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unity 粒子系统.doc

上传人:scg750829 文档编号:9211707 上传时间:2019-07-29 格式:DOC 页数:15 大小:1.76MB
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资源描述

1、粒子系统粒子是基本上在 3D 空间中呈现的 2D 图像。它们主要用于如烟、 火、 水滴或叶等效果。粒子系统由三个单独的组件组成: 粒子辐射源、 粒子动画师和粒子渲染器。您可以使用粒子辐射源和渲染器一起如果要静态粒子。粒子漫画家将向不同的方向移动粒子,并更改颜色。此外可以访问每个单个粒子颗粒系统通过脚本,以便您可以带创建您自己独特的行为是这样 如果您选择。请查看粒子脚本参考这里。从粒子组件参考页本页的文本的其余部分。粒子组件粒子系统在统一的粒子系统用于使硝烟、 蒸汽、 消防和其他大气的影响。粒子系统通过使用一个或两个纹理和绘制它们很多次,创建一个混沌的效果进行工作。粒子系统,包括在标准的资产典型

2、的粒子系统的统一是一个对象,包含粒子辐射源、 粒子动画师和粒子渲染器。粒子排放生成粒子、粒子动画移动它们随着时间推移,和颗粒呈现在屏幕上绘制了他们。如果您希望您与世界进行交互的粒子,则应将粒子对撞机组件添加到 GameObject椭球粒子排放椭球粒子辐射源生成球内的颗粒。使用下面的椭球属性扩展和拉伸球。椭球粒子辐射源督察属性启用 EmitIf,发射器会排放的粒子。Min SizeThe 最小大小每个粒子可以在当它促成的时间。最大 SizeThe 的最大大小每个粒子可以在当它促成的时间。最小 EnergyThe 最低每个粒子,以秒计的使用寿命。最大 EnergyThe 的每个粒子,以秒计算的最大

3、寿命。最小 EmissionThe 将促成每秒钟的粒子的最小次数。最大粒子,将促成每秒 EmissionThe 最大的数量。世界 VelocityThe 开始的粒子速度在世界空间中,沿 X、 Y 和 Z。本地 VelocityThe 启动速度的粒子沿 X、 Y 和 Z,测量对象的方向。Rnd VelocityA 随机速度沿 X、 Y 和 Z 是添加到速度。发射速度 ScaleThe 量粒子继承的发射器的速度。切线 VelocityThe 启动速度的粒子沿 X、 Y 和 Z,整个发射器的表面。模拟在世界 SpaceIf 启用,粒子不要移动发射器移动时。如果为 false,当您移动发射器,粒子将按

4、照它。一个 ShotIf 启用,指定的最小和最大的排放的数字一下子促成的粒子。如果禁用,粒子生成长流中。EllipsoidScale 在球沿 X、 Y 和 Z 的粒子能够产生大量的内部。MinEmitterRangeDetermines 的球中心中的空白区域使用这使球的边缘出现的粒子。详细信息椭球粒子排放 (伊普斯) 都是基本的二氧化碳排放国,并将包括,当你选择将添加到场景中的粒子系统,从组件- 粒子- 粒子系统。您可以定义边界的颗粒促成,并给这些粒子的初速度。从这里,使用粒子动画操作如何你粒子会随时间更改为实现有趣的效果。粒子排放与粒子动画和颗粒呈现器来创建、 操作和显示粒子系统协同工作。之

5、前粒子具有正确的行为,所有三个组件必须在对象上。当粒子都被激发时,添加所有不同速度结合起来以创建最终的速度。产卵的属性产卵属性一样大小、 能源、 排放,和速度会给你粒子系统鲜明的个性,当试图实现不同的效果。具有体积小,可以模拟萤火虫或天空中的星星。大尺寸可以模拟尘云麝香的老建筑。能源和排放将控制您的粒子保持屏幕上的时间和多少粒子可以出现在任何一次。例如,一枚火箭可能有模拟慢分散到空气烟雾的烟,和高能量密度高排放。速度将控制您的粒子的移动方式。您可能要更改您在脚本中实现有趣的效果,或如果要模拟像风,不断的效果设置 X 和 Z 速度,使您的粒子吹走的速度。在世界空间中的模拟如果这禁用的每个单个粒子

6、的位置将总是翻译相对于发射器的位置。当移动时发射器时,粒子将随之移动。如果您有模拟在启用世界空间中,粒子会不会影响由发射器的翻译。例如,如果您有一个火球,喷上升的火焰,火焰将促成和浮动如火球去获取进一步上升空间。如果禁用了模拟在世界空间中的,则这些相同的火焰将在随火球屏幕上移动。发射速度规模如果启用了在世界空间中的模拟,则此属性只适用。如果此属性设置为 1,粒子将继承的发射器当时繁衍而精确的翻译。如果它设置为 2,粒子将继承双发射器的翻译时繁衍而来。3 是三倍的翻译等。一枪一个镜头的排放将创建所有的粒子排放物业内一下子,并停止排放的粒子,随着时间的推移。下面是一些示例的不同粒子系统采用一枪启用

7、或禁用:启用:爆炸水花魔咒禁用:火炮身管烟气风的影响瀑布最小发射范围最小发射范围确定内椭球粒子可以将催生的深度。将它设置为 0,将允许任意位置从中心核心椭球的懼外大部分范围的粒子。将它设置为 1,将限制产卵外最多的椭球的位置最小发射范围 为 0最小发射范围 为 1提示小心使用很多较大的颗粒。这可以严重妨碍低级的机器上的性能。总是尝试使用的最小粒子数达到的效果。发出财产在粒子漫画家的 AutoDestruct 属性一起工作。通过编写脚本,您可以停止从发光,发射器,然后 AutoDestruct 会自动销毁粒子系统和其附加到 GameObject。网格粒子排放网格粒子发射器发出网格周围的粒子。粒子

8、能够产生大量表面网格,您想要使粒子以复杂的方式与对象进行交互时,可以是必要。网格粒子发射检查器。属性启用 EmitIf,发射器会排放的粒子。Min SizeThe 最小大小每个粒子可以在当它促成的时间。最大 SizeThe 的最大大小每个粒子可以在当它促成的时间。最小 EnergyThe 最低每个粒子,以秒计的使用寿命。最大 EnergyThe 的每个粒子,以秒计算的最大寿命。最小 EmissionThe 将促成每秒钟的粒子的最小次数。最大粒子,将促成每秒 EmissionThe 最大的数量。世界 VelocityThe 开始的粒子速度在世界空间中,沿 X、 Y 和 Z。本地 Velocity

9、The 启动速度的粒子沿 X、 Y 和 Z,测量对象的方向。Rnd VelocityA 随机速度沿 X、 Y 和 Z 是添加到速度。发射速度 ScaleThe 量粒子继承的发射器的速度。切线 VelocityThe 启动速度的粒子沿 X、 Y 和 Z,整个发射器的表面。模拟在世界 SpaceIf 启用,粒子不要移动发射器移动时。如果为 false,当您移动发射器,粒子将按照它。一个 ShotIf 启用,指定的最小和最大的排放的数字一下子促成的粒子。如果禁用,粒子生成长流中。内插 TrianglesIf 启用,各地的网格表面产生粒子。如果禁用,粒子只催生了从网格的 vertrices。Syste

10、maticIf 启用,粒子能够产生大量的顶点定义网格中的顺序。虽然你很少在网格顶点的命令直接控制,大多数 3D 建模应用程序在使用基元时有非常系统的安装程序。很重要的网格包含此项的顺序没有脸。最小粒子被抛离网格的正常 VelocityMinimum 量。最大正常 VelocityMaximum 粒子被抛离网格的金额。详细信息当你想要更精确地控制菌种的位置和方向不是简单的椭球粒子辐射源为您提供了使用网格粒子排放 (会议)。它们可用于制作高级的影响。会议通过发射粒子的附加网格顶点的工作。因此,您的网的更密实的多边形区域将更密集的粒子发射。粒子排放与粒子动画和颗粒呈现器来创建、 操作和显示粒子系统协

11、同工作。之前粒子具有正确的行为,所有三个组件必须在对象上。当粒子都被激发时,添加所有不同速度结合起来以创建最终的速度。产卵的属性产卵属性一样大小、 能源、 排放,和速度会给你粒子系统鲜明的个性,当试图实现不同的效果。具有体积小,可以模拟萤火虫或天空中的星星。大尺寸可以模拟尘云麝香的老建筑。能源和排放将控制您的粒子保持屏幕上的时间和多少粒子可以出现在任何一次。例如,一枚火箭可能有模拟慢分散到空气烟雾的烟,和高能量密度高排放。速度将控制您的粒子的移动方式。您可能要更改您在脚本中实现有趣的效果,或如果要模拟像风,不断的效果设置 X 和 Z 速度,使您的粒子吹走的速度。在世界空间中的模拟如果这禁用的每

12、个单个粒子的位置将总是翻译相对于发射器的位置。当移动时发射器时,粒子将随之移动。如果您有模拟在启用世界空间中,粒子会不会影响由发射器的翻译。例如,如果您有一个火球,喷上升的火焰,火焰将促成和浮动如火球去获取进一步上升空间。如果禁用了模拟在世界空间中的,则这些相同的火焰将在随火球屏幕上移动。发射速度规模如果启用了在世界空间中的模拟,则此属性只适用。如果此属性设置为 1,粒子将继承的发射器当时繁衍而精确的翻译。如果它设置为 2,粒子将继承双发射器的翻译时繁衍而来。3 是三倍的翻译等。一枪一个镜头的排放将创建所有的粒子排放物业内一下子,并停止排放的粒子,随着时间的推移。下面是一些示例的不同粒子系统采

13、用一枪启用或禁用:启用:爆炸水花魔咒禁用:火炮身管烟气风的影响瀑布三角形内插启用您发射器内插的三角形将允许网格的顶点之间促成粒子。此选项默认是关闭的所以只将促成粒子在顶点。球内插的三角形关 (默认值)启用此选项,将产生颗粒和中间的顶点,本质上是各地的网格表面 (如下图所示)。球内插上的三角形值得重复即使使用已启用的内插的三角形,粒子仍会密集地区的你网,更密实的多边形。系统启用系统将导致您粒子,促成在您网格顶点的命令。顶点的命令取决于您的 3D 模型中的应用。MPE 附加到一个球体与系统启用正常速度正常速度控制从哪里繁衍与法线发出粒子的速度。例如,创建一个网格的粒子系统、 用作发射器的多维数据集

14、的网格、 启用内插的三角形,和正常速度最小和最大值设置为 1。现在,您将看到的粒子排放量,从该多维数据集在一条直线的脸。请参阅如何使网格的粒子排放提示 小心使用很多较大的颗粒。这可以严重妨碍低级的机器上的性能。总是尝试使用的最小粒子数达到的效果。 发出财产在粒子漫画家的 AutoDestruct 属性一起工作。通过编写脚本,您可以停止从发光,发射器,然后 AutoDestruct 会自动销毁粒子系统和其附加到 GameObject。 会议还可用于使发光灯放在一个场景中的很多。只是让一个顶点与网格中的每一盏灯,中心和生成的晕材料 MPE。伟大的邪恶的科幻世界。粒子动画师粒子动画移动你的粒子,随着

15、时间的推移,您使用它们适用风、 拖动和颜色循环到粒子系统。粒子动画师检查器属性不会进行动画处理的 ColorIf 启用,粒子在其生命周期内循环的颜色。粒子穿过 AnimationThe 5 颜色的颜色。所有的粒子循环对此- 如果某些具有较短的寿命比其他人,他们将动画速度更快。世界旋转 AxisAn 可选世界空间轴旋转周围的粒子。使用此选项使高级的法术效果或给一些生活的碱的泡沫。本地旋转 AxisAn 可选本地空间轴绕旋转的粒子。使用此选项使高级的法术效果或给一些生活的碱的泡沫。这使增大在其生命周期内的颗粒大小 GrowUse。由于随机的部队将蔓延出粒子,很高兴见到他们成长的大小,所以他们不崩溃

16、。使用此向上,使烟气上升模拟风等。Rnd ForceA 随机力粒子添加每一帧。利用这个制造烟雾变得更有生命力。ForceThe 部队被应用于粒子,措施相对于世界的每一帧。DampingHow 多粒子被减缓每一帧。值 1 提供无阻尼,而少使它们慢下来。AutodestructIf 启用,附加到粒子漫画家的 GameObject 将被销毁,当所有的粒子消失。详细信息粒子动画允许您为动态的粒子系统。他们使您可以更改您的颗粒,颜色应用力量和旋转,选择将他们消灭他们结束时发光。粒子系统有关的详细信息,请参考网格粒子排放、 椭球粒子排放,和粒子渲染。动画颜色如果您希望更改颜色或淡入/出粒子,使他们能够进行

17、动画处理的颜色和周期指定的颜色。任何动画效果颜色的粒子系统将循环的 5 您选择的颜色。他们循环的速度,将按发射器的能源价值确定。如果您希望您淡入,而不是立即出现的粒子,设置您的第一个或最后一个颜色有较低的 Alpha 值。动画的颜色粒子系统旋转轴设置中的本地或世界旋转轴的值将导致所有衍生出的粒子可绕 (同为中心的转换的位置) 将指定轴旋转。越大输入值之一这些轴上旋转就会越快。在本地轴中设置值将导致调整其作为变换的旋转变化,以匹配其本地的轴旋转的旋转颗粒。在世界轴中设置的值将导致粒子旋转保持一致,无论的变换的旋转。部队及阻尼您使用武力,使粒子加速部队指定的方向。阻尼可用于减速或加速而不改变他们的

18、方向:值为 1 表示没有阻尼应用,这些粒子不慢下来,或加速。值为 0 表示粒子将立即停止。值为 2 的手段粒子会两倍的速度每秒。销毁上边附加到粒子您可以通过启用 AutoDestruct 属性销毁粒子系统和任何附加的 GameObject。例如,如果您有油桶,您可以附加一个粒子系统,已发出禁用和启用 AutoDestruct。对碰撞,您启用粒子辐射源。爆炸会发生并且它结束后,将销毁并删除从现场粒子系统和油桶。请注意,自动破坏将生效,某些粒子被喷发出后才。当 AutoDestruct 时销毁该对象的精确规则:如果有一些的微粒,但所有人都是累死了,或如果发射器未有发出有些时候,但现在发出熄灭。提示

19、使您粒子,否则在其生命周期内-淡中和出使用彩色动画,你将会看起来恶劣的持久性有机污染物。使用旋转轴,以使漩涡状纠结的议案。粒子对撞机世界的粒子对撞机用于对其他对撞机场景中的粒子碰撞。撞网对撞机粒子系统属性 可以加速反弹 FactorParticles,或对其他对象相碰撞时慢了下来。这一因素是类似于粒子动画师的阻尼性能。 能源 (以秒为单位) 的碰撞能量 LossAmount 粒子碰撞时应失去。如果能量低于 0,被杀的粒子。 民 Kill VelocityIf 粒子速度低于民杀速度因为的碰撞,它将会被淘汰。 碰撞圣经 中的图层将碰撞粒子。 启用发送碰撞消息,每个粒子碰撞的消息,您可以通过编写脚本

20、捕获发送。详细信息要创建与粒子对撞机的粒子系统:创建一个使用 GameObject-的粒子系统 创建其他- 粒子系统添加使用组件-粒子对撞机 粒子 - 世界的粒子对撞机消息如果启用了碰撞发送消息,则任何粒子碰撞中将发送邮件 OnParticleCollision(),粒子的 GameObject 和 GameObject 粒子相撞。提示发送碰撞消息可以用来模拟子弹和适用损伤影响。粒子碰撞检测是慢很多粒子一起使用时。明智地使用粒子碰撞检测。邮件发送介绍系统开销较大,并不应该用正常的粒子系统。颗粒呈现器粒子渲染器将呈现在屏幕上的粒子系统。颗粒呈现器检查器属性MaterialsReference 到

21、的材料,将会显示在每个单独的粒子的位置列表中。相机速度 ScaleThe 量拉伸,应用于基于照相机运动的粒子。拉伸的 ParticlesDetermines 粒子的呈现方式。BillboardThe 颗粒呈现,如果面对镜头。StretchedThe 粒子正面临着他们正在移动的方向。SortedBillboardThe 粒子进行排序的深度。使用混合材料时,请使用此。VerticalBillboardAll 粒子对齐平沿 X / Z 轴。HorizontalBillboardAll 粒子对齐平沿 X / Y 轴。长度扩展延伸粒子设置为长,此值确定多久这些粒子就在其运动方向。速度扩展延伸粒子设置为长

22、,此值确定的粒子将被拉伸,基于他们移动速度的速率。UV AnimationIf 这些设置时,这些粒子的 UV 坐标将生成用于动画的平铺纹理。请参阅下面的动画的纹理的节。X TileNumber 的框架位于跨 X 轴。Y TileNumber 的位于沿 Y 轴的帧。CyclesHow 多次循环动画序列。详细信息颗粒呈现器所需的任何粒子系统将显示在屏幕上。粒子渲染器使屏幕上显示的直升机发动机排气选择一种材料粒子渲染器设置时,使用适当的材料和着色器呈现材料的双方都很重要。要使用一种内置的粒子着色器的材料大部分时间。有一些预制的材料在标准资产- 粒子- 源文件夹,您可以使用。创建一种新材料是很容易的:

23、选择资产- 创建其他- 材料从菜单栏。这种材料有着色器弹出菜单,选择着色器之一粒子组中。如。粒子- 相乘。现在分配纹理。不同的着色器使用 alpha 通道纹理的方式稍有不同,但大多数情况下黑色的值将使它无形和 alpha 通道中的白色屏幕上将显示。扭曲的粒子默认呈现颗粒 billboarded。这就是简单的方形子画面。这是好的烟雾和爆炸和大多数其他粒子效果。粒子有任何查询,可与速度或拉伸。这是有用的火花、 雷电或激光束。长度的规模和速度规模影响拉伸的粒子将会多长时间。排序的广告牌可用于使所有粒子的深度进行排序。有时这是必要的大多是当使用 Alpha 混合粒子着色器。这可以是昂贵,而且如果它真的能使质量差,呈现时,才应使用。动画的纹理可以使用动态的贴图纹理呈现粒子系统。若要使用此功能,使纹理的图像的网格。随着粒子通过其生命周期,他们将循环的图像。这是您的粒子,添加更多的生命或使小旋转碎片件好事。提示粒子的着色器使用粒子渲染器。

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