项目实践,目录(接上),。

12、第8章 使用ActionScript创建交互式动画,8.1 Flash脚本语言基础 8.2 时间轴控制 8.3 按钮事件 8.4 利用play、stop、nextFrame、prevFrame语句结合按钮控制影片播放 8.5 利用navigateToURL语句连接到网页文件 8.6 制作个性化鼠标指针 8.7 利用startDrag和stopDrag制作可以拖动的影片剪辑 8.8 应用实例 8.9 习题与实验指导,主目录,8.1 Flash脚本语言基础,制作引人入胜的动画,需要用到动作脚本对动画进行编程控制。ActionScript3.0是Flash CS3的脚本语言,通过它可以实现用户与动画的交互,制作各种特殊效果。,8.1.1 交互式动画原理,1. 交互。

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