1、Scratch 与 创 意 设 计教学计划表Scratch 是 M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4 版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用
2、Scratch 软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一) 、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。(二) 、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。(
3、三) 、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而 Scratch 很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。本学期学习目标:以条列式文字叙述1. 奠定学生使用信息的知识与技能。2. 初步掌握 Scratch 积木式编程语言。3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。二、本学期课程架构简 单 学 Scratch第 一 单 元1、 初 识Scratch2、 舞 台 和 背 景第 二 单 元3、
4、 我心 中 每天 盛 开的 一 朵花4、 幸运 点 数5、 机器 人 跳舞6、 会飞 的 巫婆7、 快乐 的 鱼儿8、 分享 与 快乐9、 三角 形 面积10、 明明 的 思考11、 走动 的 人物12、 快乐 蹦 蹦床13、 迷宫 游 戏14、 胖胖 吞 吃鱼15、判 断X坐 标三、学习主题:简单学 Scratch周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注1(1)初步了解 scratch 的界面。(2)识记软件的主要功能模块。1-1 什么是Scratch?1-2 下载与安装1-3 Scratch 操作接口1-4小试身手1 第一课 初识 Scratch 课堂互相抽考2(1)能
5、理解角色的概念。(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。(3)舞台背景的添加和删除。(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。2-1 开启新角色、新背景2-2 小试身手【动物全家福】2-3 储存档案1第二课 舞台和背景实机操作周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注31、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制造型”来创建角色。3、模仿范例 1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。4、理解外观模块中 和的不同用法。3-1 开始执行3-2 持续循环3-3 反复? 次3-4 等待? 次小试身手1第三课 我心中每天盛开的一朵花填充练习实机操作41、模范范
6、例 1,初步尝试 scratch 软件中“绘制 1 个角色”来创建 6 种造型。2、理解外观模块中和 的组合使用法。3、初步感知 的应用。4-1 观看实例幸运点数4-2 绘制色子六个面的造型4-3 控制角色4-4 小试身手1 第四课 幸运点数实机操作51、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。2、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中声音的5-1 汇入、删除背景5-2 绘制背景5-3 控制背景小试身手1 第五课 跳舞的机器人实机操作周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注导入和给背景设计音乐脚本。3、使用程序模块5-1 分析实例5
7、-2 导入背景和角色5-3 编写程序 汇入、删除声音 持续循环61、能理解 模块可以产生指定区间的随机数。2、 和和 和 等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。6-1 分析实例6-2 学习随机数6-3 学习模块6-4小试身手1 第六课会飞的巫婆实机操作71、 1、能理解 模块可以产生指定区间的随机数。2、模块合用,条件判断7-1 角色切换7-2 控制鱼儿在不同位置上来回游动7-3 复制程序7-4 角色集合小试身手2 第七课快乐的鱼儿实机操作根据情况,考虑 1+1周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注3、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。81、登录 scratc
8、h 官方网站,尝试注册一个用户名。2、能在 scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。3、能将自己的作品上传到 scratch 网站。8-1登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。8-2 能在 scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。8-3能将自己的作品上传到scratch 网站。1 第八课 分享与快乐实机操作91、 尝试用 模块中新建变量来新建需要的变量。2、 应用三角形面积公式来计算面积 S=sh/29-1绘制三角形9-2 参考范例9-3 编写程序9-4 课堂拓展1 第九课 三角形的面积实机操作10 1、能用 模块表达角色心里想说的内容。
9、10-1 场景制作10-2 设计角色10-3 新建链表10-4 自主设计1 第十课明明的思考实机操作周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注2、尝试用 模块中来存放角色思考的一串问题。3、能用 模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。111、 明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图档。2、 能用 完成循环的事件设计。11-1 场景制作11-2 选择角色造型11-3 分析程序14-4 自主设计1 十一课 走动的人物实机操作121、能用 模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。2、能用 模块选择箭头下的内容控制角色的开始。12-1 场景制作12-2
10、选择角色造型12-3 设计程序12-4 自主设计1 十二课 快乐蹦蹦床实机操作周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注4、能理解将 模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。131、 能利用 来控制小猫的移动的方向。2、能利用 和组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。3、 借用条件判断 和,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。13-1 场景制作、绘制迷宫 13-2 设定小猫移动方向13-3 设计程序13-4 自主设计1 十三课 迷宫游戏实机操作周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注141、 使用条件判断语句。2、 使用模块组合。14-1 分析脚本14-2 分解程序14-3 设计程序十四课 胖胖吞吃鱼实机操作151、 使用控制键来控制角色。2、 使用条件判断语句。15-1 分析脚本。15-2 学习坐标。15-3 加入控制键控制角色方向。15-4 完成程序十五课 判断 X 坐标实机操作16-18期末复习,测查复习,参加测查 3 复习练习题+实际操作