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信息教案(全).doc

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1、第 1 课 走进海龟大师的家园认识 LOGO教学目标:1、认识 LOGO,掌握启动,退出 LOGO 的方法。 2、通过在窗口输入命令,体会命令窗口的作用及使用方法。 3、通过运用 LOGO 语言编写的过程,体验 LOGO 编程和绘图语言的特点。 教学重点:认识 LOGO,体验 LOGO 如何通过命令绘图。 教学难点:熟悉 LOGO 窗口各项功能,学习几个常用命令。教学过程: 一、新课导入 看两幅画我们可以用传统的画图软件绘制如:Win98 内“画图 ”,也可以用 Flash 软件绘制。 但是从今天开始我们学习用一种新的方式来绘制用编制程序的方式来绘制用 LOGO 编程语言通过编写程序来绘制有关

2、图形。 二、新课学习 认识 LOGO “乐够”是什么?是乐个够吗?它是英语 LOGO 的译音。 LOGO 是一种计算机语言,是特为少年儿童探索计算机宝库设计的语言(编程语言) ,它是让少年儿童乐个够。LOGO 用“海龟”画图,就像一个在海边沙滩上的海龟,会在沙滩上留下爬行的痕迹。 一、请小海龟出场 (1)单击“开始”“程序”“PC LOGO 4.0 双语版”“PC LOGO 4.0 中文版 (2)认识 PC LOGO 窗口 (3)菜单 工具栏;绘图窗口 原点;命令窗口 提示符 二、小海龟画画 (1)前进命令 (1)格式:FORWARD n 简写为 FD n 功能:FORWARD 是前进命令的意

3、思,n 是前进的步数。 FD 与 n 之间必须要有空格。 例如:FD 100 这条命令的含义是让小海龟前进 100 步。这里的步(海龟步)就是屏幕上的点,前进 100步也就是前进 100 个点。 (2)左转命令 (2) 格式:LEFT n 简写为 LT n 功能:LEFT 是左转命令的意思,n 是左转的度数,即小海龟逆时针方向旋转 n 度 例如: LT 90 这条命令的含义是让小海龟原地左转 90 度。 (3)右转命令 (3) 格式:RIGHT n 简写为 RT n 功能:RIGHT 是右转命令的意思,n 是右转的度数,即小海龟顺时针方向旋转 n 度 例如:RT 180 这条命令的含义是让小海

4、龟原地右转 180 度。 (4)清屏命令 (4) 格式:CLEARSCREEN 简写为 CS 功能:清除绘图窗口中的所有内容,小海龟回到原点(头向上) 。 三、小海龟退场 (1)退出命令(5) 格式:BYE 功能: 功能:退出 LOGO 系统 (2)窗口方式 单击文件菜单选择退出确认退出 功能 退出 LOGO 系统 四、课内实践 (1)进入 LOGO。 (2)下边的命令能画出什么图形。CS FD 30 RT 90 FD 40 RT 90 FD 30 RT 90 FD 40 LT 90 FD 70 (3)退出 LOGO 五、课堂小结 (1)这节课我们学习了 LOGO 系统的进入和退出的方法。 4

5、0 30 30 40 小学信息技术云南实验教材教学设计 4 (2)几条LOGO 基本绘图命令: 前进命令(FD) 左转命令( LT) 右转命令(RT ) 清屏命令(CS) 退出命令( BYE) (3)有的 LOGO 命令后面带数字,如:FD 5,有的不带,如: CS,如果是带数字的,命令和数字之间至少要有一个空格。 第 2 课 海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令教学目标:教会学生使用前进(FD) 、后退(BK)左转(LT) 、右转(RT ) 、清屏(CS)命令,画出简单图形。 教学重难点:学会使用五个命令让海龟作出简单的图形是本课教学的重点,会看懂简单的程序知道每条命令的含义是本课的难点教

6、学过程:复习导入 : (1)LOGO 系统的进入和退出;指名学生操作演示 (2)几幅用 LOGO 程序绘制的作品 这节课我们来学习 LOGO简单的运动命令。 一、让小海龟画矩形 (1) 学习几个简单的运动命令 画矩形: FD 100 RT 90 FD 200 RT 90 FD 100 RT 90 FD 200 上图中所画的矩形长、宽各是多少海龟步?用了哪两个命令? FORWARD(前进)FD n 功能:沿海龟当前方向前进 N 步。 RIGHT (右转) RT n 功能:海龟向右(顺时针)旋转 N 度。 BACK (后退)BK n 功能:沿海龟当前方向后退 N 步 LEFT (左转)LT n 功

7、能:海龟向左(逆时针)旋转 N 度。 试一试: 试试在不同的命令组合方式下,画出的矩形在什么位置,矩形边长 80 40 (2) 清屏(CS) CLEARSCREEN CS 功能:清除画图窗口的内容,海龟回到屏幕中心,海龟方向向上 (3) 画一个边长 100 的正三角形 分析:正三角形内角是多少度,海龟转多少度? 程序:DRAW FD 100 RT 120 FD 100 第 3 课 海龟大师的绘画天赋(二)过程的编写教学目标: 1、教会学生会用编辑器( EDIT)编写过程并保存为“*.LOG”文件; 2、掌握过程的格式。 教学重难点:学会使用编辑器(EDIT)编写过程。保存并调用编写好的过程是本

8、课的难点。教学准备:投影仪,笔记本电脑 一、复习导入 说说上节课学过的五个命令: FD BK LT RT CS 读出下面的程序,说说能画出什么图形? CS FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 在母位画出一个正三角形,然后海龟向右转 72 度。把上面的程序,重复五次得到什么图形?(一朵五个辨的花) 过渡:如果我们每次要画这样一朵花,是不是都要重新输入一次这个程序呢?有没有什么办法把这个程序存储在计算机里,要画这朵花的时候不必输入程序,只要输入这个程序的名称呢? 这节课我们就来学习编写过程? 二、认识过程 1、认识编辑器 (1)打开编辑器 命令

9、法:在命令窗口提示符后输入“EDIT”回车,打开编辑器窗口。 工具栏法:点工具栏上的 EDIT“图标” 。打开编辑器窗口。 (2)在编辑器窗口中输入过程 TO HUA CS FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 R

10、T 120 RT 72 END (3)定义过程 在过程编写完后,按“F2”键,退出编辑器窗口,返回命令窗口,观察命令窗口提示符后显示文字:“HUA defined”意思是:花这个过程定义完成。 (4) 执行过程 在命令窗口中输入过程名,即可运行过程 ?HUA (5) 保存过程 在 LOGO 系统中保存的方法和 WINDOWS 应用软件是一样的,可以通过 SAVE 命令,把过程以文件的形式保存在磁盘中。 操作提示:第一步选择驱动器名称; 第二步选择驱动器里的文件夹; 第三步:用英文字母或数学给过程文件取名; 小学信息技术云南实验教材教学设计 8 第四步:单击“确定”按钮。 2、编写多个过程 编辑

11、器里可以编写一个或多个过程 输入下面的三个过程,编写完成后按“F2 ”键退出编辑器窗口,依次输入三个过程名执行一下看看画出什么图形? To li 2 Fd 30 lt 90 Fd 30 lt 90 fd 30 End To li 3 Repeat 18fd 35 bk 35 rt 20 End To li4 Stampoval 75 75 Stampoval 75 30 Stampoval 30 75 End 指名说说一个过程由几部分组成,各部分分别叫什么名称? 过程头:TO 过程名(用英文或数学命名) 过程体:完整的 LOGO 程序 过程尾:END三、课堂练习: 输入以下内容,并执行看结果

12、TO ZSJX FD 50 RT 120 FD 50 RT 120 FD 50 RT 120 END TO ZSBX FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 END TO ZWBX FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 END 说一说: 一个过程由哪几部分组成?过程头由什么组成?过程尾是什么? 过程名如何命名? 四、课内实践 看图形写过程:P19 页第 4 课 海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令教学目标: 1、应用“REPEAT” 重复命令简化繁复的过程,

13、提高执行效率;2、探究用“REPEAT”得利命令,编写绘制正多边形的过程。3、了解变量。在过程中应用变量,编写绘制各种正多边形的通用过程。 教学重难点:学会使用“REPEAT” 重复命令编写过程是重点。理解在过程中应用变量是难点。 教学准备:投影仪,笔记本电脑教学过程:一、复习导入 做事情要讲究方法,才能事半功半。编写过程也一样,有些过程看起来很简单就那么几个命令,但是重复起来没完没了也是一件很麻烦的事情。出示下面的过程: TO F FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK

14、50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 END 提问:你发现这个过程有什么特点? 师:这么长的 LOGO 过程就只能画出一个类似星星的图形,这节课我们就来学习使用重复命令来简化这个过程。板书课题:巧用重复命令。 二、新课 1、 用重复命令画星星 (1) 观察上述命令哪句有规律的出现多次?(2) 认识重复命令的格式: 格式:REPEAT N 重复执行的语句 功能:重复执行 N 次方括号内的语句。 试着写出上面的过程: TO REPEAT 10 FD 50 BK 50 RT 36 END 2、探究用重复命令编写绘

15、制正多边形的过程。 (1) 观察正多边形的特点:每条边长度一样,每个角度相同 (2) 观察讨论各种正多边形每次转动的角度是怎么得到的? 海龟从开始到结束正好转动了 360 度。 小学信息技术云南实验教材教学设计 10 正多边形 转动的次数 每次转动的角度 正三边形 3 360/3 正四边形 4 360/4 正五边形 5 360/5 正六边形 6 360/6 正 N 边形 N 360/N 根据上面的规律可以总结出画任意正多边形的通用命令: REPEAT N FD 边长 RT 360/N 试一试:用重复命令画正七边形,正二十四边形。 参照上面画任意边数正多边形的方法,尝试用“BK LT”命令分别替

16、换其中的“FD RT ”画正十五边形,并观察结果。 第 5 课 海龟大师的绘画天赋(四)设置状态和颜色教学目标:1、应用抬笔、落笔命令完成线条不连续的图形; 2、学习设置画笔和画布背景色命令绘制彩色图形。 教学重难点:学会使用抬笔、落笔、藏龟、显龟、设置笔宽、设置笔色、设置背景命令。并综合运用命令完成作图练习。 教学准备:投影仪,笔记本电脑 一、导入 LOGO 是不是只能画黑白的图呢?今天我们来学习用 LOGO 画彩色的图画。板书课题 二、新课 (1) 设置海龟的状态的命令 PU 抬笔或 PENUP 格式:PU 功能:海龟抬起画笔,移动时不会留痕迹。 PD 落笔 格式:PD 或 PENDOWN

17、 功能:海龟落下画笔,移动时会留下痕迹。 试一试:应用抬笔和落笔命令画一条虚线 出示下列程序 CS REPEAT 9FD 10 RT 10 RT 90 REPEAT 9FD 10 RT 10 HT 有时为了能看清完整的图形,我们还可以把海龟先隐藏起来,在需要它的时间再让它显身。 HT 功能:使海龟隐身,海龟的位置和方向不变。 ST 功能:使海龟显身,通常在藏龟后才要使用显龟命令。 (2)设置画笔宽度和颜色的命令 SETW N (n 的范围在 1-999) 功能:设置海龟笔的宽度值为 N 例:SETW 5 FD 80 画一条线宽为 5,长为 80 的直线。 SETPC N 功能:设定海龟画笔颜色

18、为 N 值,N为颜色代码(0-15 一共 16 种颜色) 例:SETPC 10 FD 100 画一条绿色的直线 第二课时(上机操作) 三、课堂练习: 综合应用学过的命令,画三个连在一起的不同颜色的圆形,完成后将海龟隐藏。 要求:笔宽设置为 5 应用 repeat 36 fd 10 rt 10画正 36 边形来画圆。 提示:在命令状态下,可以直接通过工具栏上的 两个按钮来设置龟笔颜色和背景色。 四、综合实践:综合应用抬笔、落笔和设置笔色、线宽等命令,选画以下的一个图形。第 6 课 海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色教学目标: 1、应用填色(FILL)命令给封闭区域填充颜色。 2、学习体会“CS C

19、LEAN HOME DRAW”命令的异同。体会在不同需求中的应用。 教学重难点:学习体会“CS CLEAN HOME DRAW”命令的异同。体会在不同需求中的应用。 教学准备:投影仪,笔记本电脑教学过程: 一、复习导入 笔粗命令( ) A. ST 藏龟命令( ) B. PU 显龟命令( ) C. HT 提笔命令( ) D. DRAW 落笔命令( ) E. SETW 笔擦命令( ) F. PD 清屏命令( ) G. PE 指名学生说出各命令是右边的哪个? 二、新课学习 1、为封闭区域填充颜色 出示例子:SETPC 12 REPEAT 36 FD 10 RT 10 PU RT 45 FD 20 P

20、D FILL 输入上面的例子,先读懂每句的作用,再上机运行。 指名读一读书上的提示: 1、把笔换成要填充的颜色画封闭图形; 2、抬笔进入封闭区域; 3、落笔,FILL 2、试一试: 画出下面的蓝色的花 4、认识 CS CLEAN DRAW HOME 几个命令的相同与不同 出示下面表格: 命令 清除屏幕 方向 回到母位 笔色 笔宽 背景色 显龟或隐龟 抬笔或落笔 CS 可以 向上 可以 不变 不变 不变 不变 不变 CLEAN DRAW HOME 学生上机操作输入四个命令比较它们有什么不同,填写表格。三、综合实践:灵活使用学过的命令,编写画彩色房子的过程,并保存至个人文件夹。 第 7 课 海龟大

21、师的绘画天赋(六)椭圆命令的应用教学目标: 1、学会用椭圆命令“STAMPOVAL” 画圆,学会使用等待命令“WAIT”; 2、在实践中体会重复命令和椭圆命令画圆的区别,及在不同需求中的应用。 3、阅读、理解几个应用椭圆命令设计的小过程。 教学重难点:学会使用画椭圆命令画椭圆和正圆,阅读理解几个应用椭圆的命令的小过程。 教学准备:本课课件教学过程:一、新课导入 用重复命令画圆虽好但是比较麻烦,而且不容易确定圆心的位置,如何解决这个问题呢?今天我们就来学习一个新的命令,画椭圆命令。板书课题 二、新课 认识画椭圆的命令 格式:STAMPOVAL X Y 功能:以当前海龟位置为圆心,绘制指定大小(X

22、 Y)的椭圆,当 X 和 Y 相等画出的是正圆。 试一试: 输入 42 页的两个例子: 画实心圆 格式:(STAMPOVAL X Y “TRUE) 功能:以当前海龟位置为圆心,绘制指定大小(X)的椭圆。当和时,画出的是正圆,并以当前笔色填充为实心圆形。 输入:页的例子 ( “) 比较用重复命令和画椭圆命令画圆的区别: 海龟在圆上 可以画不同大小角度,可以画弧线 很难画椭圆 海龟在圆心 不能画弧线 既能画正圆也能画椭圆 读过程理解过程 过程 画一个靶子(同心圆) 第 8 课 海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位教学目标: 1、了解 LOGO 中的平面直角坐标系; 2、学习使用“SETH” “S

23、ETX”“SETY”“SETXY”四个命令准确设定海龟方向和坐标。 3、尝试利用坐标定位方法绘制图形。 教学重难点:学会使用命令画出指定图形。教学准备:本课例子教学过程:一、 新课导入 茫茫大海,小海龟有时会迷失方向,怎么办呢,今天这节课我们就来学习让海龟精确定位的命令,使用这些命令来画现如下图形: 二、学习本课命令: 自学书上海龟坐标定位的四个命令,并上机验证各命令的作用。 SETH 海龟角度 例:SETH 90 海龟顺时针转 90 度 SEHT -45海龟逆时针转 45 度 SETX 海龟水平移动 例:SETX -80 海龟垂直移动 例:SETY 100 海龟移到指定位置 例:SETXY

24、-80 100 三、课堂练习: 试一试:48 页读读下面的过程,并上机做一做 分别画出一把椅子和一个帆船。 四、全课小结:这节课我们学习了哪几个命令,它们有什么作用。 第 9 课 海龟大师的书法天赋 写文字命令的使用教学目标: 1、学习在窗口中书写(显示)文字的方法; 2、学习使用过程调用的方法,编写绘制诗配画过程。 教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。 教学准备:本课例子教学过程: 一、新课导入 海龟大师不仅会画画,他的书法也写得不错,这节课让我们来欣赏海龟大师的书法作品吧!LOGO 出示:海龟书写的作品: 学海无涯苦作舟 怎么样不错吧!二、新课教学 1、学习在画图窗口中显示文字的命令

25、。 TURTLETEXT (文字输出)简写:TT 功能:在当前海龟的位置,显示文字或表。 例:TT LOGO 在海龟当前位置显示“LOGO” TT 我是海龟大师 在海龟当前位置显示“我是海龟大师” 2、学习设置字体命令 海龟只能写一种字体的字吗,那太可惜了,下面我们学习设置字体命令,自学书上 53 页表 1-9 说说海龟能书写哪几种字体,分别是什么,能写几号字,有哪些字型? SETFONT (设置字体) 功能:在 TT命令之前使用,设置所显示的文字字体、字号、字型 例:SETFONT “ 楷 26 0 表示设置字体为楷体,字号 26 号,字型正常。 3、学生上机尝试不同字体,字号,字型 三、课

26、堂练习 使用本节课学习的 TT 和 SONFT 命令在绘图窗口中显示一首学过的古诗 例:春晓 春眠不觉晓, 处处闻啼鸟。 夜来风雨声, 花落知多少。 四、学习用过程调用的方法,编写“诗配画”的过程 诗配画由“画”和“诗”两部分组成, “画”也可以拆解为几个小部分,在编写过程时,可以各个部分分别编写过程,然后再利用“调用”的方法,将各部分巧妙组合在一起形成一幅画。 TO TANGSHI DRAW HT 小学信息技术云南实验教材教学设计 19 PU FD 200 RT 90 PD TY FD 200 LT 902 SHAN HOME KUANG PU FD 180 RT 90 FD 120 LT

27、90 PD WAIT 50 SHI END 以上红色的表示过程名,不是 LOGO 的命令。 五、教师把“KUANG” “TY”“SHAN”等几个过程发给学生,诗和最最一个过程由学生自己发挥 最后完成诗配画任务。六、总结评价学生的诗配画作品。 第 10 课 海龟大师的选择 条件判断命令的使用教学目标: 1、学习使用条件判断语句; 2、学习读懂过程并学会作适应改动程序用动画形式展示海龟举旗跳动的场景。 教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。 教学准备:本课例子教学过程:一、 新课导入 有时小海龟也有困惑,需要面临选择,那我们就来帮助海龟大师进行选择吧,今天我们来学习一组条件判断命令: 先来看一

28、个例子:IF :A100 THEN RT 180 (如变量: A 大于 100,则海龟右转 180 度)二、 新课学习 出示:书上 60 页的四个过程,找找哪个过程中运用了条件判断语句 IFTHEN IF XCOR -300 THEN STOP 判断:海龟横坐标值小于-300,则结束过程执行。 三、 课堂练习 分析,读懂本课过程,并上机验证,并保存在自己的文件夹中。(学生上机验证,教师相机指导)四、完成书上 61 页技能练习: 1、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,修改文字显示命令后的文字内容,让旗上显示 OK 2、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变条件表达式,让海龟多跑一希距离。 小学信息技

29、术云南实验教材教学设计 21 3、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变方向,让海龟举着旗从左边跑到右边。旗的方向也相反。第 11 课 海龟大师的数学天赋 数学计算教学目标: 1、了解 LOGO 的计算功能; 2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。 教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 教学过程: 一、 新课导入 LOGO 的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器二、新课学习 1、了解 LOGO 的计算功能 在命令窗口的提示符后

30、直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO 的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表 1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。 下面大家就来输入 64 页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧! (1)(108+92) *13/78+99) *3 (2) (135-78)/9-22)*4 (3)12/3+31*5+( 88-33)/14*9 2、分析加法计算器过程设计思路 小学信息技术云南实验教材教学设计 23 在命令窗口中显示运算结果 格式:TT 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中 例:?T

31、T 123-121 ?2 认识赋值命令和;读取键盘命令, MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。 READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。 3、过程分析: (1)使用 TT 命令在画图窗口中显示:“加法计算器” “请输入第一个加数”和 “请输入第二个加数” “计算结果”四行文字内容。 (2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。 ( 3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。 三、课堂练习 把加法计算器过程复制粘贴到 PC-LOGO 的编辑器中,上机验证, 四、 技能练习: 1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。 2、把本课的计算器改成能

32、计算三个加数相加的计算器。 3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。 第 12 课 海龟大师的音乐天赋 LOGO 演奏教学目标: 1、学习用 PLAY 命令播放 WAV 声音文件。 ; 2、了解“TONE ”和“PLAY“命令控制计算机发声。 教学准备:本课例子教学过程:一、新课导入 同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用 LOGO 的音乐演凑功能吧。 二、新课教学 1、认识 LOGO 的音 符 音符与英文字母的对照表: 音乐简谱 0 1 2 3 4 5 6 7 对应字母 P C D E F G A B 2、认识

33、音区 “On”表示音区,n 为 06 之间的整数,标示从低到高的 7 个音区。系统默认的音区是 O3。 音区练习 PLAY O3 C D E F G A B PLAY O2 C D E F G A B PLAY O6 C D E F G A B 3、认识时值 “Ln”表示时值,n 为 164 之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是 L4 时值练习 PLAY L2 C D E F G A B PLAY L4 C D E F G A B PLAY L6 C D E F G A B 4、认识音速 “Tn”表示音速,系统默认的音区是 T120。当 n120 时,演奏速度较快,当n=140 TH

34、EN RT 161 SETPC 12 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) REPEAT 800 SETPC 15 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) PU FD 1 PD A END 2、认识新命令 SETSPEED ( 设置海龟移动速度) 格式:SETSPEED N 功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为 0.1至 1 之间,1 最快,0.1 最慢,LOGO 默认值为 1 三、任务: 读懂上面过程,并上机检验一下。四、课堂小结第 16 课 打靶游戏综合应用(四)教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序打靶。 2、使用 WORD,

35、编写一份简单的打靶游戏使用手册 ,用以指导使用者对游戏程序的了解。 3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。 教学过程:一、导入 同学们已经学习了一些 LOGO 编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。 二、操作指导 1、过程分析 (1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮” 。区域顶端有一个随机出现的“靶子” 。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。 击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。 没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。 (2)界面 程序设计思路 画出游戏界面和大炮初如位置。 画大炮 画随机出现靶子 画炮弹和射击飞行过程 判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内 移动大炮到指定位置。 射击成功后的提示。 主程序判断射击结果。 2、读过程

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