1、网际争霸(暂定名)策划案目录规划草案一、 项目运作整体规划案二、 项目公司运作流程及年内规划案三、 项目概述四、 项目整体细节策划案五、 项目工程技术解决方案六、 项目运营策划案七、 项目资金规划案八、 风险预测及风险规避九、 人员分配与施行规划十、 补遗细节项目:一、 项目运作整体规划案(一) 项目概述(二) 项目解说(三) 项目分析1.市场环境2.竞争优势与劣势3.主要竞争对手与举例(四) 预期投资与规划(五) 投资收益与风险(六) 结语#本项目案为整体项目概述,针对目标为投资群,重点为项目优势、投资额度、投资回报比。本质为投资分析,尽量写的有深度。二、 项目公司运作流程及年内规划案(一)
2、 公司体制概述(二) 主体结构(三) 主要项目(四) 组建规划(五) 年内运作规划(六) 年内预期目标(七) 年内资金预算案(八) 总结#以公司运作为主体,描述本年度整体进程规划、资金规划、人员规划。三、 项目概述(一) 项目描述(二) 游戏框架设定(游戏类型、世界观、游戏主要目的、针对玩家群体、收费模式)(三) 游戏外围硬件规划(服务器要求、网络环境)(四) 建设周期、运营周期(从制作到全部完成,从试运营到正式运营,年度跨越不限)#此项目案是游戏大环境规划,及游戏框架,所有开发细节不得脱离、超出以上范围,是总体设计方案的大纲。世界观包括:宇宙环境、种族文明、科技类型、经济体系、现有状态等等大
3、环境描述游戏主要目的为 内政+外交战争 占领 以此为主体内政包括建设基础设施、增加人口、建立舰队、研发科技等等外交包括结盟等等四、 项目整体细节策划案(一) 游戏背景1.整体背景历史(整体宇宙历史)2.种族历史(种族历史)3.自然环境(星系分布,宇宙概念)(二) 游戏设施、参数以及作用描述1.世界环境参数(可划分为世界物质环境、外交环境、内政环境、军事环境、人物环境等等范围性设定,这里没有区分,写的时候应该分类)1.1 宇宙每单位距离(此为世界物质环境)1.2 星球最大单位时间矿产量区间1.3 最大拥有星球数量(此为内政环境)1.4 最大拥有舰队数量1.6 盟最大成员(此为外交环境)1.7 战
4、列舰攻击误差 5%(此为军事环境)1.8 巡洋舰攻击误差 6%1.9 军事人物有几项属性值及最高属性值及加成运算方式1.10 内政人物有几项属性值及最高属性值及加成预算方式1.11 人物通过参战双方总资产值乘 0.2%再乘以 5%误差结算经验值(此为人物环境)1.122.内政设施及参数(包括所有可以建造的东西、不包括战争直接消耗品)2.1 采矿厂 需要 500 金属建造 每时间单位获取金属 1002.23.军事设施及参数(所有参与战斗的东西和战争直接消耗品)3.14.科技参数及效果#这一部分主要设定了全游戏所有与数值相关的设定,可以以树形图或者章节的方式描述整个游戏的数值规划,以及简单的描述计
5、算方式。(三) 游戏进行方式1.内政概述1.1 资源1.1.1 资源种类1.1.1.1 金属(物质类)1.1.1.2 金币(货币类)1.1.1.31.1.2 获得资源1.1.2.1 单位固定时间获取(开采、税收)1.1.2.1.1 矿场获得矿物1.1.2.1.2 油井获得石油1.1.2.1.31.1.2.2 掠夺(战争)1.1.2.3 贸易1.1.2.4 任务1.1.2.5 回收1.1.2.61.1.3 资源消耗1.1.3.1 建设消耗(包括建筑、民政、军队等等)1.1.3.2 正常消耗(如战争中使用的燃料、时空跳跃花费的额外物资、发射的星际导弹)1.1.3.3 非正常消耗(被毁坏等)1.1.
6、3.41.2 人口1.2.1 获得人口1.2.1.1 通过 XX 建筑获得人口1.2.1.2 通过其他玩家殖民星球获得人口1.2.1.3 通过实施 XX 民政获得人口1.2.1.41.3 科技1.3.1 获得内政科技1.3.1.1 通过建造科技中心获得核发电设施1.3.1.22.军事概述2.1 获得军事单位2.1.1 建造2.1.2 抢夺2.1.3 通过外交2.1.42.2 获得军事指挥人员2.2.1 军事学院培训2.2.2 俘虏2.2.32.33.外交概述3.1 结盟3.1.1 积分达到 XXX 分,加入星际联盟3.1.23.2 解盟3.2.1 外交照会接触盟约3.2.2 直接宣战3.2.3
7、4.殖民与统治概述4.1 如何获得星球4.1.1 通过战争占领4.1.2 开发无人星球4.1.3 通过外交,同盟赠与4.1.4 通过战争胜利或者外交,获得割让4.1.54.2 如何失去星球4.2.1 该星球军队被别人击败4.2.2 外交,割让给其他人#这以部分主要描述了游戏的进行方式:内政+外交(战略准备)进行战争 占领,此为游戏的核心内容此部分分为获得某些目标和失去某些目标(目标泛指资源、舰队等实物和联盟等概念)近全力写出可能达到目的的方法,并且符合之前的设定和大环境(四) 参数计算方法1.内政1.1 人物对某资源单位时间获得加成为 人物某数值*某资源*概率=结果1.2 人口对于某资源单位时
8、间消耗为 某资源-人口数值*某概率=结果1.32.军事3.(五) 实时战斗部分概述#战斗基本规则描述,参数计算方法举例,战斗模式等等(六) 游戏进行部分实施目录树#分建筑、外交、科技、军队、战争等等几个大类(七) 游戏开始设定1.启示位置2.启示资源3.启示外交4.(八) 部分设定补足#分为内政、外交、战争三大部分,可在细化分类,如内政包括军队建设、科技研发、民政、资源采集等等,以小段方式描述,为大家提供参考意见,例如:*可设定舰队速度,多编队联合行进以最低速度为基准*可设定宇宙日报来传递消息*#这一部分是整个游戏的总规划,把整个游戏的进行方式简化成内政+外交战斗占领参数设定部分、游戏进行部分
9、和参数计算部分,前后相互结合构成游戏主体,都需要仔细讨论、推演来规划整体,实时战斗部分麻烦较多,需结合主体来进行规划。请仔细看目录结构,是按照分类验证法建立的前后验证结构,来保证游戏合理性,如写此规划案,必须前后进行不断推演才能保证不出错误。整体策略游戏一切的基础为资源和人口,他们限制内政建设,内政建设限制战斗,战斗成果绝定玩家发展状态。外交是整个过程中的不确定因素。我有以下设定A、B 为两个递增的积分值在积分值 A 内,在这个积分内的玩家不可以攻击和被攻击,也不可以加入任何盟约当玩家的积分超过 A 而没有达到 B 的时候,可以攻击 A 以上的所有玩家,但是不能被 B 以上的玩家攻击。A 以内的玩家为新手,B 以内的玩家为入门 ,超过 B 的玩家为老手核算方式可以用总人口+总资源(包括已花费的还存在的舰队、建筑)来判断,可以升可以降。